Egy éve úgy zárult a történetünk, hogy a hősies helytállásunknak köszönhetően sikerült gátat vetnünk Joker mesterkedéseinek, és mind az Arkham intézet, mind Gotham City megmenekült a pusztulástól. A babérokat persze ezúttal sem a Sötét Lovag aratta le, hanem az elmegyógyintézet (mentális állapotát tekintve szintén nem százas) igazgatója, Quincy Sharp, aki a frissen szerzett népszerűségét arra használta, hogy megkaparintsa Gotham City polgármesteri címét. A terv sikeres végrehajtását követően az egykori igazgató azonnal grandiózus terv kivitelezésébe fogott: felvásárolta a város nyomornegyedének egy részét, falat húzatott köré, és az egykori elmegyógyintézet minden lakóját ide szállíttatta. Ezzel a lépéssel született meg Arkham City, ahol csakis bűnözők él(het)nek, még rendőr sem teheti be a lábát az új „intézet” területére. A falakat a Tyger nevű zsoldoscég emberei vigyázzák, és a bűnözők „városában” csupán egyetlen szabály van érvényben: ha szökni próbálsz, meghalsz.
Az első rész egyik legpozitívabb tulajdonsága az volt, hogy Batmanre nem csupán verekedős, osonós karakterként tekintettek a fejlesztők, de kidomborították a hős nyomozós mivoltát is. Igaz ugyan, hogy sokat nem kellett töprengenünk az egyes feladatok felett, mégis hatalmas hangulatbomba volt, ahogy például az alkoholmolekulákat levadászva követtük egy ellenfelünk útját. A fejlesztők ígérete szerint a folytatásban ez a rendszer is magasabb szintre fog lépni, és sokszor nekünk kell majd törnünk a fejünket a gép helyett, mindenféle „helyszínelős” megoldásokat bevetve -- amiben ugye nagy segítségünkre lesz az első részben már tökéletesen bevált Detective módozat. Ugyanez lesz a helyzet a Rébusz fejtörőivel is, akárcsak az Arkham Asylumban, most is rengeteg apróságot kell majd megtalálnunk és felfedeznünk, ám ezúttal nem lesz elég rábukkanni a térképünkön kérdőjelekkel jelölt pontokra, de még apró fejtörőket is meg kell majd oldanunk, hogy hozzáférjünk minden rejtett infóhoz és portékához. Az Arkham City így nemcsak az akció frontján, de a detektíves részekben is újat fog nyújtani, s ezért nem lehetünk eléggé hálásak a fejlesztőknek...
Hátsó szándékok
Köpönyeges hősünk persze nem nézi jó szemmel a történéseket, a projekt több szempontból is gyanús lehet mindannyiunk számára. Akik 100%-ra teljesítették az Arkham Asylumot, azok szembesülhettek azzal, hogy Quincy Sharp maga is egy skizofrén alak, és a helyzetet tovább súlyosbítja, hogy a polgármesterré választatott őrült utódjául Hugo Strange-et nevezteti ki Arkham City élére. Ha jártasak vagytok a Batman univerzumban, akkor ez a név ismerősen csenghet számotokra, hiszen a Denevérember egyik legveszélyesebb ellenfeléről van szó, egy kattant pszichiáterről, akinek a Sötét Lovag lett a mániája, annyira, hogy számtalanszor megpróbálta átvenni a Denevérember helyét, sőt, arra is rájött, hogy Bruce Wayne bújik meg a zord maszk mögött. A két úriember „szövetsége” tehát nem véletlenül aggasztja hősünket, aki folyamatosan szemmel tartja az őrültek számára elkerített területet, hogy az első gyanús jelre a mentálisan torzult bűnözők közé vethesse magát.Bandaháború
