Ki a sittről
Az első küldetés még a klasszikus Splinter Cell-irányzatot követi, mintha csak a Chaos Theory egy rejtett pályáját találtuk volna meg: Izlandon kell egy terroristák által elcsaklizott rakéta kilövését megállítani. A sorozat védjegyévé vált háromlámpás "sitykában" akciózunk, őröket fojtunk meg, az árnyékokban lopakodunk. Ezután a küldetés után üt be a krach, ekkor mondja el főnökünk, hogy Sarah meghalt.
A következő jelenet már a börtönben játszódik. Sam természetesen a nehézfiúk közé kerül, hisz ez a feladata; ki kell szabadítania egy terroristát, hogy ennek segítségével beépülhessen a szervezetbe. Ez persze nem megy egyszerűen, és áldozatok nélkül - miután kirobbantunk egy rablázadást, bizony a sittesek pártjára kell állni, és a jófiúkat, azaz a börtönőröket kell elkerülni, vagy éppenséggel elintézni.
Amint sikerül megszökni a célszeméllyel, és eljutunk a terrorista szervezet bázisára, rögtön feltűnik majd, hogy a fejlesztők azon ígéretét komolyan kellett venni, hogy minden pillanatban nehéz döntéseket kell hoznunk. Megvalljuk, előzetesen azt hittük, ez csak néhány kiemelt, a játéktól különválasztott helyen jön majd elő (mint amilyen a már a bejelentéskor megmutatott helyzet is volt, amikor aközött lehet választani, hogy megölünk-e egy ártatlan helikopterpilótát, vagy életben hagyjuk), de ez nincs így: az egész játékot áthatja ez a libikóka a terroristák és igazi munkaadóink, a nemzetbiztonságiak között. Bármit teszünk (már olyasmit, amit mások észrevesznek), azzal valamelyik irányba billentjük a mérleg nyelvét. Ha megölünk egy őrt, ahelyett, hogy ártalmatlanná tennénk - Lambert morcos lesz, és csökken a jófiúkkal való viszonyunkat mutató mérce. Ha bepofátlankodunk a JBA bázisán egy olyan helyre, ahová nem kellene (mondjuk a szerverszobába), és rajtakapnak, természetesen a viszonyunk elhidegül a rosszfiúkkal. A terrorista bázis bejárása amúgy kötelező feladat, hiszen a legtöbb "igazi" küldetés után ide kell visszatérnünk. Mindig kapunk valami viszonylag könnyű feladatot a JBA-tól, egy elsőre jóindulatúnak tűnő időlimittel. Aztán a nemzetbiztonság is ellát ilyenkor tennivalóval, általában legalább három elsődleges feladatunk lesz, és még néhány másodlagos, harmadlagos. A szabadságunk itt is teljes: azt a küldetést oldjuk meg, amelyiket akarjuk, csak arra kell figyelnünk, hogy ha nullára csökken bármelyik féllel is a bizalmunk (és bizony az elmismásolt elsődleges feladatok súlyos visszaesést okoznak), kezdhetjük elölről a pályát.
Mivel a nemzetbiztonságiak elítélik a civilek, illetve a munkájukat végző őrök módszeres lemészárolását, a "terrorok" pedig azt nem nézik jó szemmel, ha a saját fajtájukat ritkítjuk, a program úgy vesz rá minket a lopakodásra, az észrevétlen közlekedésre, és a nem legális megoldásokra, hogy nem korlátozza a szabadságunkat. Ha másodlagos feladatok végrehajtásával felturbózzuk a viszonyunkat bármelyik féllel, a következő küldetésben kicsit lazíthatunk, például szorongás nélkül használhatjuk gépfegyverünket, vagy a tarkóncsapás helyett választhatjuk a késelést, ami mindenképpen biztosabb megoldás. A viszonyunk a két "céggel" a játék végére is kihat, így aztán három befejezést is láthatunk - ez azért is jó, mert így egy (két) újabb indokunk lesz a végigjátszásra, azon túl, hogy mindig találhatunk új és új megoldásokat, utakat az ismerős szinteken.
Világjárás
Az előző Splinter Cell részekhez képest az új epizód helyszínei az alcímhez méltón dupla olyan hosszúak és némileg interaktívabbak. Már az első pálya sem sétagalopp nem beszélve a harmadik (Sea of Okhotsk) fejezetről, aminek a tiszta játékideje majdnem egy óra volt. Ha beleszámítjuk az újratöltéseket és azt, hogy mindent a lehető legtökéletesebben és leghumánusabb módon, azaz gyilkolászás nélkül akarunk megoldani, két-három órán keresztül is eltarthat, míg a jégmezőn keresztül eljutunk a hatalmas tankhajóig, és azt felderítjük. A Double Agent azonban nem csak nagyobb, de sokkal összetettebb, szabadabb és hangulatosabb is lett, mint az eddigi Splinter Cellek. A pályák nagy része természetesen átvezető animációval indít. Már ekkor érdemes a billentyűzetre (vagy a kontrollerre) tapadni, ugyanis bármelyik pillanatban kezünkbe kaphatjuk az irányítást. A jégmezőre például egy repülőből kiugorva érkezünk meg. Zuhanás közben különféle mutatványokat végezhetünk, majd a megfelelő pillanatban ki kell nyitnunk az ernyőt. A művelet azonban nem sikerül túl jól - Sam az ernyőbe gabalyodva magatehetetlenül zuhan alá. Ekkor a kontroller bal analóg karjával (a Double Agent gamepaddel játszva sokkal élvezetesebb, úgyhogy ha teheted, szerezz be egyet!) meg kell találnunk a mentőernyő kioldóját, majd amikor az ikon felvillan, meghúzni a zsinórt. Ugyanilyen hangulatos átvezető mozival találkozunk a sanghaji pálya nyitó képsoraiban is. Miközben helikopterrel repülünk a helyszín felé, a pilóta hirtelen rosszul lesz. Sam átveszi az irányítást, és ha csak néhány másodpercre is, de ránk hárul, hogy a zuhanó koptert egyenesbe hozzuk. Amint ez sikerül, a mozi nélkülünk folytatódik tovább. Ezzel az apró ötlettel a készítőknek sikerült elérni azt, hogy figyelmünk egy pillanatra se lankadjon, sose szűnjön meg a feszültség, és állandóan készen álljunk - még akkor is, amikor nem kellene arra számítanunk, hogy szükség lesz a reflexeinkre.
