Talán nem túlzás azt állítani, hogy a program elsősorban vérességének köszönhette hírnevét (sőt, talán sikerét is): habár már jóval John Mullins kalandjai előtt is akadtak játékok, melyek lehetővé tették ellenfeleink véres cafatokra lövését, a SoF teljesen új szintre emelte az akciójátékokban tapasztalható brutalitást, köszönhetően az ellenfelek szó szerinti feldarabolását lehetővé tevő GHOUL-technológiának, mely a végsőkig feszítette az akkor már öregedő Quake 2 motor határait. A folytatás elkészítése majdnem pontosan két évet vett igénybe, amely során a Raven számba vette az első rész legtöbbet kritizált tulajdonságait (nevezetesen a realizmust teljesen mellőző tűzharcokat, a facsipesz-bonyolultságú játékmenetet, valamint az irreálisan pontos célzást), az idős Quake 2 motort pedig az akkoriban virágkorát élő Quake III Arena (mai nevén: id Tech 3) technológiára cserélte. Hogy mi lett a végeredmény? Nos, egy folytatás, mely minden tekintetben nagyobb, szebb, és jobb, mint elődje; de sajnos szintén nem mondható tökéletesnek.

„A terroristák sosem alszanak. Miattad.”


A játék alapkoncepciója nem változott: továbbra is a veterán John F. Mullinst, a The Shop nevű antiterrorista szervezet legjobb zsoldosát alakítjuk, aki jól fizető bevetései során Földünk legkülönbözőbb területein veszi fel a harcot a világuralomra (vagy épp dollármilliókra) pályázó terroristákkal szemben. Hősünk leginkább James Bond és John Rambo sajátos egyvelegeként fogható fel, a brit titkosszolgálat gyöngyszemétől csupán a szmoking, a charme és az elegancia teljes hiánya, kedvenc exzöldsapkásunktól pedig vezetékneve különbözteti meg. Ennek köszönhetően nem ismer lehetetlent, számára nem jelenthet gondot sem az egyszemélyes frontális támadások végrehajtása, sem pedig az ellenséges objektumokba történő észrevétlen beszivárgás (mely egyébként rendre szintén parázs tűzharcokkal szokott végződni).

Bár a játék során a piszkos munkát a fentieknek köszönhetően többnyire egyedül kell elvégeznünk, természetesen nem maradunk segítőtársak nélkül. A küldetéseket továbbra is a leginkább egy militarista hippi benyomását keltő Sam Gladstone biztosítja számunkra, míg a terepen legtöbbször a velünk állandó rádiókapcsolatban álló, felettébb dekoratív Madeline Taylor ad tanácsokat (amik azonban legtöbbször egy jól átgondolt „Légy óvatos!” felkiáltásban ki is merülnek). Rajtuk kívül néhány esetben alkalmi fegyvertársak is vetődhetnek mellénk, hogy segítsenek minket céljaink elérésében, de ez ne tévesszen meg senkit: ellenfeleink számát kis túlzással hadosztályokban mérik, túlnyomó többségüket pedig a játék során nekünk kell hidegre tenni — unatkozni tehát nem fogunk.

Az elődhöz hasonlóan a játék sztorija most is tömegpusztító fegyverek körül forog, de ellentétben az első résszel, a bonyodalmat ezúttal nem ellopott atomtöltetek, hanem egy igen veszélyes vírustörzs okozza. Történetünk egy visszaemlékezés keretében 1989-ben, Prágában veszi kezdetét, ahol feladatunk egy renegát szovjet tudós Nyugatra szöktetése, ami az Arany város utcaképének jelentős megcsúfítása, illetve egy felettébb hangulatos teherautós üldözés után természetesen sikerrel ér véget. Történetünk eztán jó tizenhárom évvel később folytatódik, amikor a belpolitikai stabilitással közel sem jellemezhető Kolumbiában biotámadást hajtanak végre egy jelentéktelen falu ellen. A „cég” Johnt küldi az országba, hogy kiderítse, kik a felelősek a támadásért, valamint hogy az akció kapcsolatban állhat-e a közelgő G8 találkozó ellen tervezett állítólagos merénylettel. A szálak természetesen viszonylag hamar összekuszálódnak: a nyomok először egy fegyverkereskedőhöz, onnan pedig egy titokzatos nemzetközi terroristacsoporthoz vezetnek; lőportól átitatott nyomozásunk során pedig majd a fél világot bejárjuk, a fülledt kolumbiai dzsungeltől kezdve egészen a havas Kamcsatkáig.