Arkham City persze nemcsak a hétköznapi őrülteket fogadja magába, de számos szuperbűnöző is ezen a helyen került „elszállásolásra”, s odabenn nem is nagyon tétlenkedtek a fiúk/lányok, ugyanis a városrészt felosztották egymás között, tehát Arkham City egyes területeit az egyes elmeháborodott gonoszok (Zsasz, Rébusz stb.) csatlósai uralják. Ezen leosztott „játszótérre” kerül be Harvey Dent, azaz Kétarc, aki attól való félelmében, hogy a többiek kicsinálják, egy meglehetősen sajátos tervet eszel ki: elkapja a besúgónak tartott Macskanőt, s abban bízva, hogy ezzel kivívja a többiek tiszteletét, megszervezi a hölgyemény kivégzését. Ez az a pont, ahol a Denevérember már nem nézheti tétlenül az események ilyen irányú alakulását, és beveti magát az őrült forgatagba, hogy megmentse a nőt, akivel meglehetősen ellentmondásos „kapcsolatot” ápol. Mindez persze még csak a nyitó konfliktus, egy mentőakciónál jóval szerteágazóbb, mélyebb eseménysorozat szereplői lehetünk majd a játék során. Erre garancia a korábban már említett Hugo Strange személye, de természetesen, akárcsak az első részben, most is számos „főellenféllel” össze kell majd akasztanunk a bajuszt, mire minden puzzle-darab a helyére kerül, és a világ legjobb detektívje kideríti, hogy pontosan milyen események zajlanak a háttérben, és pontosan ki és miért mozgatja a szálakat.Visszafogott Supersize
Amiért mindenképpen dicsérni érdemes a Rocksteady fejlesztőcsapatot -- azon túl, hogy elkészítették a tavalyi év legjobb játékát --, hogy az Arkham Asylumot övező hatalmas siker egyáltalán nem szállt a fejükbe, és ugyanúgy két lábbal állnak a földön, mint az előző epizód készítésének a kezdetén. Megalomániának jele sincs a fejlesztők háza táján, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy ugyanazt a jól kikövezett utat követik, mint a tavalyi Batman esetében. Mert miért is volt igazán lehengerlő az Arkham Asylum? Lineáris játékmenete ellenére mégis a szabadság illúzióját keltette, zseniális történettel és karakterekkel operált, egyszerre rendelkezett ütős harc- és taktikus Predator rendszerrel, és nem utolsósorban kellő tisztelettel és hozzáértéssel nyúlt Batman karakteréhez. Ez utóbbi már az Arkham City nyitókonfliktusánál is tisztán érződik, és nagyon úgy tűnik, hogy a Rocksteady a többi elemet is képes lesz fokozni a folytatásban. Először is itt a közel háromszorosára növekedett játéktér, ami egy város bejárásának lehetőségét fogja nyújtani számunkra, méghozzá a többi szuperhősjáték legnagyobb rákfenéje, a totális üresség érzete nélkül. Mire is gondolunk pontosan? Végre szabadon mászkálhatunk házak között, bejárhatunk egész kerületeket, tornyokra mászhatunk fel, kihasználhatjuk hősünk kütyüit és képességeit az épületek közötti mozgás során, de mindeközben folyton körülvesz majd minket az egész játékot mozgató történet. Nem ismétlődő tucatfeladatokat kell megoldanunk minden sarkon, hanem a fejlesztők (okosan) vezetik majd a kezünket, minimális de élvezhető szabadsággal, egy jól felépített keretrendszerben, ahonnan nem tudunk, de nem is akarunk majd „kitörni”. Ahogy az Arkham Asylum egyik legnagyobb előnye a jól körülhatárolt, zárt terület volt, az Arkham Sziget, úgy a második részben is áthatolhatatlan falak közé kerülünk, ami egyáltalán nem baj, hiszen egy hatalmas, de kidolgozatlan város helyett kapunk most egy (az előzőnél jóval nagyobb) szeletet, ahol mindennek értelme és oka lesz, ezzel biztosítva számunkra ismét a lendületes és érdekfeszítő játékmenetet. De ezúttal nem csak a fő küldetésre fókuszálhatunk majd, Arkham City bejárása közben mindenféle mellékmissziókba ütközhetünk (általában valamelyik jelentősebb Batman-ellenfél közreműködésével), amelyeknél dönthetünk, hogy belevágunk-e a kisebb kalandokba, vagy inkább a fő-fő szálra fókuszálunk -- a fejlesztők ígérete szerint persze érdemes lesz időt fordítani a felmerülő kisebb missziókra is (és mi ebben nem is kételkedünk...). Ha tehát Arkham City utcái felett közlekedve azt halljuk, hogy az egyik sarkon valahol megcsörren egy nyilvános telefon, akkor ne legyünk restek felvenni azt, ugyanis könnyen lehet, hogy egy régi „ismerősünk” jelentkezik majd be a vonal végén...Valódi folytatás
