A mai napig emlékszem, mennyire hihetetlennek tűnt, amit a 3D Realms 96 körül mutogatott a Duke Nukem 3D-t követő játékukból. Quake-et és Unrealt alázó grafika, különleges portálrendszer, beépített szerverkereső a multihoz egyszóval maga a csoda. Teltek az évek, a szintén éveket késő Unreal is megjelent, majd eljött az ezredforduló, és szép lassan mindenki elfelejtette a Preyt. Aztán tavaly robbant a bomba: a játék ismét él, sőt minden eddiginél jobban virul. Csak úgy áradtak a jó hírek: Doom 3 motor, a Rune fejlesztői dolgoznak rajta, az E3-on látott videó zseniális volt, és még a demó is időben megjelent. Aztán bekövetkezett a hihetetlen: csaknem egy hónappal a megjelenés előtt megkaptuk a program tesztelhető verzióját. Csodák márpedig vannak!
Élet a rezervátumban
A játék kezdő jelenetén jól látszik, hogy a programnak erős 3D Realms-kötődése van: egy indián rezervátum közepén levő lepukkant bárból indulunk, ahol szinte mindent meg lehet birizgálni. A tévét szabadon kapcsolgathatjuk, szemezgethetünk a zenegép kínálatából (még Judas Priest is van!), no és kifoszthatjuk a sarokban álló nyerőautomatákat, igaz, ez a mi verziónkban nem volt izgalmas, hisz a gép már osztáskor royal flush-öket szórt, de a bolti változatban már nem lesz ilyen gond.
Itt ismerhetjük meg a később fontossá váló szereplőket is: nagyapánkat, aki folyamatosan cherokee örökségünkről papol, no meg Jent, a pultos kisasszonyt, akinek majdnem elf-fülei vannak, és hősünk nagyon szeretné összekötni vele az életét. Főszereplőnk Tommy névre hallgat, utálja az életét, a rezervátumot és nyomorult munkáját a helyi autószerelő műhelyben, továbbá pucabéli vérbőség-hiányban szenved, és hosszú évek gyámoltalan udvarlása után sem meri randira hívni Jent. Ez is egy olyan elfuserált estének indul, mint az elmúlt néhány(száz): italozás, kocsmai bunyó, másnaposság, önutálat. Félúton azonban minden kisiklik: valahol a második franciakulccsal megvert részeg és a negyedik whiskey között ugyanis egy űrhajószerű objektum jelenik meg a kocsma fölött, leszakítja a tetőt, és kiszippant mindent onnan Jentől kezdve a rádión át szerény személyünkig.
Idegenkedés
Az idegen űrhajó már az első pillanatoktól kezdve ellenségesen viselkedik velünk: leláncolva undorító, organikus tájakon cipel valami bizarr gépezet, a helyzet pedig akkor sem javul, amikor egy egyelőre ismeretlen figura bombát robbant. Ettől mi kiszabadulunk, nagyapót és majdnem-nőnket pedig tovább cipeli a berendezés. Ekkor kezdhetjük meg tulajdonképpeni ismerkedésünket a Gömb néven ismert űrhajóval, no és persze csöppet sem barátságos lakóival. Először csak elfuserált, bőr nélküli disznókra emlékeztető lényekkel futunk össze, no meg ránk ügyet csak támadás esetén vető dolgozókkal. Később persze egyéb alakok is feltűnnek: a szokásos gépfegyveres, vagy épp mesterlövész katonák, a Doom 3-ból importált cyberkutya, vagy a Quake 4-ből ismerős mutáns harcosok. Persze nem mindenki ilyen fantáziátlan, a böhöm rakétavetős minotauruszokként leírható lények például maradandó élményt képesek okozni. Ellenfeleink nem túl okosak, leginkább a néha bebújok egy láda mögé, de legtöbbször nyílt terepen őgyelgek program hatása alatt állnak, így túl nehéz dolgunk sosem lesz velük. Arra azért ügyeljünk, hogy ne legyen idejük a riasztót bekapcsolni, vagy ha mégis megtörténik, minél előbb kapcsoljuk ezt ki! Állítólag a lények használják a lila ködpamacsokat, melyek amúgy az életerőt töltik vissza, de én ezt nem vettem észre, pedig nem egyszer direkt figyeltem erre!
