A rossz játékok jók. Kipróbáljuk, aztán elfelejtjük őket. A bosszantó az, amikor egy alapvetően jó játék (képe) jelenik meg, de rossz kiadói vagy fejlesztői döntés miatt a játékosnak a kedve is elmegy tőle. Ilyen bűnből sok akad, mi most azt az ötöt szedtük össze, amik szerintünk a legdühítőbbek.
5. Rossz kommunikáció
Emlékeztek arra az esetre, amikor az Evolve egyik fejlesztője a játék DLC-it védte? Hát, amikor a Microsoft kreatív igazgatója, Adam Orth mindenkit lehülyézett, akinek nem tetszett az Xbox One kezdeti folyamatos internetkapcsolat követelése? Nos, ez csak egy-egy példa az extrém rossz kommunikációra a fejlesztők vagy a kiadók részéről, amiből szerencsére azért kevés akad.
Ám rossz kommunikáció lehet az is, amikor a készítők olyan frázisokkal védik a sokak számára csalódást keltő programjukat, mint „művészi integritás” (Mass Effect 3 befejezése), vagy ha egyértelműen a pénztárcánkba akarnak nyúlni, de megpróbálják megmagyarázni, hogy az milyen jó nekünk (első napi DLC), vagy amikor a bemutatóban jobb/szebb a játék, mint akkor, amikor boltba kerül (Watch Dogs, Aliens: Colonial Marines).
A rossz kommunikáció tehát számtalan formát ölthet, a legjellemzőbb mégis a be nem tartott, felelőtlen ígéretek vagy az egyértelműen haszonlesés céljából elpuffogtatott frázisok. Ha a kiadók nyíltan megmondanák, milyen céljaik vannak a jövőben a programmal (pl.: hány DLC-t óhajtanak kiadni hozzá, mik lesznek benne, stb.), és nem tennének felelőtlen ígéreteket, talán kevesebb játékos zsebében nyílna ki a bicska.
Adam Orth példát mutatott abból, hogyan kell PR-tornádót kavarni.
4. Késés
Manapság sokszor írhattunk hírt arról, hogy ez és az a játék késik az előre bejelentett megjelenéshez képest. Ezen esetek főleg azután harapództak el, hogy egyre több félkész játék jelent meg a piacon a szoros menetrendek és a kiadói nyomás miatt, és egyre több játékos kezdte hangosan csapkodni az asztalt mérgében emiatt.
A késések valahol jó dolgok, hiszen legalább azt jelzik, hogy már a kiadók/fejlesztők sem akarnak hibásan működő vagy játszhatatlan programokat letuszkolni a torkunkon. Ugyanakkor felelőtlenség a részükről már jó előre bejelenteni egy játék megjelenési dátumát, hiszen aki kicsit is járatos a játékfejlesztésben, az tudja, hogy bármikor becsúszhat előre nem látható probléma. Egyszerűbb lenne, ha csak akkor jelentenék be a premiert, amikor már a játék legalábbis bétafázisban van, addig meg szajkózhatnák az örök mantrát: „when is done”.
A Duke Nukem Forever örökzöld példa a késésre. Legelső megjelenését 1997 és 1998 közé datálták.
3. Mikrotraznakció
A mikrotranzakció jó dolog, a kiadóknak. Sokszor több pénzt hoz, mint amennyit a tényleges játék, ezért is szeretik annyira, pláne az olyan hosszú lefutású programoknál, mint az MMO-k. Viszont a legtöbb játékos nyakán az ideg elkezd lüktetni, amikor meghalja ezt a bűvös szót, főleg, ha olyan kifejezéseket kapcsolnak hozzá, mint pay-to-win, azaz fizess, hogy nyerj.
A mikrotranzakció tulajdonképpen nem vészes, amíg az ember nincs rákényszerítve a használatára. Ha csak lehetőségként van felajánlva, mondjuk azért, hogy gyorsabban előrébb juss, vagy ilyen-olyan szép, de haszontalan dolgokat vehess, mint mondjuk az extra skinek, akkor eltűri az ember. Amikor viszont azt érezzük, hogy egyes játékosok mondjuk azért eredményesebbek nálunk, mert vastagabb a bukszájuk, vagy a program egyáltalán, esetleg csak nagyon-nagyon-nagyon nehezen enged tovább, mert nem vettük meg az aranykulcsot, no, akkor már jogos a harag. Az olyan fejvakarós eseteket meg talán megemlíteni sem érdemes, amikor az egész abszolút felesleges, mint például a Dead Space 3-ban, amikor olyasmiket lehetett venni, amiket amúgy is megkaptunk a játékban, ráadásul nem is kellett értük vért izzadni.
