Nagyon kedvelem a Shelter-játékokat, mi több, a széria darabjait a kivételesen egyedi indie címek közé sorolom. A természet szeretete, védelme, tisztelete szinte még soha nem volt úgy középpontba helyezve a virtuális térben, mint ahogy a Shelter-sorozat tette korábban. A harmadik rész is ezzel a szemlélettel próbál újdonságokat bedobni a sorba. Most is az anyaállat-csemete viszony oldaláról van megközelítve a flóra-fauna bemutatása, és a közvetlen családi kötődés mellett egy friss aspektusra is rávilágítanak a fejlesztők: egy elefántcsorda matriarchális vezetőjét alakítjuk, akinek nemcsak a csapat és a kicsik táplálása a feladata, de azok védelme és az ősök által javasolt utak feltárása is.
A virtuális vadon amúgy nem túl izgalmas, de legalább látványra egyedi. Ha játszottál már Shelter-játékkal, pontosan tudod, hogy milyen tapétaszerű textúrákkal és egyszerű idomokkal fogsz találkozni. Ez adja a játék egyik sarokkövét, és körülbelül jó fél óráig le is köti a figyelmed az érdekes látványvilág és az egyedi szemlélet. A vizualitás tele van költői elemekkel – a csorda egyes tagjainak a jellemét, szerepét nem a sztoriból vagy átvezetőkből tudjuk meg, hanem abból, hogy milyen „anyagminta” borítja a testét. A köd, napsütés, pára érzete tovább dúsítja az atmoszférát. Ez most is a pozitív irányba billenti a mérleget – de ha már láttál Shelter-játékot, még egyszer mondjuk, nem lesz olyan döbbenetes az összhatás.
És amúgy is, a többi pont sajna a mérleg negatív oldalára pakolja a súlyokat. A játékmechanika baromi egyszerű. Első körben ott a stamina-rendszer. Sétával alig fárad a csapat, futva viszont rohamosan csökken a tápláltságunk. Ezt a hiányt vízzel vagy gyümölcsfákkal tudjuk pótolni. Viszont a sétatempó olyan lassú, hogy szinte muszáj folyton futunk az anya elefánttal. Kitaláljátok? A cammogás sajnos az élmény rovására megy, mert a játékmenet nem a kulcshelyszínek felé vezető út szájtátós felfedezésével telik, hanem a gyümölcsfától gyümölcsfáig való vonszolással. Unalmas és vontatott így az élmény, pláne, hogy az interakciók száma is véges. Ráadásul a játék nem is igazán tanít meg játszani. Lehet, hogy a Shelter 3 a saját absztrakciói között jól modellezi az elefántok életvitelét, de hát ebből szórakoztató játékot csiholni megint egy külön dolog. Nem is jött össze a készítőknek.
Én elhiszem, hogy valaki számára a koncepció nyugtatóként is tudna hatni, pláne a gyönyörű zene és az éteri vizualitás mellett. De amikor stresszes az elefántok táplálása, vagy jönnek a borjakat elmardosó krokodilok, tigrisek, akkor a relax-élmény helyett egy nyomasztó, szomorú élményt kapunk. Persze az eddigi Shelterök sem arról szóltak, hogy az élet egy nagy habostorta, de mégis voltak felemelő pillanatok, vagy olyan dinamikusabb részek, ahol a játékos jutalmazva érezte magát. Itt én nehezen találtam a jutalmazó pillanatokat. Ráadásul a beakadós tank-irányítás, a vadonban történő esetlen útkeresés és a csorda irányítása is annyira bugyuta, hogy az élet-szimuláció hitelesebb részeit is vastagon korlátozza. Láttad a játék árát? Na, ezt toldd meg azzal, hogy a több ösvény ellenére a Shelter 3 egyetlen óra alatt simán végig is cammogható.
Sajnos a Shelter 3 mellé ment, és nem is értem, hogy ez miként történhetett. Egy másik cikkemnél nemrég írtam hasonlót, miszerint streamerek számára biztos jó forrásanyag lesz a játékból. Lehet közben magyarázni, manírosan bemondani a mikrofonba, hogy „disz iz szááu rilekszing”, vagy „ómájgád, di krokodájl tuk dö bébi!”. Én viszont szeretek szórakozni egy játékkal, ha már leülök elé. A Shelter 3 sokat tett azért, hogy ez ne így legyen. Az elefántok nem felejtenek, én pedig ezek után egy picit óvatosabban tekintek a Might and Delight munkásságára.