Ha ilyen lesz a zombiapokalipszis, akkor mindannyian meg fogjuk úszni. Lehet, hogy egy-két embert megcsócsálnak, vagy a kialakuló káoszban agyonnyomnak, eltaposnak, esetleg elgázolnak majd, de az biztos, hogy az élőholtak többsége nem fog problémát okozni. Nekik ugyanis sokszor leküzdhetetlen akadályt jelent egy ajtó betörése, egy nyitott kertkapu használata, egy 140 centi magas autó megmászása, vagy egyetlen túlélő szétcincálása a többszörös túlerő ellenére. A halottak járnak, agyuk viszont tényleg nincsen.

FÉLGŐZŐS MÉSZÁRLÁS

A Walking Dead sikeréről hosszan elmélázni manapság már felesleges, még úgy is, hogy egyetlen hazai csatorna se merte még műsorra tűzni a kábeles sorozatvilág egészét megrengető, már a harmadik szezonját is letudó történetet. A TWD által bejárt út azért is figyelemre méltó, mert a Marvel vagy a DC hőseivel ellentétben a maroknyi túlélő és a jóval nagyobb számban létező élőholtak kacifántos kalandja igazi rajongótábort nem a fekete-fehér kötetekkel, hanem a belőlük készült sorozatadaptációval szerzett. A száznál is több füzet (Magyarországon gyűjteményes formában jelenik meg a kepregeny.hu jóvoltából – eddig öt kötet került a boltokba) persze minőségi és hihetetlenül élvezetes képregény, ráadásul jóval mozgalmasabb, mint a feldolgozása, de hús-vér színészek és kiváló díszletek kellettek ahhoz, hogy a Walking Dead ledöntse a rajzos szubkultúra korlátait.

Zombikkal játékot készíteni egyszerű, mégis hálátlan feladat: kevés olyan stílus és téma maradt, amibe az élőhalottak még nem lettek beleerőszakolva az elmúlt pár évben. Azt például a Telltale próbálkozása előtt talán senki sem gondolta volna, hogy kalandjátékot is lehet gyártani egy az egész világot felforgató katasztrófából, pláne olyan minőségit, mint amilyen az első szezon lett. Walking Dead adaptációból viszont mostanra már kettő van, de a Survival Instinctsnek egészen biztosan más kategóriában, kevésbé impozáns kihívókkal kell megmérkőznie az évösszegző díjkiosztón. Ez ugyanis semmiképp sem egy jó játék.

TESTVÉRHARC

A sorozat/képregény eseményeinek feldolgozásától szerencsére ezúttal sem kell tartani, viszont a Survival Instincts az előbbihez kötődik – egyfajta előzmény, amely azt hivatott bemutatni, hogy a „vörösnyakú tuskó” szerepkört tökéletesen hozó Merle Dixon, illetve a jóval nyugodtabb vérmérsékletű testvére, Daryl miként is vészelte át az új világ nehézségeit, mielőtt a Rick vezette cserkészcsapattal fonódott volna össze a sorsuk. Ez lehetne izgalmas is, ha tényleg jutna valami szerep a testvérviszálynak, vagy egyáltalán a karaktereknek, plusz, ha be lenne fejezve a sztori. A játék nyújtotta négy-öt órás út ugyanis érezhetően lezáratlan, és egy olyan cliffhangerrel ér véget, amit vagy egy DLC, vagy egy nemkívánatos folytatás tudna csak befoltozni, így pont a lényeg, az igazi „előzmény” hiányzik, a kapocs, amely hozzá tudná kötni a játékot a sorozathoz.

A testvérek kezdetben nincsenek is együtt, Daryl a nagybátyjával szeli az országutat, hogy Merle nyomára bukkanjon. Menet közben persze kénytelenek többször is kitérőt tenni: a Survival Instinct alapvetően olyan, mint egy nagy családi vakáció, csak itt bosszúságot nem a hőség, vagy a drága autópályadíj fog okozni, hanem az a pár ezer élőholt, aki örömmel harapna ki egy darabot valamelyikük végtagjából. Ez az ötlet, illetve a struktúra ismerős lehet azoknak, akik játszottak a nyolcvanas évek egyik hatalmas klasszikusával, az amerikai oktatási rendszer részének szánt „The Oregon Trail”-lel, ahol pár telepes megpróbálta átszelni Amerikát, elérve a nyugati partot, az Újvilág akkori csodáját. Persze nekik nem volt se kocsijuk, se dupla csövű puskájuk, és a vérhas általi halál is jobbnak tűnhetett, mint mikor egy zombi rágcsálja az embert.