A sztorival alapvetően nincsenek nagyobb gondok, a pályák összekötését tökéletesen elvégzi, csavarokban nem szűkölködik, a felvezetés módja pedig telitalálat (a játék telepítője egy, a kalandjainkról szóló fiktív tévéadást szimulál). Nagy kár azonban, hogy eme pozitívumokat tökéletesen ellensúlyozzák a történetben rejlő erős logikátlanságok, melyek sajnos végigkísérik az egész játékot: míg a hongkongi triádok „titkos fegyvere” pusztán megmosolyogtató, fő ellenlábasaink ördögi terve már borzasztóan erőltetett és klisészagú. Magyar szemmel nézve azonban a sztori legnevetségesebb fejezete minden bizonnyal a nyitányként szolgáló prágai bevetés, ahol amellett, hogy a katonáktól kezdve a legutolsó vidéki bakterig mindenki oroszul beszél, úgy tűnik, hogy 1989-ben a helyi Néphadsereg már teljesen NATO-kompatibilis is volt – legalábbis az ellenfelek kizárólag amerikai fegyverekből álló arzenálja erre enged következtetni…

Soldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double Helix

„Férfias játékok”


Mint azt fentebb már említettem, az első rész egyik legtöbbet kritizált tulajdonsága annak rendkívül egyszerű (vagy őszintébb, bár pejoratívabb szóval élve: agyatlan) játékmenete volt, melyet a SoF 2-ben a Raven alapjaiban dolgozott át. Ennek végeredményeként a folytatás valahol félúton jár az arcade és a taktikai FPS-ek között: elődjénél jóval realisztikusabb, de csak olyan mértékig, ami még nem okoz maradandó károsodást a „normál” lövöldékhez szokott játékosok idegrendszerében. De miben is nyilvánul meg eme valósághűség?

Nos, először is, a hősünk mozgáskultúrájában bekövetkezett változásokban. John mozgása az új részben érezhetően öregurasabb (értsd: lomhább) lett, futás közben pedig célkeresztünk a fejmozgás miatt immár jelentősen kileng. Ennek köszönhetően az előző részre jellemző feszes, tempós stílus, mely során a pályákon fedezéktől fedezékig végigrohanva egy csípőből megeresztett sorozattal akár egész osztagokat küldhettünk a másvilágra, immár a múlté. A terepen elszórt fák, ládák, és egyéb — fedezékként használható — elemek szerepe így jelentősen megnőtt, mivel pontos, célzott lövéseket immár csak egy helyben állva (vagy guggolva), ezek takarásából kihajolva tudunk relatíve biztonságosan leadni (legalábbis addig, amíg be nem kerítenek minket, vagy a lábunk közé nem kapjuk az első gránátot).

A fentiek mellett a terep adta fedezékek kihasználása a sebzés mértékének megváltozása miatt is erősen javallott. A Chuck Norris-szindrómának végérvényesen vége: ellentétben az első résszel, a rosszfiúk immár könnyű szinten is viszonylag hamar cefetekre lövik golyóálló mellényünket (utána pedig minket), ha botor módon túl sokat mutatunk magunkból; nehezebb szinteken azonban már három-négy találattól fűbe harapunk, így esélyünk sincs a túlerővel szemben, ha nem áll rendelkezésünkre valamilyen tereptárgy vagy falfelület, amely mögé behúzódhatunk. A gránátok sebzése ugyanakkor nehézségi szinttől független: ezek azonnal darabokra tépik az elővigyázatlan játékost, ha a közelben történik a detonáció — ez pedig sajnos igen gyakran be szokott következni, mivel az MI legnagyobb sajnálatunkra meglepően jól kezeli eme szeretetcsomagokat. Ennek köszönhetően az ellenséges robbanószerkezetek elhajítását majdnem mindig a fedezék villámgyors elhagyása kell, hogy kövesse, ami így egy idő után a gránátpattogásra adott kvázi feltételes reflexként ivódik a játékos tudatába.

