Dreamfall: The Longest JourneyDreamfall: The Longest JourneyDreamfall: The Longest Journey

Első fejezet


Naplónk utolsó fejezetének felolvasása után menjünk a szerzetesek főtermébe – futni egyelőre nem tudunk –, várjuk meg míg szólítanak, majd álljunk a szertartáskör közepére. A dimenzióváltás és beszélgetés után megismerjük főszereplőnőnket: általában nem ilyen sápadt, de ez talán megbocsátható egy kómában fekvő lánynak. A történet vége… vagy a történet eleje? Néha a kettő összemosódik. Hogyan is jutottunk ide?

Ugrás két héttel korábbra: Zoe szokásos semmittevését űzi jól felszerelt szobájában. Edzésünk ideje épp elérkezni látszik, így telefonálásunk után öltsük magunkra a ruhát a szekrényből, majd menjünk a földszintre. Felmenőnk két hétre Bombaybe utazik, így szabadon garázdálkodhatunk majd a lakásban. Ennek örömére az elköszönés után egyelőre még ne az edzőterembe menjünk, hanem ugorjunk be legjobb barátnőnkhöz, Oliviához. Egy illegális mobilfejlesztéssel kíván kedveskedni nekünk, de csak a következő alkalommal lesz ideje installálni, így addig végezzük el szokásos sporttevékenységünket. A tér jobb oldaláról nyíló utcán, a taxiállomás mellett elhaladva hamar eljutunk az edzőtermünkbe, ahol némi szidás után le is tudjuk napi mozgásigényünket. Ahogy ismét kilépünk az utcára, ex-barátunk, Reza hangja csendül fel telefonunkból: találkozzunk vele a tér közepén. Megtudjuk, hogy az újságíró Reza valami eddigieknél sokkal nagyobb ügyön dolgozik, de nem sokat árulhat el belőle. Ennek ellenére megkér, hogy hozzunk el neki egy csomagot egy Chang nevű hölgytől. Legyünk segítőkészek, így irány a már látott taxiállomás, majd a high-tech üvegépület. Kicsit gyanús a „titkárnő” viselkedése… Sajnos bármit is teszünk, a végén ránk támad a hölgyemény; páholjuk el, majd nyissuk ki a konzollal az ajtót. Bent bezárva ugyan, de megtaláljuk azt, akihez jöttünk. Alapból nem tudjuk kinyitni az ajtót, így másszunk fel a tetejére bal oldalt, és próbáljuk újra. Egy rövid magyarázattal és egy csomaggal leszünk gazdagabbak az épület előtt.

Második fejezet


Vigyük el Reza a tér bal oldaláról nyíló utca végén lévő házába új csomagunkat… Az ajtó nyitva. Bent egy ismeretlen, talán halott lányra akadunk, majd egyből megjelennek a kommandósok. Sokat nem tehetünk, elkábítanak, majd egész éjszakás kérdezősködés következik. Ennyit az esti partinkról… Másnap reggel Reza előre beprogramozott, szívhez szóló üzenetének meghallgatása után látogassuk meg ismét Oliviát, aki némi magyarázkodás után valóban felturbózza mobilunkat. Ezzel már semlegesíteni tudjuk a Reza lakásán lévő rendőrségi zárat, csak gyors szemre lesz hozzá szükségünk. Többször fogunk ilyen feladattal találkozni, ha nagyon nem megy, nyugodtan csalhatunk kicsit és a pause gombbal kimerevíthetjük a képernyőt (vagy egyszerűen lopjunk képet és kilépve a Windowsba gyorsan keressük meg a passzoló jelet). Bent egy rendőrségi őrrobottal találjuk szembe magunkat. A törmelékeket nem bolygatva, lopakodva kerüljük meg, menjünk a fürdőszobába és kapcsoljuk be a zenét. A robot a zuhany alá mászik, mi pedig csukjuk rá az ajtót és tegyük tönkre elektronikáját egy kis vízzel. Menjünk vissza a szobába és vegyük magunkhoz a szerencsétlenül járt Lucia házirobot még használható részét, majd fussunk vissza Oliviához. Sajnos barátnőnk nem rendelkezik a javításhoz szükséges minden alkatrésszel, így menjünk vissza apartmanunkba és kérjük meg házikedvencünket, kapcsolja ki magát, hogy magunkhoz vehessük a még szükséges alkatrészét. Vissza Reza szobájába, és illesszük be két új szerzeményünket Luciába, aki ezek után felfedi barátunk titkos laptopjának helyét. Ismét ránk támadnak és legyőznek, de szerencsére a nehezen megszerzett titkos információkat az ikrek nem viszik magukkal, így azokat nyugodtan elvihetjük Oliviához. Sajnos erősen kódolva vannak, de néhány információt így is azonnal ki tud nyerni barátnőnk belőle. Reza kapcsolatban állt egy bizonyos Venici Charlie-val, aki a Fringe-ben található meg. Mintha ezek a nevek ismerősek lennének egy másik életünkből… Jobb ötlet híján látogassuk meg a távoli várost, miután ismét összeszereltük szegény Wonkerünket és magunkhoz vettük a szekrényből a hátizsákunkat.

