Valószínűleg nem volt olyan videojátékokkal foglalkozó ember, akit szombaton nem lepett meg a bejelentés, amely szerint a Telltale Games lehúzza a rolót. Alig egy nap alatt felmondtak 225 embernek, és mindössze 25-en maradtak a stúdiónál, hogy befejezzék a Netflix-szel közös Minecrtaft: Story Mode-ot – és talán, ha úgy alakul, a The Walking Dead: The Final Seasont.
De mi történt? Hogyan lehet, hogy egy stúdió, ami ontja magából a játékokat, ami éppen motorváltást fontolgat, és aminek vezérigazgatója, Pete Hawley tavaly decemberben még azt mondta, hogy minden rendben, egyik napról a másikra kirúgja alkalmazottai 90%-át és bejelenti a bezárást? Nos, ennek jártunk utána.
Új célok, új stúdió
Valószínűleg a Telltale Games születésének körülményeit már sokan ismerik, de azért vegyük át gyorsan. A stúdiót 2004-ben alapította a LucasArts három korábbi alkalmazottja, név szerint Kevin Bruner, Dan Connors és Troy Molander. Ők, akik korábban is kalandjátékokon dolgoztak, úgy vélték, hogy a jövő az epizodikus játékokban, a digitális megjelenésben és a licencelt alapanyagban van, és persze mindezt szerették volna kalandjátékokba oltani.
Az elképzelés elsőre jónak tűnt. Akkoriban az epizodikusság tényleg olyasmi volt, amiben sokan hittek. Ezekben az években mások is próbálkoztak ezzel, úgymint a Valve (Half-Life 2: Episode One és Episode Two) és a Ritual Entertainment (SiN Episodes).
Továbbá az emberek szeretnek olyan világokban kalandozni, amik kedvenceikre épül, így a képregények, filmek és sorozatok licencelése sem volt rossz elképzelés. A kalandjátékok műfaja is éppen újra felemelkedőben volt, és a digitális megjelenés pedig magáért beszél, hiszen mára több játékot adnak el ebben a formában, mint fizikai valójukban.
A siker felé döcögve
Az első két kisebb próbálkozás után (Telltale Texas Hold’em, Bone: Out from Boneville) az első nagy licencelt játéka a csapatnak a 2006-os CSI: 3 Dimensions of Murder volt, ami az akkoriban már sikersorozatnak számító CSI: A helyszínelőkön és testvérszériáján, a CSI: Miami helyszínelőkön alapult. A fogadtatása vegyes volt, 2006 decemberéig ugyan elkelt 2,4 millió belőle, de a kritikusok csupán egy középszerű játékot láttak benne.
Ezt a LucasArtstól átvett Sam & Max játékok követték, valamint készült még két CSI sorozat, egy Wallace & Gromit program, valamint a szintén a LucasArtstól átvett Monkey Island is kapott új epizódot a Telltale-től. Ezek viszont csak mérsékelt sikert hoztak a csapatnak.
Az első nagy cím, amire már a sajtó is jobban felfigyelt, a Back to the Future: The Game volt, amelyben nem csak folytatták a kultikus filmtrilógia történetét, de annak társkreátora, Bob Gale is besegített a Telltale-nek.
Mi több, a stúdió megnyerte a két főszereplőt, Michael J. Foxot és Christopher Lloydot, bár Fox a betegsége miatt nem vállalhatta el „jelenkori” Marty McFly szerepét, helyette a negyedik részben Marty jövőbeli változatát és a szépapját, William McFly-t szólaltatta meg. Sőt még a Vissza a jövőbe első részében Jennifert játszó Claudia Wells-t is megszerezték arra a szerepre, amit anyja egészségi állapota miatt nem vállalhatott el a második és harmadik részre. A 2015-ös újrakiadásnál pedig Biff Tannen is visszakapta eredeti megformálóját, Thomas F. Wilsont (a játék megjelenésekor Kid Beyond szólaltatta meg Biffet).
