Utazások

Aki egy kicsit is belekóstolt már a játékba, az tudhatja, hogy az alacsonyabb szinteken lévő embereknek gyakran kell utazniuk Ironforge-ból (a törpék városából) Stormwind-ig (az emberek bástyájáig) és vissza. Vannak egyes receptek, melyek csak az adott községben vehetőek meg, így az utazás eléggé költséges volt, (1 ezüst és 50 bronz között ingadozott reputációtól függően) és inkább a Gnómok által épített Deeprun Tram-et vettem használatba, mintsem a griffmester háziállatait. Ez konkrátan, az azerothi metró szerepét tölti be, annyi különbséggel, hogy jegyet nem kérnek az állomásokon, és nem vadászik rád a kaller sem.
Az első ilyen utam a föld alatt egyszerűen lenyűgözött, a víz alatti részének köszönhetően. 20. szinten az ember még csak álmodozik a hátasáról. Így igazi élmény volt, hogy haladtam a játéktérben, és a mellettem indák, halak tucatjai úsztak a vízben.
Ha a másik utat választottam, és a sashibrid szárnyán szálltam, akkor, pedig az égig érő Feketekő (Blackrock) hegy magassága miatt néztem nagyokat. Ma már természetesnek tűnik, hogy villantania kell a Blizzardnak, akkoriban még nem voltak elvárások.



Karnyújtásnyira a Haláltól

Nem kellett sok idő, hogy engem is elkapjon az a láz, mellyel a kalifroniai cég játékosai nagy részét markában tartja. Az Instance. Ez nem volt új fogalom már 2006-ban sem. Miről is van szó konkrétan? Van egy portál. Átmész rajta. Azt az illúzót kelti, hogy csak néhány lépést tettél, valójában a játéktér egyik sarkában kialakított, izolált terepről van szó, ahol szétszórták a böhömnagy, bivalyerős szörnyeket, megemelték a tárgyak kiesésének valószínűségét. Sőt, még boss jelzésű teremtményeket is kreáltak, hogy túlvilágra való átsegítésük esetében zsíros jutalmakat dobjanak.
A Blizzard, azonban meglátta a lehetőséget ebben a rendszerben, és elkezdtek személyiséggel rendelkező kreatúrákkal színt vinni az egészbe, beleszőttek egy történetet, a harcokat, pedig megbolondították bonyolult taktikákkal, leváltva ezzel a keleti "üsd, vágd, ahogy éred" szokást. Első instance-om, éjtünde druida létemból kifolyólag a Deadmines volt. Nagyjából tudtam miről van szó, hiszen - bár nem voltam nagy szakértője a stílusnak - ismertem az elit fogalmát az ellenséges karakter neve mellett, és mikor letévedtem egyedül, megtapasztaltam, hogy bőrtunika nem véd a mocskok ellen. Így, hát összehívtunk néhány embert a baráti körből, és végigszántottuk az egész útvesztőt. MMO-ban tapasztalni a szinkronizált dialógusokat, összetett (szkriptelt) történéseket, és a sztoriba integrálódást, jó hangulatban, csapatmunkával fűszerezve: az egyik legnagyobb élményemnek tartom, mai napig. Ágyúval robbantantottuk be az ajtókat, szétszedtük a goblinok favágómasináját, hajót ostromoltunk... Mondhatni, ez olyan, mint egy Unreal-játékosnak a first blood.


Ki itt belépsz, keresd az állkapcsod

Nem akartam szó szerint idézni Dante művéből, hiszen ez a domináns mondat, egyrészt elcsépelt, másrészt, nem is illene ehhez a bekezdéshez. Az alapjáték hibái (unalmas, gyűjtögetős/öldöklős küldetések, túl durva célkitűzések) sokak szerint a 60. szintnél foszlanak szerte, szerintem, pedig lvl 58-nál, mikor a gépezet áldását adja a Dark Portalon való átmenetelre. Sokáig gondolkodtam rajta, hogy mi lehet a túloldalon, (bár láttam részleteket a Warcraft II, illetve III kiegészítőiben) de erre még én sem számítottam. Egy darabokra szakadt kontinens, végtelenségbe torkolló mélységgel, olyan égbolttal, melyen más bolygókat, csillagrendszereket láthatunk, gombamocsarakkal, és szigetnyi nagyságú lebegő szikladarabokkal. A Burning Crusade-del megáldott WoW történetorientáltabb lett, változatos questeket vonultatott fel, és temérdek instanceot tett elérhetővé, ám a szkriptelt események a portálokon kívül is sokkal nagyobb számban jelentek meg.



A szelek földje

Mai napig a közönség kedvencei közé tartoznak a Burning Crusade területei. A Blizzard koncepcióművészei és desingereinek éppen előnyös helyzetben pihent az egyik holdjuk, vagy minden nap jobb lábbal keltek fel... nem tudom mi vezetett ahhoz, hogy ilyen gyönyörű, a játékiparban egyedülálló területeket hozhassanak létre, de meggyőződtem affelől, hogy ha a zsenialitás fájna, a Blizzard miatt már nem élnénk.
Eme utolsó bekezdés témája, Nagrand, a WoW-ban fellelhető legszebb territórium, ahol az ork klánok egykor rezidáltak. Amint belép az ember ebbe a zonába, valahogy teljesen más értelmet nyer számára az ork kifejezés, ahogyan látja a békés, sámánisztikus közösségekbe tömörülő barna bőrű "barbár teremtményeket". Nem mondok többet, a képek és a zenék beszéljenek helyettem.





Nem fogok rendszert csinálni ezekből a postokból, hiszen, mint mondtam, nem szeretem őket; viszont mindenkivel érzékeltetni szeretném, hogy a WoW nem a napiestig tartó farmolásról, vagy a horda/szövetség sorainak erőteljes ritkításából áll. Gondolom most már értitek mi tarott két és fél évig.

Köszönöm a figyelmet.