A bevezetőben említett élethelyzet tökéletesen leírja, milyen érzés a Quernnel játszani. A magyar Zadbox Entertainment Kickstarter-szökevény logikai kalandjátéka olyan ősök előtt tiszteleg, mint a korunk fiatal játékosainak már talán ismeretlenül hangzó Myst. Volt idő, amikor a hatalmas, elhagyott pályákon nem fegyverek után kutattunk, hanem kismillió logikai feladvány közepette kerestük a kiutat. Mikor pedig végre sikerült rájönnünk, hová való az a fránya kapcsoló, elöntött bennünket a semmivel össze nem hasonlítható boldogságérzet. AQuernben is ez az érzés hajtja előre az embert.
Rejtélyek városa
Aki esetleg tényleg nem tudja, mi fán terem a Myst, annak álljon itt röviden az 1993-as klasszikus alapvetése: adott egy sziget, rajta a játékos, aki egyedül próbálja megoldani a hely rejtélyes fejtörőit. Ezekből nagyon sok van, egymásra épülnek, segítség pedig nincs, kizárólag a szürkeállományunkra hagyatkozhatunk.
A Quern: Undying Thoughts is pontosan ezt a receptet követi. Hősünk egy elhagyatott szigeten tér magához, ahol egy régészprofesszor letűnt civilizációk nyomait kutatta. Az öregnek azonban nyoma sincs, a belső nézetből irányított főszereplő csak a hátrahagyott levelei alapján tudhat meg ezt-azt a szigetről, amit egyébként Quernnek nevezett el a tudós – innen a cím. A sziget nem túl nagy, cserébe mindenféle furcsa szerkezetek borítják, amiket valamilyen titkos erő hajt. Ennek nyitját szeretné megtudni a professzor, és erre használja fel a gyanútlan főhőst, aki az elé táruló logikai feladványok megoldásával halad előre a történetben.
A magam részéről nem vártam komoly narratívát a programtól, elvégre ezekben a játékokban bőven elég, ha pár elhagyott cetli vagy felirat löki előre a sztorit. Helyette magunk a feladványok, valamint az azok köré épített játékmenet a fontosak – és bár ezekben is erős a Quern, a forgatókönyv meglepően fontos szerepet tölt be a kaland során. Enyhe spoiler, hogy hősünkön kívül egyéb karakterek is szerepet kapnak a Quernben, akik a játékos moralitását is próbára teszik. Ez a befejezésnél válik igazán érdekessé – nem lövöm le, mi történik, csak annyit árulok el, hogy kifejezetten elgondolkodtatóan kezelték az írók a „jó” és a „rossz” fogalmát. Ráadásul két befejezés közül is választhatunk, noha ezek olyannyira nem térnek el egymástól, inkább csak a sztorit helyezik más-más fénybe.

Csodás utazás
Mivel a szigetet jórészt egyedül járjuk be, hamar ránktelepül az a fajta magány, ami ennek a stílusnak szinte kötelező velejárója. Bár ellenfelekre nem kell számítanunk, mégis folyton a hátunk mögé nézünk majd, mert annyira nyomasztó az a fajta elszigeteltség, amit Quern szigetén tapasztalhatunk. Ebből következik, hogy a játék hangulata roppant erős lett, szinte eltemet, amit a tökéletes tálalás is kiszolgál. A grafika részletessége indie-projekthez képest fantasztikus, mindent aprólékosan kidolgozott textúrák borítanak, a táj pedig annak ellenére változatos, hogy tulajdonképpen egyazon helyszínen barangolunk. Egyszerűen úgy helyezkednek el az objektumok, hogy nem válik unalmassá a látványunk – ebből is leszűrhető, hogy a pályatervezésre rengeteg időt szántak a Zadboxnál. Persze ehhez a Unity motor könnyen adaptálható eszköztára is kellett; a Layers of Fear alatt már láttam, mire képes értő kezek között az enigne, és noha a Quern annyira nem kidolgotott, mint az elmebeteg festő otthoni sétája, műfaján belül így is veri a konkurenciát.
Ráadásul a zene és a hangok még a vizuális megvalósítást is maguk mögé utasítják. Az a kevés szinkron, ami van, első osztályú, az eseményekhez igazodó, rejtélyes szólamok pedig végig elkísérnek bennünket. Szóval ami a technikai és művészi megvalósítást illeti, nem lehet okunk panaszra. Bugokkal, fagyásokkal nem találkoztam, a Steamen azonban többen panaszkodtak megmagyarázhatatlan kilépésekre, beakadó egérre – ezek az apró nüánszok minden bizonnyal orvosolhatók egy későbbi patchcsel, mire ezeket a sorokat olvassátok, talán már ki is adtak egy hibaszűrő frissítést a fejlesztők.