TELE A TANKOT

A három nagyobb fejezetre, illetve több tucatnyi kisebb helyszínre szabdalt történet úgy zajlik, hogy a folyamatosan változó létszámú csapat kocsiba pattan, a játékos kiválasztja, hogy merre akar haladni és mekkora kockázatot vállal, aztán uzsgyi. Lehetőségből három akad (mellékút, főút, autópálya), és mindegyik eltérő kihívással bír: van, ahol nagyobb az esély arra, hogy tönkremegy valami alkatrész a járműben, máshol élőholtakból van több, de alapvetően csak az elfogyasztott benzin jelenti köztük a különbséget. A véletlenszerűen bekövetkező események mindig egy rettentő kevés sablont használó minihelyszínbe torkollnak, ahol össze lehet szedni a továbbhaladáshoz szükséges felszerelést.

Itt ugyanis minden elfogy előbb vagy utóbb, és mindenre szükség van, ami csak felszedhető. Ez lehet benzines kanna, életerő-visszatöltésre szolgáló csomagolt kaja vagy energiaital, töltény vagy fegyver. A tárgylista mérete véges, legyen szó arról, amit Daryl magával cipelhet, vagy arról, amit a kocsi elbír. Ennek menedzselése, az utánpótlás elosztása a Survival Instincts egyik központi eleme, különösen akkor, mikor elkezdenek feltűnni a megmentésre váró túlélők. Ezek a nem játékos karakterek kizárólag az utazás során jutnak szerephez, amúgy nem tartanak Daryllel a felfedezőmódban. Mire jók akkor? Arra, hogy ők maguk is elkezdjenek utánpótlás után kutatni. Ehhez persze adni kell nekik fegyvert, illetve feladatot, hogy mit keressenek, és egy szakasz alatt, a legjobb tudásukkal megpróbálják teljesíteni a rájuk kiszabott penzumot. Nem fognak mindig sikerrel járni, sőt, ahogy halad előre a történet, úgy válik egyre rizikósabbá a kiküldésük: ha meghalnak, viszik magukkal a nekik adott cuccokat is, így érdemes jól megfontolni, hogy kit és mikor is érdemes a terepre küldeni. Előbb vagy utóbb még így is muszáj lesz búcsút inteni nekik, mert a csapat mérete mindig az éppen használt jármű befogadóképességétől függ. Ha pedig lerobban a négyüléses dzsip, és a közelben csak egy kétszemélyes pickup marad, valakinek mennie kell...

A CSENDES GYILKOS

Igazából nem is baj, hogy nem kell ballasztként cipelni mindenkit, főleg a felfedezés alatt, az élőholtak ugyanis nem teljesen hülyék, sőt. Kifejezetten jól sikerült átadni a kiszolgáltatottság, illetve a halálos fenyegetés érzését, mert egy, maximum két zombival még el lehet bírni, de ha már hordában támadnak, akkor eléggé kicsi a túlélés esélye. Ez több tényezőnek is köszönhető: Daryl alapvetően alacsony életerejének és az ellenfelek magas sebzésének, illetve annak, hogy a harcrendszer nem a legacélosabb. Fegyverből akad pár (pisztoly, shotgun, távcsöves puska), de felesleges őket használni – lőszerből kevés van, az általuk keltett zaj pedig kilométerekről odacsal mindenkit, ami maximum akkor jó, ha el kell terelni a figyelmet. Az alternatívaként felajánlott egyéb eszközök (kés, kalapács, balta), persze csendesek, viszont nem annyira hatékonyak – még a fejre mért ütésekből is kell vagy három (!), ami miatt feleslegesen hosszúak, és néha szánalmasan viccesek az összecsapások.

A tömegharcok során ugyan mindenkit ki lehet végezni egy csapással (ha sikerül a folyamatosan mozgó kurzort pont a fejükre becélozni), viszont ezt annyiszor kell eljátszani, ahányan épp megragadják a karaktert – ez azt jelenti, hogy ha mondjuk öt élőhalott fog körbe, akkor szünet nélkül jönnek a késelések. Ki gondolta volna, hogy a zombik olyan jól nevelt népség, hogy kivárják a maguk sorát, és csak akkor harapnak, rúgkapálnak, mikor előttük már mindenki végzett!

Ha ehhez hozzávesszük azt is, hogy a Survival Instincts bűnronda, olyan láthatatlan falak közé szorít, amik miatt maximum nyolc-tíz méteres a járótávolság, és még egy nyamvadt szemetesen se lehet átmászni, nos, akkor talán már látszik, hogy ez nem az év játéka. Sivár, hihetetlenül sablonos, és érezhetően kidolgozatlan – pontosan olyan, amit egy 11 hónapos fejlesztési ciklus után el lehet várni, csak az ilyesmit általában még nem szokták piacra dobni, pláne nem súlyos ezrekért.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!