A lények mellett egyébként maga az űrhajó is ellenséges. Egyes, csak végbélnyílásként jellemezhető lyukakból mérgező trugyit lövell ránk, ha túl közel megyünk egy érzékelő csáphoz, azok az arcunkba robbannak, lézeres pásztázók riasztják az óvatlan betolakodót hamar feltrancsírozó automata ágyúkat. Az űrhajó külső részei, azaz az első pályák szinte végig organikus, hússzerű anyagból vannak felépítve, mindent nyálka borít (a különösen durva, ajtókat benövő masszát sokszor csak robbanó gömbök megfelelő helyen történő felrobbantásával lehet kiiktatni), ám később már igazi sci-fi érzést sugárzó mechanikus járatokban fogunk kóborolni.
Newton meggebedhet!
Az űrhajó az általa termelt lények és a bizarr, helyenként undorító csapdák mellett egyéb extrákkal is rendelkezik. Ezek közül elsőként a portálokkal fogunk találkozni, melyek tulajdonképpen ajtóknak foghatók fel. Ezek egyhelyben lebegnek a levegőben, és csak az egyik oldalról látszódnak, hátulról észre sem lehet őket venni. Szemből nézve viszont átlátunk oda, ahová vezetnek, sőt akár át is lőhetünk rajtuk. Sajnos csak a játék utolsó néhány pályáján kezdik az ezekben rejlő lehetőséget kihasználni a pályakészítők, ott már egymásba ágyazott portálokra számíthatunk, ahol, ha nem találjuk meg a helyes útvonalat, a világ végéig bolyonghatunk (nem kell megijedni, még Chrisnek is elég volt öt perc, hogy átvergődjön rajtuk).
A portálok mellett a változó gravitáció fog néha gondokat okozni. A falakon, plafonon elhelyezett zöld ikont meglőve úgy borul fel körülöttünk a világ, hogy a meglőtt rész lesz az aktuális fent irány. Ezt egyszerű logikai feladványokhoz használták fel a fejlesztők, egyszer például egy energianyalábot kell egy kocka belsejében elvezetni, az energia mindig lefelé folyik, és nekünk úgy kell forgatni a kockát, hogy eljuttassuk a célállomáshoz. Máskor egyszerűen alacsony falakat kerülhetünk ki úgy, hogy megfordítjuk a gravitációt, és a pár pillanattal előbb még plafonként szolgáló talajon szépen átgyalogolunk. A harmadik extra a falmászás: a falra, plafonra vezető, megmászható padlók már messziről világítanak, és amíg nem ugrunk le róluk, bátran mászkálhatunk rajtuk.
A fenti három dolog FPS-ekben még sosem látott helyzetekhez vezet: mivel adott esetben a falakon, vagy épp a plafonon mászkálunk, a bármerről lövöldözhetnek ránk az ellenfelek, akár éppen a fejünk fölül is. Van egy pálya, ahol csak úgy tudunk előrehaladni, ha folyamatosan forgatjuk a gravitációt, és a különböző felületeken levő portálokba belemászunk. Amint kibukkanunk a másik oldalon, megint csak változik a gravitáció, és beletelik pár másodpercbe, mire felfogjuk, hogy hol is vagyunk éppen, és a korábban már kinézett kijárat most éppen hol is van: alattunk, felettünk, mögöttünk, a plafonon vagy éppenséggel teljesen elvesztünk, és egy másik szobába kerültünk.