A Back to the Future: The Game jobban teljesített, mint addig bármilyen Telltale-program, egészen 2012-ig ez volt a legsikeresebb játékuk. Se az Esküdt ellenségekre épülő Law & Order: Legacies, sem a Jurassic Park: The Game nem tudta megugrani a lécet, a Puzzle Agent 2-ről meg valószínűleg a többség nem is hallott. Aztán eljött 2012 és minden megváltozott.
A holtak feltámadnak
A Telltale rálelt az aranytojást tojó tyúkra a The Walking Dead képében. Ebben a játékukban minden klappolt. A képregényes stílusú grafika, a történet, a váratlan fordulatok, a szereplők, a döntések. A kis Clementine a játékvilág egyik közkedvelt figurájává vált, a The Walking Dead pedig a Telltale legsikeresebb játéka lett, egy 2014-es adat szerint 28 milliót adtak el az epizódokból.
A program áldás volt a Telltale-re nézve, de ma már azt is tudjuk, hogy átok is. Mert mint az a napokban kiderült, a The Walking Dead sikerét már egyik későbbi játékuk sem közelítette meg, még a folytatások sem, nyereség rajtuk kevés vagy egyáltalán nem volt. Vagyis a lejtmenet innen indult el, de nem csak anyagi oldalról nézve.
Megrekedve
Hiszitek vagy sem (bár szerintem igen), a Telltale a 2005-ös Telltale Texas Hold’emtől kezdve az idei The Walking Dead: The Final Seasonig ugyanazt a motort használta, a Telltale Toolt. És ez bizony sosem volt egy jó motor, de ahogy évről évre frissítették, hogy boldoguljon az újabb és újabb konzolokkal, úgy lett egyre rosszabb.
Bizonyára senki előtt sem ismeretlenek a Telltale-játékok bugjai, amik főleg az új címekben, például a Batman: The Telltale Seriesben vagy a Guardians of the Galaxy: The Telltale Seriesben szaporodtak el. De ugyanígy furcsán nézett az ember a gépigényre, az alig fejlődő grafika ellenére évről évre nőtt, ennek ellenére a programok teljesítménye drasztikusan esett. Nálam a Game of Thrones többször beszaggatott egy olyan gépen, amin a The Witcher 3: Wild Hunt ultrán futott röccenés nélkül.
A motor több sebből vérzett, de nem csak most, már a The Walking Deadnél is. Például nincs fizikai rendszer benne, így ha egy folyosón átguruló labdára vagy egy polcról leeső könyvre volt szükség, azt kézzel kellett elkészíteni lépésről lépésre, ami erőforrás- és időigényes feladat volt.
És az feltűnt, hogy a Telltale játékaiban a karakterek között sokszor van kínos csönd? Nos, ez is a motor hibája. Sok drámai jelenetet aláásott már az a kellemetlenség, hogy a Telltale Tool képtelen gyorsan váltani a jelenetek között, ezért a párbeszédek akadoznak.
Nos, a csapat is rájött, hogy a Telltale Tool fölött eljárt az idő, nagyjából tíz évvel ezelőtt, és idén jött is a hír, hogy a Unity-re váltanának. Az első ilyen játékuk a Strange Things-en alapuló program lett volna, ám a döntés későn jött, évekkel később, mint kellett volna, és úgy tűnik, a motorváltás már sosem fog megvalósulni, ha csak a Telltale valami csoda folytán lábra nem áll.
Sablonban gondolkodva
A The Walking Dead egy másik átka az volt, hogy a nagyfőnökök úgy gondolták, hogy ami egyszer sikeres volt, az ötven másik alkalommal is az lesz. Vagyis innentől kezdve minden játékukat a TWD alapján készítették el: minden epizódban van 1-2 fontos döntés, talán egy sokkoló momentum, aztán ennyi. És persze a grafika sem változott, csak a bugok számában fedezhettük fel változást, de az sem vált a játékok előnyére.