2. DLC-k, mint főfogás
Három szó: első napi DLC. Látom, máris ökölbe szorult a kezed. Hát igen, a kiegészítő, amiknél általában jogos a feltételezés, hogy eredendően a játék tartalmát képezték. Különösen gyanús volt ez a Mass Effect 3 From the Ashes című DLC-jénél, ami nem is tagadhatta a dolgot, hiszen Javik a content telepítése után elidegeníthetetlenül szerves része lett a programnak.
De talán nem is ez a leggázabb DLC fajta. Én legalábbis rosszabbnak tartom azt az esetet, amikor kiadnak egy programot, és olyan szegényes a tartalma, hogy üvölt róla: DLC-kel kívánják megtölteni. Erre sem nehéz példát találni, rögvest itt a Star Wars: Battlefront, aminél egy ideig másról sem szóltak a hírek, minthogy mi nem lesz benne, aztán a végén azok egy része (Halálcsillag, űrcsata) mégis csak belekerült DLC formájában. Rengeteg új térképpel, hőssel, járművel, de még játékmóddal is bővült a program, amivel alapvetően nem lenne baj, ha az ember nem érezné azt, hogy az utolsó DLC megvásárlásával érte el azt a formáját a játék, amilyennek a megjelenése napján kellett volna lennie.
Persze ez nem csak a Battlefrontra igaz, sok esetben érezni azt, hogy egy-egy DLC valóban a játék részét képezte, amikor még csak „forgatókönyv” formájában létezett, aztán egy-egy szakaszt szépen kihasítottak. Példázhatnánk a Mass Effect 2 Lair of the Shadow Broker vagy a Mass Effect 3 Leviathan DLC-jével, vagy a Dead Space 3 végét elhozó Awakeneddel, és így tovább. Nem csoda hát, hogy felmegy az egyszeri játékosban a pumpa, amikor azt látja, hogy ugyan megvette drága pénzért a játékot, még további összegeket kell kiperkálnia azért, hogy az teljes is legyen.
1. Félkész játék
Minden bűn közül a legmegbocsáthatatlanabb az, amikor az ember megveszi drága pénzért a várva-várt játékot, aztán jön az arculcsapás: nem indul el, egyes funkciók elérhetetlenek vagy hibásan működnek, a játék hibákkal kilép, bugok miatt nem lehet továbbmenni, és így tovább. Sajnos ilyenre manapság sok példa akad, kirívó volt az Assassin’s Creed: Unity és a Batman: Arkham Knight PC-s változata.
Hogy hogyan bólinthat rá (elvileg) tesztsorozatok után egy felelős kiadó arra, hogy félkész terméket adjon ki, ráadásul borsos árón, azt nehéz lenne megmondani – bár a pofátlan pénzsóvárság az első okok között szerepelne. De a játékos ilyenkor jogosan bosszús, hiszen nem azért költi el a nehezen megkeresett fizetését, hogy aztán ne játszhasson a játékkal.
Ráadásul az ilyen eseteket általában nem is egyedül jár a bűn, hiszen azért a DLC-ket csak megkapjuk a rosszul működő termékhez (The Division, ugye, amiben már a DLC is hibát okoz), és sok esetben ilyenkor a kiadó sem kommunikál megfelelően a játékosokkal – vagy egyáltalán nem kommentálják az esetet, vagy csak napokkal később reagálnak valamit. Az már csak hab a bosszúság epével töltött tortáján, amikor mindez mellé még a mikrotranzakció és a késés is betársul.
Valami baj van a játékkal?
Ez szerintem az öt főbűn, amit egy kiadó vagy fejlesztő elkövethet. Egyetértetek a listával, esetleg van olyasmi, ami még ezeknél is jobban kiveri nálatok a biztosítékot?