Ó, emberiség…
A történet valahol 2005-ben veszi fel a fonalat, ami persze a program készítésekor még a közeljövő volt. A Föld haldoklik, az emberiség szétszóródott és a túlélésért küzd egy idegen faj pusztító támadása után, ráadásul a helyzetet nehezítendő mindenütt mutánsok hemzsegnek. Aztán a túlélők nagy része egy zászló alá tömörül, megalapítva egy világszervezetet, melynek neve talán „A Föld Tanácsa”-ként fordítható, és amely az idegenek felszámolására létrehozza a Főnix Egységet, ennek parancsnoki székébe pedig a játékos kerül. Innentől kezdve egyetlen célunk van: foglaljuk vissza bolygónkat, mellesleg pedig tanítsuk némi illemre a támadókat.
Azt gondolhatnánk, hogy a történet itt ki is fújt, hiszen stratégiai játékról van szó, de ennél nagyobbat nem is tévedhetnénk! Mert bár a játék mögött szépen lassan körvonalazódó sztori nem kifejezetten bonyolult, sőt még újítónak sem igazán nevezhető, azért megállja a helyét, és még egy-két érdekes csavart is képes felmutatni. Érzelmi téren sem itt a legerősebb, hiszen nem fogunk felzokogni csak azért, mert megtudjuk, hogy s miképp történt a nagy invázió. Viszont az érzelmek manipulálása igenis a játék szerves része, ha a játékos fogékonynak bizonyul ezen a téren. Elkerülhetetlen ugyanis, hogy megkedveljük némely katonánkat (akikből egyébként nem lesz sok, mindösszesen tizenhat), ami kifejezett nehézséget tud jelenteni, ha egy küldetés során az adott baka elesne. Jómagam is többször kezdtem újra egy feladatot, azzal a felkiáltással, hogy „Meg ne haljon ez itt nekem!”, ez az aspektus pedig mindenképpen egy szép nagy piros pontot érdemel.
Műhold-móka
Hadjáratunkat két játékmód közt váltogatva vihetjük sikerre. Elsőként vegyük szemügyre azt, amelyben bolygószinten kell döntéseket hoznunk. Ilyenkor egy földgömböt kapunk a monitorunkra, amelyen jelölve vannak az elérhető feladatok, a bázisaink (ezekből három típus van, katonai, kutató és gyártó) és az általunk felügyelt terület, valamint a radarjaink hatókörében található ufók. Ebben a nézetben alapvetően a haderőnk felkészítése és kezelése a feladatunk. Lehetőségünk van a laboratóriumainkban új kutatást indítani (például felboncoltatni a bevetések során lelőtt mutánsok/idegenek tetemeit), vagy új felszerelést gyártani a katonáinknak, amit aztán a „Csapat” képernyő alatt be is pakolhatunk a hátizsákjukba későbbi felhasználás céljából, ám nem árt figyelni, mert a legalapvetőbb tárgyakon kívül mindenből csak limitált mennyiség áll rendelkezésünkre. Igen, még lőszerből is!
Repertoárunk bővítésére szerencsére több lehetőségünk is van, ezek közül a legegyszerűbb, ha embereink a terepen találnak az adott tárgyból, mert akkor ezzel már más dolgunk nincs is, mint használni. Bonyolultabb a helyzet, ha olyan technológiáról van szó, ami a játék elején még nem létezik számunkra, ugyanis az ilyen eszközök elkészítéséhez előbb a tudományos háttérre van szükségünk, amit csak a laborokban elindított fejlesztésekkel szerezhetünk meg. Ezenfelül, ha az embereink kezében saját fejlesztésű lézerpuskát akarunk látni, nem elég kifejleszteni azt, de darabra le is kell gyártatni.