Harmadik fejezet


A rövid „másvilági” közjáték és harc után a lerobbant New Port utcáin találjuk magunkat. Az Összeomlás ezt a hajdan gyönyörű várost is megviselte, mindenhol szerencsétlen hajléktalanok kóvályognak. Beszélgessünk a főtéren található távol-keleti árussal: megtudjuk, hogy Fringe egy elit bár neve, és pont a tér túloldaláról nyílik. Fussunk vissza, majd nyerjünk bebocsátást barátunk titkos kódnevével. Barátságos hangnemet megütve hosszan elbeszélgethetünk a bár új futtatójával, Charlie-val, aki az elmúlt tíz évben erősen megkomolyodott és láthatóan az alvilági dolgok sem állnak távol tőle. Tanácsára látogassuk meg az egykor Border House néven futó diákszállót: a bejárat ugyan zárva van és senki sem válaszol hívásunkra, de balra leereszkedhetünk a csatornába és megkerülhetjük a lerobbant épületet. A hátulsó kertrészt egy elektronikus lakat zárja le – hívjuk fel barátnőnket Casablancában. Sajnos nem sokat tud egyelőre segíteni, így menjünk vissza a főtéren lébecoló árushoz, és tőle kérjünk segítséget. Mivel semmi pénzünk nincs, ismét csak Oliviához kell fordulnunk, aki beleegyezik, hogy átküldi a mobilokat elrejtő szoftverét, amit aztán átpasszolhatunk az öregúrnak. Új ketyerénkkel felfegyverkezve egy rövid logikai feladvány után bejutunk a kertféleségbe, ahol egy igen agresszív kutya alszik. A vonat zaját kihasználva osonjunk a raktárhoz és vegyük magunkhoz a baltát. Le a csatornába, toljuk odébb az itt található nehéz szerkezetet, hogy pont elérjük a pinceablakot helyettesítő deszkákat. Törjük be a baltával, majd odabent vegyük magunkhoz annak leesett nyelét és tekerjük rá az asztalon található egyik rongydarabot. Mártsuk bele a benzines kannába, majd lobbantsuk lángra a bojlerszerű gyújtóval. Ezzel már továbbmehetünk a sötét pincében, ahol hamarosan egy vészjósló, véres részhez érünk. Odabent irányítórendszereket és monitorokat találunk: hackeljük meg a mobilunkkal, és máris megnyílik a kinti robosztus vasajtó.

