Előjáték
Bevallom, nem szeretem egyedül tesztelni az alapvetően többjátékos módra szánt játékokat, így egy barátommal együtt álltunk neki az NHL 07-nek; több évnyi régebbi verzióval szerzett tapasztalattal felvértezve ugrottunk neki a játéknak. Az első (és szinte egyetlen) negatív élmény akkor ért minket, amikor a hihetetlenül barátságtalan és kegyetlenül kezelhetetlen menürendszerrel találkoztunk. Nem egyszer megesett, hogy véletlenül kiléptünk a játékból, az Esc billentyű félreérthető és az ezer éves szokásoktól eltérő használata miatt, sokszor egészen pici nyilacskák utaltak csak arra, hogy navigálni is lehet oldalak között, és így tovább. Már majdnem elővettem a jól bevált kontrollereket (ami amúgy is tervbe volt véve), de még csak a menüben tartottunk (ahová egyébként idén kevésbé zúzós rockzenéket válogattak be, hála a magasságosnak), és arra azért nem gondoltam volna, hogy anélkül nem jutunk el a játékig. Szerencsére vagy tízpercnyi szitkozódás után sikerült lejátszani az első meccset, melynek eredménye az volt, hogy a gép közepes fokozaton rommá gyalázta segítségemet. (Ő a jobb játékos kettőnk közül...) Miután a második és harmadik alkalommal is csúfos vereséget szenvedtünk, elkezdtünk azon gondolkodni, hogy valami nem oké, és előkerültek a kontrollerek…
Az irányítás alapjai
Nos, az NHL-játékok történelmében a 07-es verzióval érkezett el a pillanat, amitől kezdve totális lehetetlenség jól játszani billentyűzettel - mindenki szépen szerezzen be egy jó kontrollert, és tanulja meg az amúgy fenomenálisan jól kitalált irányítást. A fejlesztők bevezették a Skill Stick nevű újítást, ami közel 100%-os befolyást jelent a korong felett az aktív játékosnál. Az teljesen egyértelmű, hogy a bal oldali analóg karral mozog a játékos, a jobb oldali kar viszont a támadások előkészítésének szerves része lett, nem csupán a szabad szöktetéses, passz és előre tervező játék eszköze. Legalább 5-6 meccsnyi gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy érezni kezdje az ember, hogy miként kell mozogni, cselezni, átverni a kapust, továbbkorcsolyázni látszólag tökéletesen előkészített lövéspozíciókból... Fantasztikus érzés, amikor taníthatatlan mozgással cselezek végig három védőt, elfektetem az utolsó, arra korcsolyázó ellenfelet is, majd egy laza csuklómozdulattal beemelem a kétségbeesetten nyújtózkodó kapus felett a korongot a hálóba. Végre valóban arról fog szólni a hoki, mint amit utoljára az NHL 99-ben láttam, ahol ugyan nem tudatos volt, de a trükközések rendszerének köszönhetően valahogy mindig úgy jöttek ki a szituációk, mint egy valódi hokimeccsen.
Partneremnek ugyan máig nem tetszik az újítás - ő az a típusú játékos volt éveken át, aki felúsztatta maga mellett a gép által vezérelt játékost és egy kapáslövéssel a passz után betolta a hálóba a pakkot. Na, ez a taktika most már sokkal kevésbé működik. Nincs továbbá gyorsabban korcsolyázás sem, azaz kiszedték a „speed burst” funkciót, így nincs átmenetileg sebesebben mozgó védő, vagy támadó. Ez eleinte nem tetszett, később azonban örülhettem, hogy Forsberg sebessége így már igazán érvényesülhet, és le tudtam nyomni szinte mindenkit. A statisztikák így újra értelmet nyernek, és előnyhöz juthat az a játékos, aki ismeri, vagy legalábbis jól tippeli meg ellenfele felállását, hogy a megfelelő embereket hozhassa pályára ellenük.
A hokimeccsekhez elválaszthatatlanul hozzátartozó verekedést sajnos nem sikerült kipróbálnom, mert valami okból a tesztpéldányomban nem sikerült előcsalni, bármilyen tökéletes pontossággal helyeztem az ütőt a szembekorcsolyázó ellenfél bordái közé a védőjátékosommal - de gyanítom oda is bekerült egy-két új pofon és lerepülő sisak effekt.
Fizika, grafika
A grafika minden sportjátékban javul egy kicsit évről-évre, ahogyan halad a középkategóriás kártyákra fejlesztett sportjátékok belső órája, azaz rendre erősebb vasat feltételezhetnek a játékosoktól a fejlesztők, és bővebben adagolhatják a poligonokat meg az effekteket. A közönség egyre változatosabb, a jég shaderei epizódról epizódra vonzóbbak, továbbá ezúttal már a hirtelen kanyarok és fékezések nyomai is valós időben generálódnak a pályára, nem csak egy előre kalkulált kopásindexszel számol a program. Sajnos ezek a nyomok túl hamar eltűnnek, de sebaj, majd jövőre… Fontos és lényeges újítás viszont ezen a téren a 07-ben, hogy a korong teljesen önálló objektum, azaz nem tapad a kapusokhoz, sem a játékosokhoz. Végre látni hibákat, hátról bepattanó gólokat, esetlen védéseket, meg mindent, ami a valós hokira jellemző. Egy pici véletlenszerű faktort számolnak a korong mozgásába és viselkedésébe (ez a Konami ötlete volt először anno, noha teljesen kézenfekvő...), így akár vizespalackról is megpattanhat, majd a kapus sisakjáról a gólvonalon túlra. Kifejezetten vidám, szomszédébresztő üvöltéseket generálhat ezáltal bárki, aki nincs felkészülve hasonlóan meglepő gólokra. Ne feledjétek: a visszajátszás sohasem csal!
1-0?
Ha keserű szájízzel játszottátok a virtuális jégkorongot a monitoron az elmúlt években, feltétlen adjatok egy esélyt az NHL 07-nek; szentül hiszem, hogy ebbe az irányba továbbfejlődve visszajön a sorozat régi íze, és felejthetetlen órákat fog okozni régi rajongóknak és új játékosoknak egyaránt. Ezúttal piros pont jár az EA-nak!