Szellemes indiánok
Csak azért, hogy a dolgunk még bonyolultabb legyen, vannak olyan kapcsolók, melyeket nem érhetünk el. A falmászó járatokat például általában külön be kell kapcsolni, de az is igen sűrűn fordul elő, hogy előttünk van egy erőtér, mögötte pedig ezt az erőteret kiiktató számítógép. Ilyenkor bár Tommy a játék végéig köp indián örökségére az E gombbal átválthatunk szellem módba, és bár mintha tejfelhőn keresztül látnánk a pályát átmehetünk az erőtereken, és helyenként (erre általában feltűnő helyre mázolt napszimbólumok figyelmeztetnek) fátyolszerű hidakat is találhatunk. Mivel ilyenkor nem testi valónkban mászkálunk, az ajtók nem nyílnak ki, ez szép magyarázat, de nem egészen illeszthető össze azzal, hogy a lőszereket fel tudjuk venni, és mint említettem, a számítógépeket is machinálhatjuk. Ebből a szellem módból egyébként azonnal kikerülünk, amint a helyben maradó testünket sérülés éri, így harc közben ne nagyon próbálkozzunk ezzel (bár szellem-íjunkkal rendesen lehet pusztítani).
Tommy más indián bónuszokat is kap, köztük például egy Talon nevű sólymot, aki egyrészt a harcokban segít (kifinomult stílusával, az arckaparászással elvonja néhány ellenfél figyelmét), másrészt pedig néha olvashatóvá teszi az idegen írásjeleket. Utóbbi mondjuk nem nagy dolog, hiszen az egész játék során csak három alkalommal van rá szükség, hogy számzáras kapukat nyissunk ki, ebből kétszer Talon mutatja meg a kódot, egyszer meg a padlóra van vérrel felmázolva.
Cherokee múltunknak kétségkívül az a leghasznosabb vonása, hogy amint elfogy az életerőnk, nem kell az F9 és a QuickLoad felé nyúlkálnunk, hanem átkerülünk a szellemvilágba. Itt íjunkkal felfegyverezve kell repkedő szellemeket lelövöldözni. Erre csak korlátozott időnk van, de olyan 80%-ig minden gond nélkül fel tudunk tankolni, mind életerőből, mind szellemi energiából (erre akkor van szükség, amikor az űrhajón váltunk át a szellem módra, ám ott is csak akkor fogy, ha íjunkat használjuk). Ezzel egyébként tulajdonképpen feleslegessé válik az állásmentés, hisz egy cirka húsz másodperces szellemvadászat után visszakerülünk a halálunk helyére, csurig életerővel. Az addig bevitt sebzések megmaradnak, így ha nagyon csehül állunk, pár halál árán a legdurvább termeken is le lehet zúzni.
Hajrá arzenál!
Ha végképp elfogy a lőszer, szellem-íjunkkal is arathatunk, ám erre én sosem fanyalodtam rá, alap nehézségen mindig volt elég skuló még ha nem is az összes fegyverhez egyszerre. Mivel igen jól használható arzenált sikerült összehozni a fejlesztőknek, végig is mennék az összesen.
Első eszközünk a franciakulcs, amely ugyan nem sebez sokat, viszont egy kedves kis effekt segítségével minden ütéssel egyre véresebbé válik. Az effekt nem tart sokáig, de amúgy sem fogjuk sokat használni. Második fegyverünk egyrészt a világ leglassabb sorozatlövő fegyvere (vagy a világ leggyorsabb nem sorozatlövője), viszont zoom-funkciójának köszönhetően a játék nagy részében ez lesz a kezünkben. És még egy kis adalék: a legutolsó csatában messze ez a fegyver zoomolva sebzi a legtöbbet. Ezt követik a gránátjaink, melyek tulajdonképpen apró, robotszerű lények kitépkedett lábai. Sajnos nem lehet túl jól célozni vele, így nem sokat használtam még jó, hogy a játék végén megkapjuk hozzá a gránátvetőt, amely nagyobbat pukkan, és másodlagos támadással védőfelhőt idéz meg körénk. Ezek mellett van egy gépfegyver (szintén gránátvetős kiegészítővel), egy savat köpő kis eszköz, amely kinézetében az Unreal Tournament takonyvetőjéreemlékeztet, ám működésében korrekt kis shotgunra emlékeztet. Az utolsó fegyver a Leech Gun nevet viseli, és a lőszert hozzá nem kis szekrénykékben, vagy az elhullott ellenfelek körül a földön találjuk, hanem a falakon elhelyezett tartályokból szívhatjuk ki. Négy különféle tartály van a falakon (egy kis figyelmeztető felirat mindig jelzi, ha a környéken van ilyen, hisz a sok gravitációs váltogatás, falmászás, teleportálás során nehéz mindent észrevenni), melyek közül a legkirályabb a fagyasztó töltet. Nagy kár, hogy a megfagyott ellenfeleket nem lehet szétcsapkodni a franciakulccsal, de igen jó érzés jégszobrokat magunk mögött hagyni. Van egy verzió, amely kis vörös gombokat lő, van egy villámcsapást adó változat (ez nagyon kevés lövést ad, csak a nagyobb lényekre használjuk el), és az utolsó pályákon kapunk egy pusztító tűzoszlopot is, amely mindenkit szénné éget pár másodperc alatt.