Kristály a kristálynak
Persze tálalás ide, nemes ősök oda, egy belső nézetes bolyongós kalandjátékot egyetlen dolog határoz meg igazán: a feladványok. Ezek a játékmenet kulcsfontosságú elemei, meghatározzák a program szavatosságát, a kihívásfaktort, na meg azt, hogy van-e értelme még egyszer nekifutni a játéknak. A Quernnek az első két pontot illetően nincs oka szégyenkezésre: az összes logikai feladványt aprólékosan tervezték meg, és bár soknál órákra elidőzhetünk, valahogy mégsem ijesztik el az embert.
Noha a megoldások ismeretében cirka 3-4 óra alatt végig lehet szaladni a játékon, első nekifutásra jó, ha 15-20 óra alatt elértek a végére. Ennek oka, hogy a feladványok egymásra épülnek, nemcsak a megoldásukat kell kitalálni, hanem a sorrendjüket is, ami már önmagában felér egy küldetéssel. A játék első felében ráadásul nagyrészt ugyanazon a helyen bolyongunk majd, azzal a kellemetlen érzéssel a gyomrunkban, hogy a fenébe is, már túl kellett volna jussunk ezen a szakaszon. Kapkodni persze nem érdemes; egyrészt nem hoz eredményt, másrészt ez egy nyugodt, gondolkodtató játék, ami elé „le kell ülni”, időt kell hagyni arra, hogy beszippantson bennünket.

Amikor pedig végre sikerül megoldanunk egy feladványt, az eszelősen jó érzéssel tölt el bennünket – emiatt van értelme játszani a Quernnel. Emlékszem, a tavaly megjelent The Witnessből mennyire hiányoltam azt a katarzist, amit egy órákon át tartó, brutálisan nehéz puzzle után vártam, hiába. Nos, ezúttal a fejlesztők elérték, hogy eufóriával töltsön el a siker, a nagyobb léptékű feladványok ugyanis mindig valami látványos eredménnyel zárulnak. Hol egy épület ereszkedik le látszólag a semmiből, hol egy titokzatos dolgozószoba tárul fel előttünk, az újabb és újabb termek pedig felfedezésre váró titkokat rejtenek. Szinte felfoghatatlan, milyen sokféle feladványba botlunk: van, ahol mindenfelé elszórt elemekből kell összeállítani valamit; máskor egy ősi gépet üzemelünk be titokzatos számsorok megfejtésével; megint máskor kirakóst kell játszanunk. A kedvenc jelenetem azonban az volt, amikor még a játék elején egy sötét szoba falát megvilágítva jelenítettem meg a falra festett, csak UV-nél lkátható rúnákat – ez egy egyszerűbb puzzle, mégis varázslatos, ahogy „felárul” a játékos előtt.
Kéz a kézben
Az eddigiek után talán meglepő, hogy nem adtam 90 százalék feletti értékelést a Quernre. Ennek két oka van; egyrészt bár a játék a saját műfajában remekel, sokat nem tesz hozzá ahhoz, avagy akik eddig idegenkedtek ettől a stílustól, eztán sem kapnak kedvet egy jó kis agytornához. Na nem mintha elvárnám egy apró indie-csapattól, hogy feltalálja a spanyolviaszt. Épp csak jó lenne, ha segítenék a játékos társadalmat abban, hogy felismerje, miért értékes a kalandjátékok e ritka alfaja. Ehhez nem kéne mást tenni, mint beépíteni valamiféle segítő mechanikát, teszem azt, opcionális tippeket. Szégyenszemre nekem is sokszor kellett a YouTube-hoz fordulnom a teszt során, mert idő hiányában egész egyszerűen nem engedhettem meg magamnak, hogy 4-5 órát császkáljak látszólag a semmiért.
A játék ráadásul semmit sem magyaráz el, még az alapokat is úgy kell kitapasztalni. Természetesen nem azt mondom, hogy könnyíteni kellene rajta, szó sincs róla – ez egy nehéz játék, ettől jó! De ha kicsit hozzáférhetőbbé teszi a Zadbox, akkor még több embert szólít meg, főleg, hogy ehhez minden egyéb tulajdonság (tálalás, sztori) adott. Persze így is remek játék a Quern, amit a stílus rajongói számára kötelezővé tennék, de ha esetleg a szép képek és pár videó lenyűgöző zenéje mindenféle előképzettség nélkül venne rá a vásárlásra, jobb ha tudod, hogy komoly feladat elé állsz. Én szóltam – és most megyek vissza a szigetre, úgy érzem, van mit tanulnom.