John mozgásrepertoárja és a reálisabb sebzésszámítás mellett jelentős változások érték ugyanakkor a küldetésrendszert is, ahol a fejlesztők a lopakodós küldetések megjelenésével igyekeztek változatosabbá tenni egyjátékos kalandunkat (ez egyébként sikerült is, bár nem teljesen pozitív értelemben). A játék során a normál „hentelős” küldetések mellett így három alkalommal kell olyan „beszivárgó bevetésen” részt vennünk, ahol a hangsúly karakterünk észrevétlenségén és az ellenséges őrök kikerülésén van, semmint azok lemészárlásán (így pedig immár az elődtől örökölt zajszintmérő is értelmes funkciót kapott). Az első ilyen küldetést leszámítva azonban a program nem erőlteti ránk az óvatoskodó játékstílust: a pályákon a riasztó megszólalása után is szabadon garázdálkodhatunk, bár ekkor lelövendő ellenfeleink száma hatványozottan megnő. Eme megbízatások tehát szerencsére nem mentesek a kompromisszumoktól, ami azért is örömteli, mivel technikailag sajnos ezer sebből véreznek; a Raven szoftvermunkásainak ugyanis nem sikerült egy épkézláb lopakodási rendszert beépíteni játékukba, minek köszönhetően a máskülönben kiváló ötlet elég frusztráló küldetések formájában ölt testet. Ellenfeleink egy adott távolságon túl akkor sem vesznek észre minket, ha lámpafény alatt ugrándozunk, azon a bizonyos körön belül azonban még olyan körülmények között is kiszúrják hősünket, amitől egy kémműhold is elszégyelli magát. Rendszeresen fújnak riadót már akkor, ha csak az árnyékukat látjuk, de akkor is, ha épp az előző másodpercben vágtuk el a torkukat késünkkel. A legfájóbb pont azonban minden bizonnyal a zajszintmérő primitív működési elve: nem számít, hogy ellenfeleink milyen távolságra vannak tőlünk, amennyiben véletlenül akkora zajt csapunk, hogy a mutató pirosba csap át, a riasztó azonnal megszólal, amit utána elhallgattatni csak a pálya végiglövésével, vagy a szint újrakezdésével lehet.

Bár a fentebb elhangzottak miatt minden bizonnyal a lopakodós küldetések képezik a játék Achilles-sarkát, ezek szerencsére már a játék elején leperegnek, a kampány túlnyomó részében így a játék sava-borsát adó kőkemény kommandós akciók dominálnak. Ezek főképp magasabb szinten tudnak kifejezetten izgalmasak lenni: egyszerűen remek érzés, ahogy a környezetünket gyorsan felmérve, majd a megfelelő fedezéket és fegyvert kiválasztva megtámadjuk, majd kifüstölnünk ellenfeleinket (ezt az élményt egyedül a legváratlanabb helyeken felbukkanó elsősegélycsomagok és golyóálló mellények rontják le).

Soldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double Helix

„A fegyverek szava”


Az elődhöz képest talán a legszembetűnőbb változás a játék arzenálját érte. Felejtsük el a fiktív mikrohullámú energiafegyvert és egyéb badarságokat: az előző rész kitalált halálhozó eszközeivel szemben ezúttal közel húsz valódi fegyverrel okozhatunk működési elvtől függően ólommérgezést vagy spontán darabokra szakadást, melyeket nyolc kategóriába soroltak be a fejlesztők a játék fegyverválasztó menüjében.

Van itt kérem minden, mi szem-szájnak ingere: a lista malacnyúzó késünk mellett a pisztolyokkal és géppisztolyokkal kezdődik; bár eme csúzlik viszonylag gyengék, hatalmas előnyük, hogy egyszerre kettőt is használhatunk belőlük, méghozzá keverve is (így például ha felveszünk egy Uzit, mellé nyugodtan munkába állíthatjuk maroklőfegyverünket). A rendszer tehát ötletes, bár nem hibamentes: a program ugyanis nem várja meg, amíg mindkét lőszerszámunk kiürül, hanem már az első üres csettintés után újratárazza mindkettőt, amit ráadásul megszakítani sem tudunk — érthető módon ez elég kellemetlenül érinthet minket egy lövöldözés kellős közepén.