Álomhajó
Az utolsó eszköz, amely segít az idegenek megsemmisítésében, egy fura űrhajó lesz. Főként a játék közepén jut nagy szerephez, amikor kijutunk a Gömb felszínére, furcsaságára pedig már az is bizonyíték lehet, hogy nem beleülünk, hanem megfogjuk a kormányát, és ekkor körénk nő az egész. Rendelkezik egy rakétákat eregető berendezéssel, illetve vonóhoroggal, utóbbival néha az útból kell elhúzni az akadályokat, de ennél sokkal mókásabb, amikor különböző lényeket emelünk fel vele, és ledobjuk őket a mélységbe.
Köszönet Carmacknak
A Human Head a stáblistában külön megköszöni az egész id-nek a segítséget, és erre a texasi fiúk bizony rá is szolgáltak, hiszen a Doom 3 debütálását három évvel megelőzve adták oda a fejlesztőknek a motor prototípusát. A Human Head programozói túlzottan nem nyúltak bele a kódba, csak a Prey extrái (portálok, speciális fizika a gravitációs játszadozásokhoz) miatt kapirgálták meg azt. Így aztán sok dolog ismerősen néz ki, többek között a normal mapping bőkezű használata miatt, de mint említettem, több szörny is ismerős lehet a Doom 3-ból, vagy a Quake 4-ből. A Quake Wars bebizonyította, hogy ez a motor igenis alkalmas nyílt, természetes területek megalkotására, de mintha erről a fejlesztők nagy része nem is venne tudomást, ugyanúgy azokat a zárt, félig organikus, félig mechanikus designt erőlteti mindenki.
Annak ellenére, hogy a képek alapján a cinikusabbak akár egy igen nagy költségvetésű Doom-modnak is nevezhetik a Preyt, igazából a design az egyik legerősebb része a programnak. Bár főként az Alien-filmeket és ezzel együtt Gigert említik meg, amikor az ihletről esik szó, szerintem a Warhammer 40K világ tiranida kaptárhajóiról is sokat olvasgattak a grafikusok. Még az ott leírt, gépekké átalakított élőlényeket is megtaláljuk, például kis lámpává átalakított bogarak képében, de a korábban említett élő és támadó űrhajó elképzelés is ott tűnt fel. Van néhány szenzációs ötlet is, mint az állkapocsból kialakított ajtók (a fogak az ajtófélfa, és a nyelv elmozdulásával nyílik a berendezés), vagy azok a pillanatok, amelyekben a Gömb ablakain túl látszik a Föld. Mindennek az ára meglepően alacsony, ezúttal a minimum gépigény tényleges játszhatóságot jelent. Ha a gépeden elfogadhatóan futott a Doom 3, ezzel sem lesz komolyabb gond. Bár a gyűjtői kiadásról írtaknál megemlítettem, de itt is kiemelném: az installáláshoz szükséges az online aktivizálás (a bolti verziónál is), ezt ne hagyjuk ki a számításból!
Mindezt remek hangok egészítik ki, plusz a Jeremy Soule által írt soundtrack, ami szokás szerint a legmagasabb minőséget hozza. Néhol idegen zajokból épül fel egy dallam, a főellenfelekkel vívott küzdelmek alatt pedig csak úgy zeng az egész ház a lelkesítő dallamoktól. Különleges húzása a játéknak, hogy helyenként hallható egy, a valóságban is létező paranormális dolgokkal foglalkozó betelefonálós rádióadás, amit Art Bell vezet, akiről ugyan én sosem hallottam, de állítólag híres a maga területén. A párbeszédek igen mókásak, egy ízben például az egyik magas rangú szörnyeteg, a Keeper telefonál be élőben...