A Rocksteady valódi folytatásnak tervezi a játékot, tehát sok más játéktól eltérően Batmanként nem „lépünk vissza” egy nyeretlen kezdő szintjére, minden tárgy, amit az Arkham Asylum falai között megszereztünk, már a játék elején a rendelkezésünkre áll majd, és ezekhez szerezhetünk majd újabb és újabb kütyüket/képességeket a ránk váró kalandok során. Természetesen nemcsak a technikai felszerelésünk bővül, de a harci repertoárunk is új elemekkel gyarapszik majd. Az első részben látott egyszerű, de jól alkalmazható szisztéma nem változik, de példának okáért szinte az összes eszközünk bevethető lesz a kézitusák során is, azaz a harc hevében robbanó gélt kenhetünk az ellenfeleinkre, amit aztán a megfelelő pillanatban elsütve máris ritkíthatunk a támadóink számán. Ha pedig túlságosan eldurvulna a helyzet (avagy ha jobban szeretünk Predator módban ügyködni), akkor elhajíthatunk egy füstbombát, hogy aztán a zűrzavarban felszökkenhessünk a magasba, sőt, már arra is lehetőségünk lesz, hogy két egymás mellett álló őrrel egy jó nagy „fejkoccantással” végezzünk. A repertoárunkba kerülő új kütyük közül mindenképpen érdemes kiemelni a Broadcast Analyzert, amivel különféle rádióadásokat foghatunk be vagy hallgathatunk le, és ezzel nemcsak az ellenfeleink helyzetét követhetjük vissza, de a rendőrségi csatorna és Gotham hivatalos rádióadója mellett rejtett adásokat is elfoghatunk, amelyek segítségével mindenféle titkos dolgokat fedezhetünk fel. Ezenfelül hősünk már hozzáfér a bűnügyi nyilvántartáshoz is, így bármikor be tudja azonosítani, hogy melyik bűnöző melyik főellenfélhez tartozik, s ez az opció nagyban segíthet azon, hogy az általunk kinézett káros elemet minél hamarabb levadászhassuk (például egy visszafogott „kihallgatás” segítségével).Az első rész egyik legpozitívabb tulajdonsága az volt, hogy Batmanre nem csupán verekedős, osonós karakterként tekintettek a fejlesztők, de kidomborították a hős nyomozós mivoltát is. Igaz ugyan, hogy sokat nem kellett töprengenünk az egyes feladatok felett, mégis hatalmas hangulatbomba volt, ahogy például az alkoholmolekulákat levadászva követtük egy ellenfelünk útját. A fejlesztők ígérete szerint a folytatásban ez a rendszer is magasabb szintre fog lépni, és sokszor nekünk kell majd törnünk a fejünket a gép helyett, mindenféle „helyszínelős” megoldásokat bevetve -- amiben ugye nagy segítségünkre lesz az első részben már tökéletesen bevált Detective módozat. Ugyanez lesz a helyzet a Rébusz fejtörőivel is, akárcsak az Arkham Asylumban, most is rengeteg apróságot kell majd megtalálnunk és felfedeznünk, ám ezúttal nem lesz elég rábukkanni a térképünkön kérdőjelekkel jelölt pontokra, de még apró fejtörőket is meg kell majd oldanunk, hogy hozzáférjünk minden rejtett infóhoz és portékához. Az Arkham City így nemcsak az akció frontján, de a detektíves részekben is újat fog nyújtani, s ezért nem lehetünk eléggé hálásak a fejlesztőknek...