A sor a kötelező sörétes fegyverekkel, majd a gépkarabélyokkal folytatódik (köztük igazi unikumként a mostanra leállított OICW-program prototípusával, ami azonban messze a leghasználhatatlanabb fegyver az egész játékban). Távcsöves flintából egy darab áll rendelkezésünkre, kilátástalannak tűnő helyzetek esetén pedig nyugodtan számíthatunk a nehéztüzérségre, mely jelen esetben egy M60-as géppuskát és egy gránátvetőt foglal magába, illetve egy tökéletesen haszontalan páncélöklöt. Robbanóeszközből nyolcféle kerülhet kezünk ügyébe, a normál repeszes változat mellett vakító-, savas- és gyújtógránátokat dobálhatunk ellenfeleink arcába; végezetül ott vannak a felszerelések: az előd éjjellátója mellett immár távcsövet és hőlátó szemüveget is pakolhatunk hátizsákunkba — ezek jelentősége azonban elhanyagolható.

A fegyverek szerencsére jól kiegyensúlyozottak: tűzerejük, használható tüzelési módjaik, illetve pontosságuk jelentősen eltér egymástól, a visszaütést pedig a főmenüben egy külön kapcsolóval még realisztikusabbá tehetjük: miután azonban ez a beállítás tapasztalataim szerint ellenfeleink hatékonyságára semmiféle hatással nincs, bekapcsolását csak Operation Flashpoint-veteránoknak, illetve a szimplán mazochistáknak ajánlom. Számtalan fegyverre szerelhetünk ezenkívül különböző hasznos (és haszontalan) kiegészítőket: Kalasnyikovunkat bajonettel, USP pisztolyunkat pedig taktikai lámpával, lézerirányzékkal, illetve hangtompítóval díszíthetjük (haszna egyébként csak az utóbbinak van, annak is kizárólag a már említett lopakodós küldetéseknél).

A fegyverekkel és működésükkel tehát nincs is különösebb baj; gondjaim inkább a fegyverváltással adódtak, ami annak ellenére sikerült nyögvenyelősre, hogy a menü dizájnja a Half-Life rendszerén alapul. A probléma egyrészt a lassú fegyverváltó-animációkban, másrészt a rengeteg menükategóriában és felesleges eszközben keresendő (repeszgránátból például eleve ötféle van). Ezek miatt főleg könnyű módban — ahol nincs korlátozva a magunkkal cipelhető fegyverek száma — néha arcpirítóan sok időt kell a választóképernyőn töltenünk, míg végre kiválaszthatjuk a helyzetnek leginkább megfelelő csúzlit. Mondanom sem kell, ez egy komolyabb tűzharc esetén erősen megnehezíti az olyan létfontosságú műveleteket, mint például egy gránát kiválasztása és elhajítása.

Soldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double Helix

„Összehangolt támadás”


A fentiekben már sikerült igen alaposan kivesézni a szólómód erősségeit és gyengéit — de mi a helyzet a többszemélyes hadszíntereken? Nos, láthatóan a Raven ezen a téren is igyekezett apait-anyait beleadni a fejlesztés során, melynek végeredménye egy, a Counter-Strike-hoz erősen hasonlító, ám annál jóval sokoldalúbb többjátékos mód lett. Karakterünket kiválasztva öt különböző játékmódban mérhetjük össze tudásunkat a többi önjelölt zsoldossal: a DM, TDM, valamint a CTF magukért beszélnek, az Elimination, a Demolition és az Infiltration azonban igényelhet némi magyarázatot. Az első voltaképp egy csapatos deathmatch újjáéledés nélkül, a második pedig a Counter-Strike bombalerakós módjának helyi megfelelője. Az Infiltration ugyanakkor minden bizonnyal a legszórakoztatóbb játékmód, mely során a támadóknak valamilyen pályaspecifikus tárgyat (például egy aktatáskát) kell ellopniuk, míg a védőknek meg kell akadályozniuk őket ebben.

