5. REDWOOD FALLS
2006 elején a Kuju Entertainment egy új játék fejlesztésébe kezdett, mely a közelgő új konzolgenerációra jelent volna meg, az Epic akkoriban elérhető legfejlettebb technológiáját használva. A program egy túlélőhorror volt Redwood Falls néven.A játékot először 2006-ban mutatták be a Japanese Play UK konferencián, a jelenlévők pedig egy meglehetősen impresszív demót láthattak, melyben a játékos egy deformált szörnnyel viaskodik. A mutáns nem a szokásos zombi vagy egyéb fenevad, hanem egy olyan lény, amit még egy jól megcélzott fejlövéssel sem lehet leteríteni. A sebei maguktól begyógyulnak, a lefejezés pedig csak felbőszíti, így a túlélés érdekében Molotov-koktélokat és minél nagyobb robbanásokat kell használni.
A Kuju egy titkokkal teli, rémisztő világot álmodott meg, melyben a játékosok csak magukra voltak utalva. Nagy játéktér, a HUD teljes hiánya, egyedüllét, és veszélyes szörnyek segítettek volna megteremteni a kellően klausztrofóbiás hangulatot -- ám a játékból sajnos nem lett semmi. 2007-ben a stúdiót felvásárolták, s az új tulajdonos nem mert kockáztatni egy új, költséges szellemi tulajdonnal. A projektet 2008-ban kaszálták el.
Az itt látható demó négy hónap alatt készült el.
4. PIRATES OF THE CARIBBEAN: ARMADA OF THE DAMNED
2010-et írunk, a Propaganda Games pedig elkezdte a munkálatokat legújabb játékán. A program a Karib-tenger kalózai licencre támaszkodó akció-kalandjáték lett volna, melyben egy teljesen új karaktert, egy bizonyos James Sterling kapitányt irányíthattak a játékosok.A játék története a filmsorozat előtti időkben játszódott, így az ott megismert karaktereket és eseményeket nem érintette, egyszóval a maga útját járhatta. Ennek megfelelően hősünk sorsa a kezünkben volt, a döntéseink szerint formálhattuk karakterét: lehettünk ádáz, véres kapitányok, megbecsült, tiszteletet parancsoló vezetők, vagy elmeháborodott, kiszámíthatatlan hajósok. Az óriási, többnyire nyitott világban minden döntés rajtunk múlott, s ezek függvényében változott az, hogy az NPC-k hogyan tekintenek ránk; volt, aki megkedvelt, mert teljesítettünk neki egy küldetést, mások viszont megorrolhattak ránk, mert lepaktáltunk valamelyik nemzettel.
A játékosok kardokkal, pisztolyokkal és egy horonnyal harcolhattak, de mivel a hős lelkét elátkozták, különleges képességei is voltak, úgymint az időjárás irányítása és saját magának erős zombivá való átalakítása. Mindez egy jó tempójú harcrendszerben kapott helyet -- már persze ha elkészült volna a játék. Nem sokkal az E3-as biztató bemutatkozás után 2010 októberében a Disney bejelentette: a munkálatokat leállították, a Propaganda Games csapatát pedig átszervezték, állítólag 100 embert elküldve.
Nem ment minden veszendőbe a munkálatok leállítása után, hiszen az Armada Of The Damned zenéjét a LEGO Pirates of the Caribbeanben használták fel.
3. LMNO
Az Electronic Arts és Steven Spielberg között 2005-ben egy megállapodás született, melynek keretében a legendás rendező három játékötletet ad a kiadónak. Az egyik, s az eddigi ismereteink alapján legambiciózusabb az LMNO kódnév alatt futó program volt, melynek fejlesztése az EA LA berkeiben kezdődött meg.A csapat egy teljesen egyedi játékot szeretett volna megteremteni, melyben egy emberszerű lényt, Eve-et kell megmentenünk. A történt elején valamilyen ismeretlen erő az 51-es körzet felé vonzza hősünket, ahonnan sikeresen szabadítja ki a mentális képességével kommunikáló, kissé esetlen Eve-t, akit valamiért San Franciscóba kell vinnie. A nyomukban persze ott liheg a kormány, így a két szereplőnek együtt kell működnie, ez pedig úgy történt volna, hogy Lincolnnal a közelharcért vagyunk felelősek, míg Eve minket segítve nehéz tárgyakat mozgat, vagy figyelmeztet a közelgő veszélyre.