Ebből is látszik tehát, hogy egy bonyolult rendszerrel van dolgunk – ám ez szerencsére csak első hallásra igaz, amint az ember elkezd vele dolgozni, az egész pofonegyszerűvé válik. Egyébként a terepre kiküldött egység felszerelését a legkisebb részletig átalakíthatjuk: ha akarjuk, felaggathatjuk őket mindenfélével, mint egy karácsonyfát (már amennyiben belefér a zsákjukba), de elküldhetjük a csapatot páncél és fegyverzet nélkül is, csak rajtunk múlik. Fontos kiemelni, hogy a játék egyik „nem tradicionális” eleme az, hogy nincsenek előre meghatározott kasztok vagy osztályok kommandósainkhoz rendelve. Bármilyen fegyverzettel és felszereléssel helytállnak majd, de sokkal jobban járunk, ha megnézzük, hogy miben is jobb az adott személy, ugyanis ez előre meghatározott. Igaz, később fejleszthetjük az értékeiket, mégis megfontolandó úgy kiosztani a harceszközöket, hogy a végén a mesterlövész ne rakétavetőt lóbáljon.
A műholdas nézet másik fontos mozzanata a küldetések elfogadása/elutasítása, illetve az idegen légi járművek elfogása. Az utóbbi annyiból áll, hogy ha a légterünkbe esetleg betéved egy ufó, akkor -- egy felugró ablakban -- lehetőségünk van utánaküldeni egy szakasz vadászgépet, amik aztán megpróbálják kilőni a célt. A küldetések kezelése sem sokkal bonyolultabb. Amennyiben egy elvégzendő feladat megjelenik valahol, egyetlen kattintással elfogadhatjuk vagy elodázhatjuk későbbre, bár ezt nem érdemes megtenni, mert a feladatok mind időhatárosak (a határidő után eltűnnek a térképről), és nagyon csúnya következményei lehetnek, ha egy kiemelt fontosságú megbízást nem teljesítünk. Ha nagyon összecsapnának fejünk felett a hullámok, akkor a kevésbé fontos feladatokat átadhatjuk a Tanács csapatainak, bár ez sem szavatolja minden esetben a sikert. És ha ne adj isten a világ két végében megjelenik két létfontosságú cél, természetesen egy időben, akkor aztán szívhatjuk a fogunkat, hogy mit csináljunk, merthogy egyszerre csak egy csapatunk lehet házon kívül, se több, se kevesebb.
Ha már ott vagy…
A másik képernyő a taktikai szimuláció, amit személyesen akkor üdvözölhetünk, mikor a csapatunkat szállító helikopter megérkezett a feladat helyszínére. Itt már utcaszinten pörkölhetünk oda a gaz idegeneknek egy legfeljebb hét főből álló csapattal, aminek a viselkedését teljes egészében mi irányítjuk, így mi dönthetjük el, hogy a fegyverüket sorozatlövő módban használják-e, fussanak vagy gyalogoljanak, hányszor támadjanak meg egy ellenséget, és így tovább. Mindehhez tudni kell, hogy ha kiadunk egy támadás parancsot, az nem addig érvényes, amíg a kijelölt ellenfél el nem patkol, mint ahogy a legtöbben várnák -- nagyon leegyszerűsítve: egy parancs egy lövést/sorozatot jelent; ezt a készítők megfejelték még azzal, hogy minél távolabb van a kijelölt cél, annál kisebb esélyed van eltalálni. E rendszer működését elősegítendő az egész pálya egy rácshálóra épül, ezen mozognak a karakterek is. Ezen a hálón (ha akarjuk) akár négyzetről négyzetre kijelölhetjük embereink mozgását, így biztosítva, hogy az általunk kiagyalt terv tökéletesen működjön. Ha nem élünk ezzel a lehetőséggel, akkor a program megkeresi a cél és a katona közti legrövidebb utat, és emberünk ezen a színes vonallal kijelölt úton fog végighaladni.
Tervezni ráadásul nem csak valós időben lehet. Négy időbeállítás között váltogathatunk, akár egyetlen gombnyomással. Az egyik opció az idő teljes leállítása (a másik három csak a sebességét változtatja), így akármeddig szemlélhetjük a kialakult helyzetet, menet közben rugalmasan változtatva a tervünkön, ha valami nem úgy jönne össze, ahogy gondoltuk -- ez a lehetőség egyébként jelen van a globális nézetben is. Ebből a remek rendszerből egyetlen dolog hiányzik, ez pedig az időbeli összehangolás: az időtényezőre ugyanis csak egyetlen kis számláló utal embereink portréja mellett, ám ez az apró hiányosság szerencsére nem érinti súlyosan a játékélményt.