A multiplayer mód talán egyik legnagyobb problémája annak elpárolgott népszerűsége: mostanra csak a „keménymag” maradt az online hadszíntereken, így igen kevés aktív szervert találtam (bár ebben lehet, hogy netkapcsolatom volt a ludas). Mindezek ellenére a többszemély mód kipróbálását mindenkinek ajánlom, ha másért nem, hát azért, hogy rácsodálkozzatok azokra a — legutolsó javítással érkezett — fegyverekre (úgymint az MP5-ösre vagy a Desert Eagle-re), melyeket a Raven valami érthetetlen okból kifolyólag nem tett elérhetővé szólista módban.

„Holtak és élőholtak”


Fikció és valóság

Bár a játék sztorija (szerencsére) csak a képzelet szüleménye, a történet számtalan, a való életre tett utalást tartalmaz. Az 1973-ban alapított szovjet Biopreparat valóban létezett: a világtörténelem valaha volt legnagyobb biofegyver-programjának fedőszerveként szolgált, telephelyein tömeggyártásban állították elő többek között a pestis- és lépfene-kórokozókat. A játék elején említett 1979-es szverdlovszki antraxjárvány szintén megtörtént, Dr. Ivanovich karakterét pedig a rendszerváltás idején nyugatra szökött szovjet tudósok inspirálták.

Mint azt már a teszt elején említettem, a fejlesztők a játékot a Quake 3 Arena motorra építették, melyet azonban jó szokásukhoz híven alaposan kezelésbe vettek, így rá sem lehet ismerni. A grafika leginkább a „pazar” szóval jellemezhető: olyan látványt kapunk, ami még mai szemmel nézve is felettébb kellemes, 2002-ben azonban egyértelműen iránymutatónak számított. Magas poligonszámú modellek (a fegyverek 1500, a karakterek 3000 poligonból épülnek fel), fotorealisztikus textúrák, valamint szemnek kedves hó-, eső- és ködeffektek jellemzik a játékot, melynek így ezen a téren nincs miért szégyenkeznie. Azaz mégis: a karakterek a velünk való kommunikáció során igencsak réveteg módon tekintenek a semmibe, ajakmozgásuk pedig borzasztó nevetségesen néz ki. Érdekes azonban az árnyékkezelés is: főleg a fekvő és ülő karaktereknél fordult elő, hogy árnyékuk nem a földön, hanem velük egy magasságban, vagy épp felettük helyezkedett el…

Technikai szemmel nézve az igazi unikum azonban nem a fentiekben, hanem a Raven három, saját fejlesztésű alrendszerében rejlik, melyek olyan plusz funkciókkal ruházzák fel a motort, melyek láttán akkoriban még Carmack atya is valószínűleg elismerő hümmögésben tört ki. A TORR alrendszer például — a program szavatosságát meghosszabbítandó — egy igazi különlegességnek számító pályagenerátort ad a játékoz. Feladatunk csupán az alapparaméterek (időjárás, terület típusa, játékmód, stb.) megadása, amely után a program a rendelkezésre álló pályaelemekből egy működőképes küldetést állít össze. Sajnos a rendszer távol áll a tökéletestől: az elkészült pályák általában igen kopárak, néha pedig az épületek elrendezése is igen mókásan sikerül; volt szerencsém például olyan terepeken megfordulni, ahol az ellenséges bázis épületeit a program simán beépítette a hegyoldalba, vagy áthúzott rajtuk egy kerítést.

A játék mesterséges intelligenciájáért a LICH (avagy „TETEM”) rutin felel, és összességében elmondható, hogy nem muzsikál rosszul. Ellenfeleink igyekeznek bekeríteni és gránátokkal kifüstölni minket, kihasználják a terep adta fedezékeket, a munícióból kifogyva pedig nem restek felkapni a hullák mellett heverő fegyverek valamelyikét (ez egyébként a lefegyverzett ellenfelekre is jellemző, így az előző résszel ellentétben nem érdemes senkinek megkegyelmezni). Gyanús zajok esetén megpróbálnak észrevétlenül megközelíteni minket, súlyos veszteségek után pedig átmenetileg visszavonulni. Az MI-vel kapcsolatban csupán két problémát tudok megemlíteni. Egyrészt különleges vonzalommal viseltetnek gránátjaink iránt, azaz a lövöldözést félbehagyva akkor is megpróbálják visszadobni azokat, ha egyébként a detonáció nem ártana nekik — ez pedig általában sok-sok leszakadt végtagot és mocskos vértócsákat eredményez. A másik hiba ugyanakkor jóval idegesítőbb: az MI ugyanis hajlamos csalni. A játék második felétől kezdődően a motor sokszor úgy pakolja le előttünk (és néha mögöttünk is) ellenfeleinket, hogy azok rögtön tudják, hol vagyunk, így pedig tévedhetetlenül levadásznak minket, sokszor esélyt sem adva reagálásunkra. Különösen szembetűnő ez a hongkongi küldetésben, ahol a triádok röntgenszemű verőlegényei már a falon és a sarkokon keresztül is tüzelni kezdenek ránk, ami főleg nehezebb szinten okozhat hirtelen vérnyomás-emelkedést.