Az éppen pizzázni készülő őrt kellően jó beszélőkével átejthetjük, csak tegyünk úgy, mintha egyszerű eltévedt, szállást kereső leányzók lennénk, majd felháborodva követeljük a szálloda igazgatóját – bár akár le is üthetjük. Fent az emeleten a mosdóból vegyük magunkhoz az ablakkilincset, amit a még feljebb vezető lépcső aljából nyíló szobában használhatunk fel. Felérve a következő emeletre ismét ejtsük útba a mosdót, vegyük magunkhoz a törülközőt, majd a ki-be járkáló „drogos” férfi ágyáról a mocskos lepedőt. Kombináljuk össze őket, majd a hátsó ablak kinyitása után erősítsük rá a radiátorra, és ereszkedjünk le a kinti rácsokra. Végre bejutunk egy bizonyos April Ryan volt szobájába, ahol a szekrényben megtaláljuk egy régi képét. Vegyük magunkhoz, majd a bejövő őrrel üssünk meg ideges hangnemet, aki némi testi fenyítés után együttműködő lesz velünk, majd kivezet a hajdan volt diákszállóból. Trappoljunk vissza a kávézóhoz, mutassuk meg új szerzeményünket Charlie-nak, aki igen érdekes, tíz évvel ezelőtti eseményekkel ismeretet meg minket April Ryannel kapcsolatban. Ezek után muszáj kapcsolatba lépnünk Rezával, így menjünk fel az emelet leghátsó pihenőszobájába, ahol – miután sikeresen üzenetet hagytunk barátunknak – ismét három „jóbarátunkba” ütközünk, akik hathatós segítségével egy új világba nyerhetünk bepillantást.

Negyedik fejezet


Visszatérő víziónk elevenedik meg előttünk, de a kislánnyal történő diskurzus nem nyúlik hosszúra: beszakad alattunk a talaj, és egy barlangban találjuk magunkat. Vegyük fel a kavicsokat, majd megfigyelve a nagydarab lények által dúdolt dallamot osonjunk tovább mellettük (vagy náspángoljuk el őket), a második őrhely mellől pedig ne felejtsük el magunkhoz venni a világító tojást. Az emelkedőn felérve helyezzük a forgantyú fölé, majd indítsuk be a nagy vízkereket. Másszunk le hozzá, kapaszkodjunk fel rá, majd a beszakadó talajnál ereszkedjünk vissza, és vegyük magunkhoz ismét a világító mágikus tárgyat. Újra a kereket, majd a létrát használva másszunk fel a felső, szűkebb barlanghoz, melynek végében érdekes szimbólumokat találunk, amiket megnyomva furcsa hangok törnek elő. Vajon milyen dallamot kéne lejátszanunk? Emlékezzünk vissza az őrök által dúdolt zenére, és próbáljuk meg leutánozni: balról jobbra haladva az első, második, első, majd harmadik szimbólum benyomásával érhetjük el ezt, és már meg is nyílik a tovább út.

Egy igen kellemes fogadóban találjuk magunkat: beszélgessünk a kedves anyókával, majd ahogy ajánlja, kérdezzük ki az utcán Vak Bobot. Mint megtudjuk, ő nem igazi vak, egy régi balesetben majdnem elvesztette szeme világát, de végül megmaradt látása, ezért csak „elméletileg vak”. Ez viszont nem tenne jót kolduló üzletének, így egyszerűen csak Vak Bobnak hívatja magát. A furcsa szerzet nem hajlandó csak úgy a két szép szemünkért segíteni: forralt bort szeretne, méghozzá Mrs. Mullins fűszereivel ízesítve. A fogadósné épp kifogyott utóbbiból, így magunk vagyunk kénytelen utána járni. A gettó le van zárva, így kerülőt kell tennünk a piachoz, melynek bal oldalán meg is találjuk a szeleburdi árust. Mint megtudjuk, szállítmánya elakadt, így mehetünk vissza a gettó másik, fogadó melletti bejáratához, ahol némi emelkedett diskurzus után megkapjuk Bob ízesítőjét. A fogadóban keverjük bele a borba, adjuk oda a koldusnak, aki ugyan nem tud közvetlenül segíteni, de elirányít minket Őrült Clarához. A piacon túl, a börtön előtt találjuk meg, és sajnos ő sem teljesen önzetlen: csak akkor hajlandó segíteni, ha megtaláljuk neki elveszett kedvencét. A kis aranyost egy katonától őrizve leljük meg a piacnál. A nagy, körbemenő állat mögött elosonva bejuthatunk a kis sikátorba, és kiszabadíthatjuk a drágaságot ketrecéből. Ezek után Clara végre elárulja, hogy Magda nem más, mint a piacon levest áruló öregasszony. Faggassuk ki mindenről alaposan, hogy újabb fogságba esésünk után ismét saját világunkban találjuk magunkat.

