Régen láttam a Steamen annyi (jellemzően 1-2-3 órás játék után megalkotott) negatív kritikát, mint a fent nevezett játék oldalán. És régen éreztem azt ennyire, hogy igenis, alapos indokokkal mondhatom azt: a kritikák jelentős része szerintem túlzó. Vessetek meg, kedves olvasók, de nekem éppen hogy pont bejött az Aven Colony. Ráadásul pontosan azért, amiért a legtöbb anyázást kapta: a (szerintem jól eltalált) játékmenetért, a számomra kiegyensúlyozottnak érzett nehézség-élvezhetőség kettősért. Hangsúlyozom, ez most természetesen egy erősen szubjektív véleménycikk, kezemben egy hideg hosszúlépéssel (38 fok odakünn, jelentem). Mert ez a játék pont ezt a fajta nyári életérzést és lazaságot kívánja, akkor élvezhető. Igaz, olyan, mint minden egynyári kaland: minél többet időzöl a kiválasztottal, annál több hibáját veszed észre…

ÉPÜL, SZÉPÜL AZ ŰRSTADION

A játékossal a szokásos sablon jön szembe: különböző környezeti kihívásokat (őserdőféleség, sivatag, jeges sarkvidékszerű táj) legyőzve kell az Aven Prime bolygón életképes és egyre nagyobb kolóniákat kialakítani. Ez nem mindig egyszerű, főleg a termőföldben szűkös pályákon, de erről majd később mesélek. A sztori lényege: van egy maroknyi embered és egyrészt túl kell élni az első, nehezebb éveket, másrészt pedig el kell jutni oda, hogy a célul kitűzött, sok erőforrást felzabáló épület felépüljön – jellemzően erre futnak ki az egyes történetek. A háttértörténet sajnos rég volt ennyire érdektelen: semmilyen befolyását nem éreztem az eseményekre. Időnként a játék alatt megszólalt valaki (Statikus grafikán! Helló 2017!), de hamar abbahagyta, illetve kisebb, a Dűnéből ismerős férgek csaptak fel a lyukakból. Igaz, ők legalább nem bántották sem a telepeseket, sem az épületeket.

Néhányszor tízórányi játék után már ahhoz is megvan a kézben a rutin, hogy nagyon ne lőjünk mellé – még a spóravadász plazmaágyús tornyokkal sem, melyek egyben jégeső-elhárító eszközként is működnek, őszinte csodálatomra. Igaz, az Aven Prime-on nem éppen cseresznye méretű jegek esnek… Szóval megvannak azok az alapvető tippek és trükkök, melyekkel normál nehézségi fokozaton aránylag könnyen teljesítjük a pályákat, az extrémbe tolva a skálát pedig talán túlélünk, és aztán majd csak lesz valahogy. Merthogy válságok, azok lesznek dögivel. Kicsit kár, hogy a katasztrófaválaszték nem túl nagy (mérges gázok az emberek, míg extrém jégeső, villámok és spóratámadás az épületek ellen), viszont legalább állandóan történik valami. Sebaj, van villámhárító és a már emlegetett plazmaizé, amiknek sűrű telepítésével a bajok 90 százaléka kiiktatható.

HA KELL EGY KIS ENERGIA

A valódi kihívást leginkább az energia- és kajamenedzsment fogja jelenteni. A játék – és ezt a 38 fokos augusztusban igencsak a javára írom – kellemesen könnyed (más nézőpontból bűnös módon elnagyolt) erőforrás-kezeléssel segíti a telepesfőnök munkáját. Van egyféle építőanyag, bizonyos Nanite, amit főleg a pályán szétszórt és kibányászott vasból tudsz átkonvertálni a megfelelő épülettel. Van az energia, mint olyan, mely jöhet a gejzírekből, napelemekből és a zórium nevű anyagot felhasználó fúziós erőműből. A víz kutakból vagy a Dűnéből ismerős párakiválasztó módszerrel keletezik, és ennyi. Ami viszont a legkomolyabb varázslást fogja igényelni, az az élelmiszer. Drága telepeseinknek nem csupán a mennyiség, hanem bizony a minőség is fontos, ezért illik mindent termelni. Igen ám, de egyrészt télen a farmok nem, csak a melegházak működnek (azok is csak félgőzzel), másrészt az adott talajon nem minden növény fog ugyanakkora hozamot adni. Mezőgazdasági mellékletünket végül azzal a megjegyzéssel zárnám, hogy a kutatóközpontban érdekes drogokat lehet kifejleszteni, melyek alapvetően és bizony pozitív irányban befolyásolják telepeseink életérzését.

