A bevezetőben említett év ugyan egyáltalán nem volt kiemelkedő videójátékos megjelenések szempontjából, a szerepjátékok kedvelő azonban valódi örömtáncot lejthettek, hiszen márciusban cikkünk alanya, a The Elder Scrolls 4: Oblivion, októberben pedig a legnagyobb ellenfelének szánt Gothic 3 került fel a zsáner csillogó egére. Mivel ez utóbbiról már nosztalgiáztunk egy keveset az előző héten, mondhatni evidens volt, hogy ezúttal a Bethesda klasszikusa kerüljön terítékre – már csak azért is, mert annyi kedves emléket őrizhetnek róla a széria szerelmesei, hogy azzal egy egész könyvet meg lehetne tölteni.
Így két „epizód” után talán már felesleges emlékeztetnem a kedves olvasókat, hogy ezúttal sem szeretnék részletesen belemenni a játék történetébe és mechanikáiba (aki ezekre kíváncsi, azoknak tudom ajánlani Grath minden részletre kiterjedő tesztjét), helyette inkább arról értekeznék, hogy milyen jelentőséggel bír számomra a játék, amelybe annyi órát beleöltem anno. Az állam keresgélése például rögtön a nyitánynak helyet adó börtöncellában elkezdődött, mivel akkoriban egyszerűen nem tudtam betelni a realisztikusan mozgó láncokkal és az ide-oda dobálható koponyákkal – de egyébként a máig rendkívül sokrétűnek mondható karakterkészítő is megér egy misét. Már csak azért is, mert ha úgy tartja kedvünk, akár Cyrodiil (sőt, egész Tamriel) legcsúnyább karakterével is nekiláthatunk az Oblivion kapuk bezárásának, ami eleve ad egy plusz pontot a játék vicces oldalához – a többiről majd egy kicsivel később. Szintén rendkívül megörültem, amikor kiderült, hogy a Morrowind háttérben számolgatós rendszere helyett itt már valóban találat az, ami annak látszik, így végre nem a levegőt verjük bucira az összecsapások során. Mai szemmel nézve persze már nem muzsikál olyan jól a harcrendszer, akkoriban viszont abszolút a felsőkategóriát képviselte – legalábbis a Dark Messiah of Might & Magic megjelenéséig.
Ámulatom azonban csak akkor emelkedett igazán a négyzetre, amikor a csatornából kiérve elém tárult Cyrodiil zöldellő vidéke – minden bizonnyal nem én vagyok az egyetlen, aki szóhoz sem tudott jutni a látványtól. És az még csak hagyján, hogy prezentáció terén lényegében mindent múlt időbe tett az Oblivion (az ini fájlban turkálva ráadásul fel is tupírozhattuk picit a grafikát), de az is hamar világossá válhatott az egyszeri kalandor számára, hogy itt bizony nem patikamérlegen adagolják a felfedeznivalót. Tisztán emlékszem, mennyire letaglózott, ahogy egyre-másra tűntek fel az iránytűn a kipucolásra váró romok, barlangok és a válogatott rémségektől hemzsegő ódon kastélyok – ez az a Bethesda varázs, amit annyira hiányoltam a Starfield véletlenszerűen generált bolygóin bandukolva. A Morrowinddel ellentétben itt ráadásul szinte minden dungeont élvezet felfedezni, mivel nem csupán két-három üres folyosóból állnak – persze a Skyrim szintjéhez értelemszerűen nem érnek fel ezek a helyszínek, de hát van is néhány év a két alkotás között. Amiatt mondjuk joggal érheti kritika a készítőket, hogy a széria többi képviselőjéhez képest itt egy picit „sablon fantasy” helyszínt kapunk a dimbes-dombos erdőségekkel és ezerszer látott településekkel, de mivel olyan atmoszféra lengi körbe az egész programot (többek között a csodálatos zenei aláfestésnek köszönhetően), hogy azzal nem lehet betelni, igazából senkinek sem jut/jutott eszébe azon filozofálni, mivel lehetett volna egyedibbé varázsolni a végeredményt. Pláne, hogy az Oblivion kapukon átkelve azért egy merőben más környezet fogad minket, kár, hogy a kelleténél sokkal többször kell alászállnunk a „pokolba”, így ezek a síkok is unalmassá válnak egy idő után.
Nem úgy a karakterfejlődés, ami természetesen ebben a felvonásban is úgy történik, hogy abban leszünk egyre jobbak, amit épp használunk, így bárki a kedve szerint variálhatja a képességeket – persze egy varázslónak azért sokkal nehezebb dolga lesz, ha rá akar gyúrni mondjuk az egykezes fegyverekre, és vice versa. A rendszer flexibilitásának hála elég nagy az Oblivion újrajátszhatósági faktora (a legtöbben mondjuk úgyis az árnyékban sunyuló tolvajra esküsznek, nemde?), amit csak tovább erősít a rengetegféle felszerelés, melyek garantálják, hogy egyetlen kazamata kipucolása se tűnjön időpazarlásnak. Számomra viszont messze mellékküldetések jelentik a program koronaékszereit, melyek nem csupán érdekesek, de kellőképpen változatosak is, pláne a korábbi RPG-kben felvonultatott „Ölj meg három farkast!” jellegű missziókhoz viszonyítva.