Az alrendszerek közül a leglátványosabb módon azonban továbbra is a széria védjegyének számító GHOUL (azaz „ÉLŐHOLT”) csomag üzemel, melyet szintén alaposan továbbfejlesztettek a programozók. A legnyilvánvalóbb változás a sérülési zónák számát érte: ellenfeleink immár 36 különböző ponton vérezhetnek halálra néha elképesztően brutális sebesülések mellett (melyek természetesen már a telepítés alatt kikapcsolhatók). A rendszer ezenkívül egy véletlenszám-generátorral, illetve egy pixelalapú ütközésvizsgáló rutinnal is kibővült. Az első az ellenfelekre aggatható felszerelések (pisztolytáska, sapka, szemüveg, stb.) valós idejű variálásával biztosítja a változatos áldozattömeget, utóbbi ugyanakkor (a rongybabafizika hiányában) a falba nyúló holttestektől szabadítja meg a játékot több-kevesebb sikerrel. Az ütközéskezeléssel egyébként szintén nem vagyok teljesen kibékülve: amellett, hogy a hirtelen kimerevedő hullák néha valami hihetetlenül kifacsarodott pozitúrát tudnak felvenni, karakteremmel rendszeresen elakadtam a lépcsőfokokban és ajtóküszöbökben, amin csak a jelentős zajjal járó átugrás segített — ez pedig a már többször megénekelt lopakodós missziókat néha igen negatívan befolyásolta.

A zenék és hangok terén semmi különlegessel nem találkoztam: a dinamikusan változó kompozíciók kifejezetten jellegtelenek, a hangeffektekkel ugyanakkor felemás a helyzet. A fegyverek, robbanások és egyéb effektusok hangja kiválóra sikerült, a szinkron azonban már annál kevésbé — ott paradox módon épp a főszereplőket életre keltő színészek hozzák a leggyengébb alakítást. Szegény John így mindvégig ugyanazon az álmosító hangon kommunikál embertársaival, a Madeline Taylort (és többek között az Elite Force-széria Telsiaját is) alakító Iris Bahr monológjai pedig minden érzelmet és beleélést nélkülöznek.

Soldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double HelixSoldier of Fortune 2: Double Helix

„A hősök sosem halnak meg. Csak újratöltenek.”


Végigolvasva a tesztet jogosan merülhet fel bennetek a kérdés: mégis mire fel a jobb oldalt látható viszonylag magas értékelés, ha egyszer a játéknak nincs olyan része, amelybe ne tudtam volna belekötni? A válasz egyszerű: dacára a korábban felsorolt hibáknak, a SoF 2 egy felettébb élvezetes shooter, mely játékmenetében igyekszik olyannyira eltávolodni elődjétől, amennyire azt a műfaji keretek megengedik (ilyen tekintetben jelzésértékű az első rész poénos, tökön lövést is számoló pályavégi statisztikáinak hiánya). A fentebb említett, valósághűséget fokozó módosításoknak, valamint a négy választható nehézségi szintnek köszönhetően úgy a gyors öldöklésre, mint a komolyabb, megfontoltabb játékra vágyók is megtalálják számításukat a programban. Ha az Activision nem siette volna el a kiadást, és adott volna még pár hónapot a hibajavításra, akkor a műfaj egy igazi klasszikusáról beszélhetnénk; ennek hiányában azonban a végeredmény egy nagyon szórakoztató, de olykor kifejezetten frusztráló FPS lett.