Ez természetesen megölte a kreativitást, hiszen a vezetők a formulából egy tapodtat sem engedtek, mit sem törődve azzal, hogy egy idő után a játékosok már unni fogják a sémát. Merthogy ez hamar kiszámíthatóvá tette a Telltale-játékait, ráadásul egy idő után kínosan sablonossá vált az egész. A sokkolónak szánt fordulatok nem sikerültek sokkolóra, a nehéz döntések pedig inkább erőltetett terelgetésnek tűntek.
Az emberi tényező
Sajnálatos módon a Telltale-nél nem csak a motor elavultsága és a megkötött alkotói kéz miatt volt rossz dolgozni, hanem a munkahelyi légkör miatt is. A korábbi dolgozók úgy írták le a Telltale-t a The Walking Dead előtti éveiben, mint egy kicsi, összetartó csapatot. Akkoriban a felső vezetés ritkán avatkozott be a napi ügyletekbe, és az alkotók sokkal szabadabb kezet kaptak.
Ám a TWD sikere után minden megváltozott. Andrew Langley programozó és dizájner (2008-tól 2015-ig dolgozott ott) szerint azért, hogy megfeleljenek az ambiciózus terveiknek és a befektetőknek, a vezetőség gyorsan egy 300-nál több főt foglalkoztató stúdióvá hizlalta a Telltale-t. „Körbementél az irodában, és senkit sem ismertél fel” – mondta a The Verge-nek.
A baj az volt, hogy a stúdió egésze mentálisan nem nőtt fel a feladathoz. Rosszul és rendszertelenül voltak dokumentálva a dolgok, és a dolgozók közötti kommunikáció is nehézkessé vált, mert rendkívül gyakran cserélődtek az egyes posztokon az emberek. Így megesett az, hogy olyan történeteket hallottak, amik több hetesnek számítottak, egyszerűen azért, mert az, aki elmondta, ezt hallotta utoljára.
Hogy mennyire nem tudott valaki egy projekten belül sokáig megmaradni, azt jól jelzi, hogy a The Walking Dead két fő embere, Sean Vanaman és Jake Rodkin már nem dolgozott a Season Two-n, inkább otthagyták a Telltale-t, és megalapították a Campo Santo stúdiót, majd később kiadták a Firewatch-ot. De ez csak egy példa, néhány forrás szerint az ilyenek voltak az egyszerű esetek, mert az is előfordult, hogy olyan személyügyi változások történtek, aminek értelme sem volt.
A fejesek úgy gondolták, hogy az egyre szorosabb menetrendek betartására az a megoldás, ha egyes osztályokra minél több embert zsúfolnak össze, nyilván a több kéz több munkát végez elvet vallva. Ám ez távolról sem segítette a fejlesztők munkáját. Ahogy egy egykori dolgozó fogalmazott: „kilenc nő nem fog egy hónap alatt megszülni egy kisbabát”. A Telltale-nél ekkor már az epizódok száma kezdett fontosabb lenni, mint azok minősége.
Erre jött, hogy a vezetőség elkezdett beleszólni a mindennapi ügyletekbe, de immár napi szinten. Sokszor kértek újraírást, újratervezést, újracastingolást vagy újraanimálást, miközben a dolgozók 14-18 órán át dolgoztak a hét mind a hét napján. És míg más stúdióknál egy játék kiadása után van egy kis pihi, addig a Telltale-nél nem volt szünet, hála az epizodikus beállítottságnak. Amint egy rész kész volt, azonnal jött a következő, aztán a következő, aztán a következő.