Nem szóltam még a mesterséges intelligenciáról, ami bár nem nagy szám, rossznak sem nevezhető; általában csak abból áll, hogy az ellenfél addig támadja a csapatunkat, amíg valamelyik fél el nem hullik -- viszont vannak helyzetek, amikor bekeményít, és kifejezetten nehezen megoldható helyzeteket produkál számunkra.
Láttam valamit...
Persze a játék nem ma került piacra, és ez erősen meg is látszik rajta. Szerencsére ez semmit sem von le az élvezeti értékéből, és bár első pillantásra a grafika tényleg egy picit csúnyácska (legszembetűnőbbek az itt-ott szögletes modellek), az egésznek van egy bája, ami miatt az ember egy idő után el is felejti, hogy amit néz, az olyan messze van a fotorealizmustól, mint ide Timbuktu. Ehhez nagyban hozzájárul az a barnás, borongós fény is, ami az összes pályára jellemző. A látványvilág tehát kellemes, a színek összhatásával sincs gond -- az egyetlen, amibe ilyen téren bele lehetne kötni, az az idegen űrhajók belseje, melyek egyetlen hibája az, hogy első pillantásra kissé kuszának tűnnek, idő kell, míg az ember átlátja és hozzászokik. Kinézetükkel viszont nincs gond, a fejlesztők elérték velük a céljukat: sikerült olyan környezetet létrehozni, ami tényleg idegennek hat. Mindezek miatt az egész játékot átitatja egy olyan posztapokaliptikus hangulat, amit tényleg nehéz szavakba önteni.
Zene füleimnek
A játékban megtalálható zenét egyetlen szóval lehet a legjobban jellemezni: nyomasztó -- és pont ilyennek is kell lennie egy nyomasztó hangulatú játék dallamainak; esetünkben kellemes hangzásvilágú, de sötét zongorafutamokkal megszórt, vonóskísérettel megtámogatott muzsikáról van szó. Sajnos a választék a kompozíciók terén elég kicsi, így gyakran fogjuk ugyanazokat a melódiákat hallani, viszont ezek nagyszerűen belesimulnak a játékba, szinte észre sem vesszük, hogy jelen van a zenei kíséret, így összességében nem lehet rá panaszunk.
Hazai játékosoknak mindenképpen ajánlott a magyar szinkronnal ellátott változatot a kosárba tenni -- már csak azért is, hogy inkább magyarul hallgassuk ugyanazokat a szövegeket újra és újra, ne angolul. A stratégiai műfaj egyik alaphibája ezen a téren ugyanis az, hogy az egységeknek kevés szöveget adnak -- az Aftermath esetében sajnos a „kevés” szót ki kell egészítenünk azzal, hogy „nagyon”. Minden cselekvéshez legfeljebb három mondat tartozik, és nagyon illúzióromboló, amikor fél perc alatt már harmadszor hallod a „Kész, uram!” mondatot, ugyanazzal a hanglejtéssel. A szinkront tehát némi keserű mellékíz kíséretében kapjuk meg, de ez már az „elviselhető rossz” kategóriába sorolható a többi téren tapasztalható, fent leírt minőség mellett.
Végjáték
Egy szó, mint száz, az UFO: Aftermath egy olyan alkotás, amit legalább egyszer érdemes kipróbálni. A kissé öregecske grafika, illetve a kérdéses minőségű szinkron ellenére is nyugodt szívvel mondhatjuk rá, hogy jó játék, és ha egyszer megszerettük, sok kellemes órán keresztül szórakozhatunk vele, mert nem a rövid idő alatt végigvihető művek sorába tartozik.
ui.: A magyar szinkron is egész jó lett! :)