A monumentális küldetések és hatalmas területek elképesztő sok lehetőséget rejtenek magukban. Egy adott részfeladat megoldásához számtalan úton eljuthatunk. Mindig végrehajthatjuk a feladatot emberáldozat nélkül is, ám Sam Fisher új mozdulatai nem hagyják nyugodni bennünk a kisördögöt. A jeges pályán például a jégtábla alatt úszva láthatjuk, ahogy felettünk járőröznek az ellenséges figurák. Ekkor érdemes őket olyan helyre csalni, ahol a táblán átszűrődik a fény. Ússzunk ide, kopogtassuk meg alulról a jégpáncélt és várjuk meg, míg az őr a zajra felfigyelve a közelünkbe jön. Ha elég közel van, felvillan egy kezet formáló ikon, és ha megnyomjuk a gombot, Sam a késével meggyengíti a jégpáncélt, és a mélybe rántja, majd a biztonság kedvéért leszúrja áldozatát. Naná, hogy ezt mindenkinek ki kell próbálni - még akkor is, ha ezzel némileg nagyobb zajt csapunk, mint ha szolidan a megkerülés-lopakodás kombó mellett döntöttünk volna. Az őrök egyébként némileg eszesebbek lettek, mint megszoktuk, ráadásul sok pályán - például a nappal játszódó Kinshasában - szinte nyüzsögnek, úgyhogy a teljes láthatatlansághoz acélidegek és buddhai türelem kell.
Fontos megjegyezni, hogy a Double Agentből szinte teljesen eltűnt a kezelőfelület. A már megszokott sötétségjelzőt felváltotta egy apró kütyü, amit Sam hátára erősítettek. Ha ez zölden világít, tökéletesen álcáztuk magunkat, ha sárgán, akkor valamilyen veszély fenyeget (például egy pásztázó kamera) ha pedig piros, akkor már észrevettek minket, és érdemes előkapni a gépfegyvert, vagy menekülni. Ennek a rendszernek köszönhetően az egész képernyőt a fantasztikus képi világgal megáldott és elképesztően hangulatos világ uralja. Nincsenek zavaró tényezők (jó, Sam néha túl sokat takar ki a tájból) csak a színtiszta játék! Egyedül a 3D-s térkép nem túl használható, de különben a menük kezelése telitalálat lett.
Kémkütyük
Sam kelléktára az előző részekhez képest szinte semmit sem változott. Ugyanazok a jól bevált fegyverek, és a már megszokott kütyük várnak ránk. A hackelés és a zárnyitás azonban több új elemmel gazdagodott. Az elektronikus szerkezetek kódtörése teljesen megváltozott. A függőleges sorokban pörgő számok közül ki kell szúrni azokat, amik éppen megálltak, villámgyorsan rá kell vinni a kurzort és gyorsan aktiválni kell azokat. A kódtöréskor korlátozott idő és maximum két hibázási lehetőségünk van a feladat megoldására. Ha kicsúszunk az időből vagy sokat rontunk, a küldetéstől függően vagy következmények nélkül újrakezdhetjük, vagy számolva bénaságunkkal, sivító riasztóhang kíséretében, öt-hat őrrel a nyakunkon kell újrakezdenünk a műveletet. A kódtörés mellett újdonságként szolgál a széfek kinyitásának módja is. A zárnyitáshoz hasonlóan itt is a gyűrűket kell úgy forgatni, hogy bekattanjon a retesz.
Külcsínből is jeles
A Double Agent nem csak az eddig készült legmonumentálisabb, de a legszebb Splinter Cell is. Meg merem kockáztatni, hogy a valaha készült egyik leglátványosabb PC-s akciójátékkal van dolgunk! Sam animációi - mint mindig - most is verhetetlenek, a mesterséges intelligencia megfelelő kihívást nyújt, kettős ügynöki szerepkörünk elképesztően sokat ad hozzá a programhoz, a grafika döbbenetes, a tereptárgyak, szobák kidolgozása példaértékű, és mindehhez jól asszisztál a sorozat eddigi részeinél messze jobb és hangulatosabb történet és zene. Sam hangját továbbra is Michael Ironside adja - a mély hangú fenyegetésektől a vicces beszólásokig (például egy őrt elkapva a következő párbeszédet hallhattuk: "Mit akar maga tőlem?!" "Egy jó okot, hogy miért ne törjem le a kezedet!") mindig a maximumot nyújtja, és egymagában teszi a kissé sótlan Samet kedvelhető játékhőssé.
Nincs mese: Sam Fisher legújabb kalandja zseniális lett. A sorozat sokadjára is képes volt megújulni. Interaktívabb, nagyobb volumenű, teljesebb alkotás lett számtalan lehetőséggel és királynak ígérkező multival (a többszereplős játékmódra a következő számban külön teszt formájában újra kitérünk).