A projektek végül a dolgozók számára rutinszerűvé váltak, hiszen a játékok maguk ugyanarra a sablonra lettek felhúzva, ugyanazzal a motorral készültek, és így tovább. A Telltale irodái megteltek hullafáradt, kiégett, elfásult emberekkel. Azt talán már írnom sem kell, hogy a fizetések az ipar megszokott fizetései alatt voltak, különösen az átvezető animációkon dolgozó osztálynál, ahová az iskolából frissen kijött juniorokat suvasztották be. Az alulfizetettség már csak azért is visszásan hatott, mert maga a stúdió San Francisco egyik legdrágább környékén, a Bay Areában áll.
A cinematicokat gyártó osztály amúgy is sokat szenvedett az állandó módosítások miatt, mivel egy jelenetet pár óra alatt át lehet írni, de azt megcsinálni vizuálisan, na, ahhoz már napok vagy hetek kellenének, ami sokszor nem állt a fejlesztők rendelkezésére. Az egyik egykori dolgozó szerint ez olyan volt, mintha száguldó vonatra próbálnánk felpakolni az árut.
Egy ember minden baj okozója
Sok egykori dolgozó ért abban egyet, hogy a Telltale gondjainak java egyetlen embertől eredeztethető, az egyik alapító tagtól, Kevin Brunertől. A műszaki vezérigazgatóként kezdő, majd igazgatói és vezérigazgatói posztot betöltő Bruner állítólag megváltozott a The Walking Dead után, és nem az előnyére.
A játék sikere reflektorfénybe vonta az alkotópárost, Vanamant és Rodkint, ami zavarta Brunert, hiszen az ő cége és az ő projektje volt, vagyis a hírnevet ő érdemli meg. Sokan vélik úgy, hogy Burner viselkedése nagyban hozzájárult a The Walking Dead alkotópárosának távozásához.
Burner hírnév utáni vágya odáig fajult, hogy egy ideig egyetlen projektvezető sem adhatott interjút vagy léphetett fel show-k paneljein, csak és kizárólag ő. Ennek ellenére rendkívül bizonytalannak mutatkozott, félt elismerni az emberei érdemeit, mert attól tartott, hogy azok a konkurenciához mennek ezután. Persze pont azzal üldözte el az embereit, hogy nem bízott meg senkiben, és minden érdemet magának akart.
Ráadásul mikromenedzselni akarta a fejlesztés minden pillanatát. Beleírt a tutorial szövegekbe, konzultálni akart a falak színétől a dialógusokat író szakember személyéig mindenről. Nehéz volt együtt dolgozni vele. A csapatok sokszor szembesültek azzal, hogy Brunernek nem tetszik valami, ami pontosan olyan volt, amit személy szerint ő kért. Ez természetesen feszültséget okozott a cégen belül.
A dolog odáig fajult, hogy mire Bruner 2015-ben átvette a vezérigazgatói széket Dan Connors-tól, a munkatársai a háta mögött már Szauron Szemének nevezték. A The Verge értesülései szerint többen is egyetértettek abban a volt munkatársak közül, hogy Bruner nem a lehető legjobb játékot akarta megvalósítani, hanem olyan játékot, amit ő szeret, és meggyőződése volt, hogy az ő ízlése a közízléssel azonos.
Bruner szerint azonban az epizodikus formula miatt volt szükség arra, hogy mindenhol jelen legyen és gyors döntéseket hozzon. Az pedig, hogy ennyire ragaszkodott a formulához szerinte azért volt, mert az emberek ezt várták a Telltale-játékoktól, és ő erre nagyon büszke.
Akárhogy is, azért néhány dolgozó elismerte, hogy Brunernek voltak jó ötletei – csak az, ahogy azokat előadta, az nem volt emberbarát. Illetve olyan, házon belül sikeresnek ítélt projektek is megvalósultak, amiket valószínűleg más leállított volna, viszont Bruner inkább kihívás elé állította vele a csapatokat.