A Doom 3-motoros FPS-ektől szokatlan módon főszereplőnk nem néma űrgárdista, hanem személyiséggel, még ha meglehetősen egyszerűvel is megáldott fickó. Kicsit primitív, kicsit egydimenziós módon van elmesélve, hogy miként válik igazi szellemtisztelő klasszikus indiánná az egykori szkeptikusból, de legalább szórakoztató figura. Bőszen fuckolva reagál életének összeomlására, az undorító szörnyekre, a gravitációs szórakozásokra és a főgonosz megjegyzéseire, kedvesen kommentálja, ha lecsapunk egy-két ártatlan őrültet, és legalábbis eleinte tojik az egész szellemes cherokee maszlagra. Ő az, aki szórakoztatóvá teszi az amúgy szinte nem is létező sztorit (először Jent kergetjük, aztán az egész Gömb mesterét, az Anya névre hallgató nőt). A főellenfelek elleni harcok szórakoztatóak, az külön tetszett, hogy az egyes főellenfelek később akár tömegesen támadó egyszerű ellenfélként visszatérnek az utolsó, két fokozatból álló küzdelem is élvezetes, de a végkifejlet valami botrányosan erőltetett, nekem úgy tűnt, hogy a logikus, felemelő befejezést át kellett alakítani, hogy a stáblistát követő animáció végére ki lehessen írni: a Prey vissza fog térni.
MultiPrey
Sajnos a tesztverzió a demóhoz képest csak egy plusz multi pályát tartalmazott, állítólag azért, mert a program ezen részén egészen az utolsó pillanatokig dolgoznak. A számok tekintetében elég gyengén muzsikál a program, hiszen csak deathmatch, illetve ennek csapatalapú változata kipróbálható két ilyen egyszerű játékmód épphogy csak elfogadható. Összesen 13 karakter bőrébe bújhatunk, ráadásul a legtöbb térkép nyolcfős harcokra van kitalálva. A multiprey tehát nem előzetes a Quake Warsból, sokkal inkább egy visszatérés a Quake 1-2-3-as időkhöz: vidám, mókás gyakás. Az általunk kipróbált plusz pályán a portálok uraltak mindent, az egyik például úgy volt megoldva, hogy ha beléptünk egy átjáróba, magunk előtt ugyanezt láthattuk tehát, hogy valaki előttünk gyanútlanul mászkál, így aztán bőszen elkezdtünk lődözni saját magunkra. Hihetetlenül jó móka a plafonon elrejtőzni a falmászó járatok segítségével, bár az már kevésbé vicces, amikor valaki kikapcsolja azt, a végleges verzióban pedig állítólag olyan pálya is lesz, ahol rengeteg gravitációkapcsoló lesz a falakon, ez igencsak intenzív élmény lehet!
Happy End
A 11 éve húzódó történet jó befejezéssel ért véget: a Prey megjelent, és a nyár egyik legjobb programja lett belőle. Úgy érzem azonban, sokkal több is lehetett volna belőle, nem használták ki igazán az extra lehetőségeket: az utolsó néhány pálya (főleg az, ahol előttünk épül fel a pálya a semmiből) sokkal jobb, mint az azt megelőzők. Ha megtanuljuk a falmászás, a portálok és a gravitációs váltások technikáját, onnantól kezdve nem tud újat nyújtani a program. A főellenfelek meglehetősen fantáziátlanok (ismétlem magam: az utolsó harc jó), az újjáéledések, a 25%-ig felregenerálódó életerő, no meg a buta AI miatt pedig a játék nagyon könnyű. A fejlesztők 12-15 óra játékidőt ígértek, nekem valamivel több, mint hét órába telt a kaland, aminek a fényében a Half-Life 2 kiegészítő már egész tisztességes hosszal bír. A Prey tehát nem rossz, ám lehetett volna sokkal több is, de legalább így is bekerült a rekordok könyvébe, mint a legtovább készülő játék.