BALANSZ A LELKE MINDENNEK

Nem véletlenül emlegettem a cikk elején az egyensúlyt: minden pályát legalább kétszer újrakezdtem, amíg megértettem, hogyan, mikor és mennyit kell építenem. Arra kell ráérezni minden új játéknál, hogy a lakosság létszámát és az élelmiszertermelést miként lehet összhangba hozni. A kolónián nem születik senki, minden új munkaerő kívülről, a bevándorlási központon keresztül érkezik (apropó, ezt érdemes teljesen feltölteni dolgozókkal, mert így egy körben akár kétszer annyi „friss húst” is hoz az űrkomp).  Szerencsére az egyes épületek fontossága beállítható, így a rendelkezésre álló munkaerőt ennek megfelelően csoportosítjuk át. Így ha jön a tél, az amúgy is leálló farmokból át lehet küldeni az embereket a bányákba, míg tart a zimankó. Igaz, automatikusan nem mennek vissza tavasszal, így erre külön oda kell figyelnünk. A játék érdekessége – és egyben szerintem hibája is – hogy a lakosság tulajdonképpen biorobot üzemmódban működik. Ha van mit enni, hol aludni és dolgozni, akkor tulajdonképpen nekik ennyi elég is. Nincs fejlődés, ha szebb házban lakik, vagy fejlettebb munkahelyre jár be, nem lesz elégedettebb, vagy nem fog jobban dolgozni. Automaták ők is, akárcsak a drónok, amik például az összes kültéri munkát (építés, bűnüldözés, mezőgazdaság, épületek karbantartása, mérgező spórák eltüntetése) elvégzik. 

Az elektromos áramtermelés is trükkös tud lenni, bár itt van egy ökölszabály: annyi, az évszaktól független erőművet kell építeni, ami télen is „betakarja” az áramszükségletet. Bevallom, én például napelemet csak akkor építettem, ha kifejezetten ezt dobta a gép, mint elvégzendő feladatot. Nyáron hatékonyak, télen gyakorlatilag használhatatlanok. Az alap legyen a hőerőmű, maxra kifejlesztve, s ha szerencsések vagyunk, akkor van a pályán, elérhető közelségben zórium, amit kibányászva máris építhető a remek fúziós erőmű, az igazán nagy erejű megoldás.

A legkevesebb gond a vízzel és a levegővel lesz. Az építési menüből a kutat kiválasztva a pályán azonnal és kiválóan látható, hol lakik a talaj alatt víz. A levegőnél csak arra hívnám fel a figyelmet, hogy az Air Filter, ha ugyan drágább is, de a spórák elleni védelemben is részt vesz, ellentétben a sima ventilátorral.

Szintén a menedzselési eszköztárunkhoz tartozik a különböző szabályok (Powers & Policies) bevezetése. Ezek között van, ami szerintem kötelező (ilyen a minden évben 8-12 Nanite építőanyagba kerülő automatikus épületkarbantartás vagy a moráljavító, de elektromos energiába kerülő Free Gaming), s van, ami vészhelyzetben jöhet jól (élelmiszer- és ivóvíz-fejadagok bevezetése, kötelező túlórák bevezetése, a bolygó elhagyásának betiltása). Ez utóbbiakkal csak óvatosan szabad bánni és minél rövidebb ideig érdemes használni, mert erősen rongálják a morált, a népszerűségünket.

JÓ LESZ EZ

Summa summarum: szerény véleményem szerint remek játék-alapanyag az Aven Colony, de még van mit hegeszteni rajta. Aki a vérkemény, minden apró részlet menedzselését igénylő, építő-terjeszkedő város/űrbázisépítős játékokat kedveli, az inkább másra költse el nehezen megszerzett euróit. Aki viszont egy kellemes, a nyári forróságban is élvezhető játékot keres, vagy éppen szereti a független, kisebb fejlesztőket támogatni, az jó helyen jár. Nem ez volt és (szerintem) lesz életem játéka, de őszintén mondom: nem bántam meg a tesztelésre fordított órákat. Remélem, a fejlesztők az ígéreteknek megfelelően rugalmasan reagálnak a visszajelzésekre, és tényleg tolják majd az új tartalmat a játékba.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!