A vég kezdete
Bruner ideje 2017 márciusában járt le. A dolgozók látták, amint távozott a hátizsákjával, és soha többé nem jött be dolgozni, a legtöbb cuccát az irodájában hagyta. Nem sokkal ezután körlevelet küldtek szét a stúdióban, amiben az állt, hogy a vezérigazgató újra Connors lett. A távozásról ekkor már régóta pletykáltak, mégis sokakat meglepett, hogy Bruner tényleg kilépett, másokat meg az döbbentett meg, hogy azt csendesen tette.
Többen vélik úgy, hogy Bruner az új, számára nem tetsző irányvonal miatt távozott, és tulajdonképpen ezt maga Bruner sem tagadta, egyszerűen csak annyit mondott: azon az úton valaki olyannak kell vezetnie a Telltale-t, aki nála jobban ismeri azt.
A távozásával a változás szele érkezett meg a Telltale-hez. Az utolsó pillanatban történő módosítások ritkábbak lettek, a feszültség oldódni kezdett, és sokak szerint elkezdett nőni a kreatív szabadság.
2017 szeptemberében új vezérigazgatót neveztek ki a Telltale élére Pete Hawley személyében. A Red Robot Labs társalapítója és a Zynga korábbi általános menedzsere pedig radikális változást hozott. Már novemberben 25%-os leépítést végzett. 90 ember kapta meg délelőtt 10-kor az e-mailt, hogy jelentkezzenek egy megbeszélésen, ahol közölték velük a rossz hírt: felmondanak nekik.
A leépítés viszont meglepően profi és fájdalommentes volt. A Telltale minden kirúgott emberének kifizette év végéig a fizetését, és állásbörzét szervezett elbocsátott dolgozóinak, hogy mihamarább új munkát találjanak. Bár köztudott volt, hogy mindenkit biztonsági őr kísért ki, hagytak időt a cuccaik összeszedésére és a búcsúzkodásra. Mi több, azoknak is szabadnapot adtak, akik megtarthatták állásukat, így együtt tölthették az idejüket elküldött kollégáikkal.
Talán éppen ezért nem is hibáztatták Hawley-t, inkább a korábbi rossz üzleti döntéseket okolták. Hawley csak látta, hogy a sok licencvásárlás a sorozatgyártott, de veszteséges játékokkal együtt túl sok a Telltale-nek, és meghozta azt a döntést, amivel megmentheti a stúdiót.
Hawley vezetése alatt az alkalmazottak a leépítés ellenére is optimistábbak voltak, jobb volt a munkahelyi légkör, mint korábban. Folytatódtak a már elindult projektek, elkezdtek dolgozni a Game of Thrones és a The Wolf Among Us következő évadán, bejelentették a motorváltást, és Hawley maga is úgy gondolta decemberben, hogy kezdenek sínre kerülni a dolgok.
Egy dolgozó szerint a tavalyi és az idei év közötti különbség olyan, mint a különbség az éjjel és a nappal között. Szabadabban kísérletezhettek, és úgy ülhettek be a meetingekre, hogy használható ötletekre tettek szert és nem azon kellett aggódniuk, mi változik meg holnap. Kezdtek javulni a dolgok…
Aztán beütött a crach. Hogy min csúszott el a dolog, azt még nem tudni, de valószínűleg a korábbi rossz üzleti döntések jelentették a banánhéjat. Feltehetően mindez akkora károkat okozott a Telltale pénzügyeiben, amit már 90 fő elbocsátása sem tudott helyre tenni, így szeptember 22-én kénytelenek voltak bejelenteni a Telltale Games bezárását, miután felmondtak 225 embernek.
Ráadásul úgy tűnik, ez a leépítés már nem volt olyan sima, mint a korábbi, legalábbis Vernie Roberts szerint biztos nem, hiszen beperelte korábbi munkaadóit a váratlan kirúgás miatt. De Emily Grace Buck narratív dizájner is azt írta Twitteren, hogy a hirtelen jött bejelentés után mindössze három órájuk volt a cuccaik összeszedésére és a távozásra.
Mi lesz most?