Igazából a „mezei” tennivalók között is szép számmal akadnak szórakoztató darabok (például a festményben való kóborlás, a nyomozósdi a kastélyban, vagy épp a láthatatlan falu „meggyógyítása”), ám mégis a frakciókhoz köthető feladatok azok, melyek a játék legemlékezetesebb pillanatait szolgáltatják. Már a mágusok- és a harcosok céhének történetszála is remekbeszabott küldetésekkel szolgál, az igazán említésre méltó darabokat viszont a tolvajok által kínált melók, valamint a Dark Brotherhood szerződései között kell keresnünk – különösen az utóbbi maradt meg az emlékezetemben, mivel a sötét szervezet sztorija még a Skyrimben látottaknál is sokkal jobban sikeredett, a kreatív küldetésekről már nem is beszélve. A The Witcher 3: Wild Hunthoz viszonyítva persze labdába sem rúghat az Oblivion ezen a téren, de egyrészt ne feledjük, hogy van egy „kis” korkülönbség a két cím között, másrészt még így is lepipál néhány mostani alkotást, elég csak az Assassin’s Creed-sorozat szerepjátékosra szabott darabjaira gondolni.
És akkor meg is érkeztünk a cikk címében említett NPC-khez, akik mind a mai napig képesek mosolyt csalni az ember arcára – nálam legalábbis rendszeresen előkerülnek a YouTube-on fellelhető „best of” válogatások. Ha valaki esetleg nem tudná (bár aki eljutott idáig az olvasásban, az valószínűleg betéve ismeri az Obliviont), a Bethesda a Radiant AI nevezetű megoldással igyekezett életet lehelni a világban kóricáló karakterekbe, a végeredmény azonban… megmosolyogtató lett. Persze 2006-ban még erőteljesen dolgozott az újdonság varázsa (Grath például ódákat zengett az élő, lélegző környezetről), így a kocsmákban iszogató, egymással csevegő, esténként pedig nyugovóra térő emberek látványa azonnali kalapemelésre késztette a rajongókat, nem sokkal később viszont elkezdtek megmutatkozni a pajzson található rések. Elég például néhány társalgást meghallgatni ahhoz, hogy kiderüljön, mennyire életszerűtlenek a derék polgárok között lezajló dialógusok, de az őrök nyomozó képessége is hagy némi kívánnivalót maga után – kivéve persze, ha rólunk van szó, hiszen mi akkor is a látókörükbe kerülünk, ha megmozdítunk egy kanalat. Az egymást ütlegelő lakók is hajlamosak kimeríteni a – jó értelemben vett – káosz fogalmát, ahogy a lávában fürdőző katonák is képesek kirángatni az embert a depresszióból – kár, hogy ezek a szitkomokba illő pillanatok valószínűleg nem szerepeltek a stúdió tervei között. Ettől függetlenül szerves részét képezik az Oblivion bájának, ami még mindig könnyűszerrel képes elcsavarni a rajongók fejét, dacára annak, hogy nem minden szempontból öregedett túl jól cikkünk alanya. A velünk együtt szintet lépő ellenfelek például eléggé idegesítők tudnak lenni, a hírhedt lópáncél játékiparra gyakorolt hatását pedig talán senkinek sem kell ecsetelnünk.
A The Elder Scrolls-széria negyedik fejezete tehát megérdemelten került a szerepjátékok dicsőségcsarnokába, a pályafutása ráadásul még messze nem ért véget, egy csapat tehetséges modder ugyanis elhatározta, hogy a Skyrim motorját felhasználva lehel új életet a klasszikusba, méghozzá egy nem hivatalos remake formájában (emellett pedig egy hivatalos remaster kiadás is készülhet). Mindez azt jelenti, hogy nem csupán megszépül a program, de az összes mechanika és játékelem átdolgozásra kerül (ezzel zárójelbe téve a kissé avíttas megoldásokat), ergo még azok számára is erősen ajánlott a projekt, akiket már többszáz alkalommal kérdeztek az őrök Armand Christophe hollétéről. A Skyblivion nevezetű program valamikor 2025-ben fog megjelenni (legalábbis abban az esetben, ha zökkenőmentesen haladnak a munkálatok), így jövőre már újult erővel vághatunk neki a szebb köntösbe bújtatott, remélhetőleg ugyanolyan varázslatos utazásnak.