Ötödik fejezet


A WatiCorp által építtetett ideális városban mindent lehet, csak pont jegyet venni nem: helyette elégedjünk meg egy rágóval a jegyautomata melletti gépből. Beszélgessünk kicsit az idegesen váró fiatalemberrel, majd a széttépett jegyét halásszuk elő a szemetesből és illesszük össze a rágópapírról levett tapadós résszel. Irány a vagon, majd a Wati-kiállítás! A személyzeti bejáratot erősen figyeli az őr, így kénytelenek leszünk a csendes kisfiút rágóval „lefizetni”, és megkérni, hogy segítsen. A nagy felfordulásban mobilunkkal kinyithatjuk a személyzeti bejárót, majd a szekrényből szerezhetünk egyenruhát, és átbújhatunk a tisztítóaknán. A liftnél lévő hölggyel ne legyünk őszinték, az épületben pedig kerüljük el a folyosókon a vörös lézerrel cikázó robotokat. Végre rátalálunk Damienre, aki egy hosszú monológot ad elő, és végre megértjük, milyen ördögi terven dolgozik a WatiCorp, és mibe keveredett volt kedvesünk. Az óriáscég terveit keresztül kell húznunk, így meg kell fertőznünk teljes rendszerüket. Letrappolva az ötvennyolcadik emeletre egy hatalmas körfolyosóhoz érünk. Indulunk el jobbra, hogy a jobb oldali falon megtaláljuk az aktiváló számítógépet, mely után három szobához is hozzáférhetünk a belső íven. A kék jelűből vegyük magunkhoz a kapszulát és kombináljuk össze férgünkkel, majd a másik szobában olvastassuk be bioadatainkat a scannerrel, a másik elemzővel pedig a fertőzött információkat. Az újabb szobában mobilunk segítségével hozzáférhetünk egy pókhoz, amivel az ötödik helyiségben kikapcsolhatjuk a biztonsági lézereket, és így bemehetünk a nyitókódért. Végre hozzáférhetünk a középső, fő ajtóhoz: bejutva fertőtlenítsük magunkat, majd ügyesen kerüljük el a két tébláboló tudóst (várjuk meg, míg a második feljön és jobbra eltávolodik kicsit).

Ismét Aprilé a főszerep, miután az óriási torony építőpillérei mellett leütöttük az őrt, felmásztunk, és látómezőnk használatával kihallgattuk a csuklyás alak beszélgetését. A fogadóból a térkapun keresztül a már ismert terepen menjünk vissza az egyik behemóthoz, aki az ismert dallam segítségével kinyitja az átjárót, de el is tűnik benne. Várjuk meg, míg ismét feltűnik egy, rejtőzzünk el szorosan a szikla mögött, és amikor pont elkezdi nyitni az ajtót, gyorsan fussunk be utána. Bent ismét egy rusnyaság segítségére lesz szükségünk: bújjunk el az oltár mögé, és figyeljük ki, milyen kombinációval nyitja ki az ajtót. Bent ügyesen kerüljük el a legyőzhetetlen rusnyaságokat, majd irány a katakomba. Egy föl-alá járkáló őrre leszünk figyelmesek, bújjunk el előle mindig, ha közeledik. Különböző szimbólumok mentén forgatható kerekeket találunk három szobában: egyelőre nem tudjuk, mi a helyes beállítás, így a jobb oldali folyosó végén omlasszuk le a falat: itt megtaláljuk, melyik földre festett jelhez melyik szimbólum tartozik. A piramisszerűhöz a két összeillesztett L betű, a képeslaphoz a kampó, a három párhuzamos vonalhoz a kör négy vonallal, a homokórához a perjellel elválasztott. Állítsuk be ennek megfelelően a kerekeket, majd menjünk vissza a leomlott falon keresztül, vegyük magunkhoz a világító tojást, és nyissuk ki vele a lezárt ajtót. Karakterváltás: Zoéval fussunk el balra az ajtó felé, majd a ládára felmászva, a robottal leereszkedve meneküljünk el.