Fontos leszögezni, hogy a Telltale Games még nem zárt be, 25 ember továbbra is dolgozik ott, jelenleg is folyik a Minecraft: Story Mode fejlesztése, és arról is kering egy hír, hogy külső partnerek bevonásával talán a The Walking Dead: The Final Season is befejezésre kerül. Ugyanakkor kérdéses, hogy a Telltale ebből a kataklizmából fel tud-e állni. Ha sikerül fennmaradniuk, mindenképpen radikális változtatásokra lesz szükség, mert az az út, amin eddig jártak, bizonyítottan járhatatlan.
Azonban a történet és a döntések engem gyakran megragadtak. Az írók közül, akik a csapatban dolgoztak akad egy-két kifejezetten tehetséges.
Tehát sajnálom a TellTale bukását. Nem értem egyesek miért tagadják a hírnevét a játékaiknak. A minőségükről lehet vitatkozni, de a hírnevük tagadhatatlan.
Mindenesetre az osszes cim ott figyel a steam fiokban, azokat mar el nem vehetik, idorol idore jo lesz elovenni oket. Nekem legalabbis.
Az a "tiéd" amit letöltesz magadnak és internet kapcsolat nélkül is tudsz futtatni. (Jogilag még az sem, hiszen csak "bérled" a szellemi terméket). Pld. ha megvetted a GoG-on és letöltöd DRM nélkül.
Az, hogy a pillanatnyi jogi szabályozás szerint ami a Steam könyvtáradban van az a tiéd, és bármikor hozzáférhetsz ha úgy akarod, na azon lehet változtatni. X éven belül onnan is jön majd egy értesítés, hogy köv. hónaptól streameléssel érheted el játékaidat (amik persze mind a tieid maradnak természetesen). A nagyok már mind a streamen törik az agyukat (EA, UBI, Take 2, stb.). Ne hidd, hogy a Valve le akar maradni ezen a téren.
A Steam Machine-t is csak a felhasználók nyilvánították halott projectnek (azzal, hogy nem vette gyakorlatilag senki), hivatalosan még nem temették, sőt! A Steam OS a mai napig támogatott oprendszer, szemben pld. a Windows 7-tel, amire ugye már hivatalosan is bejelentette a Microsoft a 2020 januári határidőt.
Az más kérdés, hogy jelenleg(!) a kutya sem használja a Linux alapú Steam OS-t. Ugyanakkor pont pár hete jelent meg (aug. 21.) a Steam Play frissítésével, hogy a Windows alapú játékok egy része máris futtatható Linux alapú rendszereken - ez egyre inkább a Valve függetlenedésére mutat (persze mindez csak a felhasználók érdekében történik).
A Microsoft pedig épp most fogja bezárni (okt. 31.) a Windows 8/8.1 Store-t. Vajon X éven belül miket zár még majd be? Steam együttműködés meddig marad? Akkor jól jön majd egy Steam OS akár géppel együtt. Itt jegyzem meg pluszban, hogy az Apple hivatalosan is elvaluttá minősítette az OpenGL-t ("deprecated")...
A Steam gyakorlatilag azt csinálhat amit akar, lásd "Költs, vagy korlátozzák a fiókodat" című PC Guru cikk.
Szóval jah, én is úgy élem meg, hogy szó sincs tündöklésről, meg bukásról... Egy futottak még harmadik világbeli cég eltűnt a süllyesztőben... ennyi :)))
Mindenesetre az osszes cim ott figyel a steam fiokban, azokat mar el nem vehetik, idorol idore jo lesz elovenni oket. Nekem legalabbis.
Nem volt egyetlen ismert játékuk sem.
Ezek a programok visual novel-ként definiálhatóak a legjobb jóindulattal.
*khm Stranger *khm Things
megérdemlik amit kaptak.
Önismétlő, unalmas, borzalmas irányítás és nem vicces!
A Sam&Max és a Monkey Island ezerszer jobb volt, azt hittem azok nagy sikert hoztak
a Telltalenek!