MÁGIA

Utóbbi szó szerint is értendő, mert Corvo már a történet elején különleges képességekhez jut, illetve csak egy lehetőséghez, a skilleket ugyanis meg kell vásárolni az itt-ott elszórt, pályánként hármasával adagolt rúnákból. Ezeket már megtalálni is kemény munka, mert a helyük ugyan ismert, de az odajutás módja már nem kézenfekvő. Ellenben megéri a szenvedést, mert olyan előnyökhöz juttatnak, amikhez pusztán a fegyverek és más kiegészítők használatával nem lehet hozzáférni. A kínálatból toronymagasan kiemelkedik a teleportációhoz hasonló Villanás, amellyel hatalmas távolságok tudhatók le egy szempillantás alatt, de ezzel lehet feljutni az olyan magaslatokra is, mint egy-egy nyitva hagyott ablak, vagy az elérhető távolságban lévő szellőző vagy tetőtér. Ez a képesség, illetve az összes többi is továbbfejleszthető a rúnapontok segítségével, maximum két szinten keresztül. Hiába van csupán négy passzív, illetve hat aktív skill, mindent megvásárolni, pláne csúcsra járatni egyetlen végigjátszás alatt szinte lehetetlen, de tulajdonképpen nincs is rá szükség.

Alig egy-két küldetés kell hozzá, hogy mindenki ráérezzen a Dishonored ritmusára, illetve a követendő játékstílusra, az pedig már hozza magával, hogy mibe is érdemes befektetni. A legjobban mégis azok járnak, akik lopakodnak. Ők választhatják a sötétben látást, amivel minden őr és azok látómezeje is megjelenik, vagy a széllökést, amely bárkit ledönt a lábáról. Hasznosnak bizonyulhat az idézés is, amely egy seregnyi patkányt küld rá a célpontokra, illetve a megszállás, amivel elsősorban az állatok, második szinten pedig már az emberek is irányíthatóvá válnak. Utóbbinak akkor van nagy haszna, ha már nincs lehetőség csendben kicselezni a védelmet, hiszen semmi nem lehet elegánsabb annál, mint mikor valaki a főajtón sétál be, anélkül, hogy ez bárkinek is feltűnne. Oké, egy dolog talán még ezt is übereli: a testekbe bújás -- patkányként, halként olyan helyek is elérhetőek, melyek sehogy máshogy, ezzel pedig biztonsági falak, komolyan őrzött ajtók és termek tárulnak fel anélkül, hogy bárki is rájönne arra, hogy a közelben settenkedik valaki.

VÁRATLAN UTAZÁS

Az biztos, hogy minden karakter, minden pálya tetszetősen néz ki. Bár a látvány technikai szempontból semmiképp sem csúcskategóriás, főleg nem az Unreal Engine 3 mezőnyben, de a grafika esetenként kidolgozatlan részeit a játék egy kiváló stílussal, igazi karakterrel rakja rendbe. Az olajfestményszerű tálalás, az ipari forradalom, illetve a dickensi világ továbbgondolása miatt ez egy pazar élmény, amit a foghíjas irányítás se tud lehúzni.

A lelkesedés viszont nem tart örökké, és egészen biztosan nem éri meg a Dishonored végét. A kilenc küldetés ugyan korrekt mennyiség, főleg, mivel a lopakodással az egyes pályákat akár több órára is elnyújthatjuk, de misszióból azért még akadhatott volna több is, már csak azért is, mert a meglévőek mind emlékezetesre sikerültek. Az álarcosbál, a hatalmas világítótorony vagy az omladozó gyártelep felejthetetlen emlékekkel gazdagítja a játékost, ahogy maga a Dishonored világa is. Az utóbbi azonban soha sem bontakozik ki igazán: a kezdetben belógatott mézesmadzag gyorsan elszakad, Dunwall kizárólag apró, többször ismétlődő szeletekkel képviselteti magát, soha sem enged a szívébe, a hézagokat pedig pár jól megírt, később viszont rendkívül sablonos, de legalább százával érkező naplóbejegyzésekkel, könyvekkel tölti ki.

A kezdetben frissnek, újítónak ható játékmenete sem tudja kellő ideig megőrizni a szavatosságát, egész egyszerűen azért, mert kevés az igazán hatékony játékszer. Az altatólövedékek villámgyorsan elfogynak, az őrök elhelyezkedése miatt nem lehet mindenkit puszta kézzel álomba ringatni, a nem halálos kiiktatást pedig túlságosan kevés képesség segíti. Nem áll a helyzet magaslatán a mesterséges intelligencia sem, hiszen legtöbbször kiszámítható, néha pedig egyenesen blőd tud lenni: nem vesz észre tetemeket, hullákat pár méteres távolságban, a leggyakrabban kizárólag szemmagasságban figyel. Ráadásul maguk a küldetések is gonoszak néha, a játék korábban már kipucolt helyekre pakol új ellenfeleket, anélkül, hogy ennek lenne bármiféle hihető magyarázata – a bizonyos események után beinduló szkripteket leszámítva.

A legnagyobb csalódást mégis a történet okozza, ami minden létező klisét ellő, ami egy ilyen témában felmerülhet, ráadásul azokat is olyan gyorsan, hogy már azelőtt vége szakad az eseményeknek, hogy egyáltalán igazán beindulnának. Maga a lezárás annyira váratlan, annyira semmitmondó, sem fordulatot, sem bármiféle meglepetést nem okozó fércmunka, aminél súlytalanabbat szerencsére nagyon rég lehetett látni. Nagyon nagy kár érte, mert a Dishonored az első pár órában pazar, akár év játékának is megválasztható remekmű, amely minden idők egyik legjobb világát próbálta párosítani egy olyan stílussal, amely méltatlanul alulképviselt manapság. Sok szempontból egyedi, igazi kuriózum, de hiányosságait olyan kölcsön ruhadarabokkal próbálja takargatni, melyek vagy nem állnak neki elég jól, vagy túlságosan kicsik. Kell egy nagyobb bővítmény, kell egy kidolgozottabb második rész, mert ha valami, ez megérdemli a folytatást -- maradt még Dunwallban annyi őr és annyi bálna, hogy egy második vadászidényt is ki lehessen hirdetni!

1 2