Hatodik fejezet és befejezés


A gettó immár nyitva áll számunkra, így látogassuk meg a piacon átkelve a kikötőt. A csuklyás lényt láthatóan csak az egyedi könyvek hatják meg, így menjünk vissza a piactérre, ahol újabb régi ismerősbe botlunk. Kuncsorogjuk el tőle saját művének utolsó darabját és ajánljuk fel a kikötőben szállításunkért cserébe.

Következő feladatunk Kian harca és sétálása után Zoe kiszabadítása lesz. A börtöntoronynál jobbra térjünk le a leomlott falnál, majd küldjük fel az ablakba a hollónkat. Zoéval nyittassuk ki a kis ablakot, majd Aprillel menjünk vissza a piactérre munícióért. Beszéljünk Roperrel, majd új szerzeményeinket adjuk oda madarunknak a torony aljában. A savval olvasszuk ki a zárat, majd a „bombával” fókusz módba lépve kábítsuk el az őrt. A kulcsát elvéve menjünk lejjebb a lépcsőn, de úgy, hogy az őr még ne lásson meg. Amíg ő ott van, nem tudunk kijutni, így panaszoljuk el bánatunkat hollónknak. Aprilt sajnos a legkreatívabb indokokkal se engedik be a kapun, viszont az őr ételt rendelt, így helyettesíthetjük a futárt. Menjünk vissza a fogadóba, beszéljünk a hölggyel, majd a szendviccsel térjünk vissza a börtönhöz. Így bejutva tegyük új szerzeményünket az apró liftbe, és küldjük fel a haspóknak, aki egyből el is szenderedik. Zoéval így már lejuthatunk a földszintre, ahol baloldalt egy raktárba jutunk. Toljuk a dobozt az ablakhoz, majd a kötelet magunkhoz véve ereszkedjünk alá. A vízre épült városban keressük meg először Karát, majd Na’ane-t, aztán menjünk a móló szélére Aprillel, majd kövessük Kiannel.

A nyomok Oroszországba vezetnek. Az épület jobb oldalán találunk egy járművet: zártörőnk és mobilunk segítségével indítsuk be, majd másszunk fel róla az épület tetejére. A strázsáló robotot kerüljük el, kapaszkodjunk fel jobboldalt, majd az egyik betűt lelökve törjünk utat magunknak az épület belsejébe. Bent a zöld lámpánál aktiváljuk az áramköröket, majd az irányítóteremből vigyük a plafonon lévő emelőkampót a terem bal felső részébe a rács fölé. Menjünk oda, akasszuk rá, majd a géppel emeljük fel. Bent a fiókból vegyük magunkhoz a kulcsot, a szekrényből a hozzáférési kártyát, használjuk rendeltetésének megfelelően, majd a babaháznál tulajdonítsuk el az „adatkockát”. Vigyük a konzolhoz, és ismerjük meg minden eddigi rejtély kulcsát!

Casablancában térjünk haza otthonunkba, és szájtátva figyeljük minden idők legmegdöbbentőbb, kalandjáték-befejezéseinek egyikét. Reméljük, nem ez volt utolsó utazásunk!