A fejlesztés során az LMNO sosem lépett ki a prototípus fázisból. Rengeteg művészi munka és egyéb elem sorban került a kukába a tervezés során.
Minél többet törődtünk Eve-vel, annál inkább volt segítőkész, ezzel együtt pedig fejlődtek a képességei, de ha ügyet sem vetettünk rá, hajlamosabb volt a slamasztikában hagyni minket. Ez a játék egyik központi eleme, és az újrajátszhatósági faktor fontos rész lett volna. A csapat ugyanis egy rövid, mindössze 3-4 órás játékot tervezett, amit a rengeteg választási lehetőségnek köszönhetően számtalanszor újra tudtuk volna játszani. A játékosok viselkedése döntötte el, hogy szoros együttműködésben játszik Eve-vel, vagy rideg kapcsolatot ápol a lénnyel, akiről a játék végére kiderül, hogy nem is egy földönkívüli, hanem egy időutazó a távoli jövőből.
A 25-50 főt számláló csapat rengeteg újító ötlettel állt elő, de pont ezek miatt nem sikerült megvalósítani a projektet. A kész termék valahol a Project Milo és a Mirror's Edge között helyezkedett volna el, de túl rizikósnak találta az EA, s 2008-ban a fejlesztést leállították, a csapatot pedig szélnek eresztették.
A játék fináléjában választhattunk volna aközött, hogy a kormány kezére adjuk-e vagy sem az időben 10.000 évet visszautazott, szuperfejlett embert.
2. EIGHT DAYS
Még a PlayStation 3 megjelenése előtt az SCE London Studio két nagy kaliberű játék fejlesztését kezdte el. Ezek közül az egyik az Eight Days című program volt, amiről 2005-ben mutattak be egy impresszív, de még név nélküli techdemót, majd a rákövetkezendő évben hivatalosan is bejelentették.A programról sajnos nem sok információ derült ki, de annyit sikerült megtudni, hogy nyolc őrült nap eseményeit mutatta volna be, két főszereplő segítségével. Az egyikük a rossz oldalt képviseli, s az ő története a bosszú körül forog, míg a másik szereplő az erő jó oldalán áll, hiszen ő az elrabolt lánya után nyomoz. A két karakter eltérő módszerekkel, de ugyanazon bűnszervezet ellen harcol, így a nyolc nap alatt nem csak keresztezték egymás útját, de a kaland vége felé szoros együttműködésében lendületek volna akcióba.
A tervek szerint nyolc különböző államot járhattunk volna be, de nem szabadon, akár egy GTA-ban, hanem egy gyors ütemben gördülő, lineáris történet keretében.
A 2006-os mércével mérve az Eight Days egy kifejezetten áll-leejtős játék volt, mely az újonc PlayStation 3 képességeit volt hivatott bemutatni. Részletesen kidolgozott karakterek, össze-vissza törő tereptárgyak és összetett fizika gondoskodott volna az élményről, mindezt pedig olyan szédítő látványvilág mellett, amit sokan -- talán jogosan -- éreztek csalásnak, mondván a fele CGI.
Annak ellenére, hogy a SCE London Studio 63, majd később 80 fejlesztője egyszerre két játékon dolgozott, a fejlesztés szépen haladt, ám a Sony utasítására mindkét játékukat törölni kellett. A hivatalos indoklás szerint az erőforrásokat a többi, már jóval előrehaladottabb állapotban lévő játékra kellett fordítani, illetve az is közrejátszott, hogy a programok nem tartalmaztak multiplayer módot. A fejlesztők azt persze sosem mondták, hogy elkaszálták a játékot, csupán azt, hogy szünetel a fejlesztés.
A játék órája a konzol órájához volt igazítva, így ha este játszottunk, akkor a küldetést is este kellett volna teljesítenünk.
1. STARCRAFT: GHOST
A Blizzard 2002-ben döntött úgy, hogy kibővítik a StarCraft-sorozatot, de nem egy újabb RTS-t készítenek, hanem jóval közelebbi szemszögből mutatják be a milliónyi játékos által akkora már olyannyira jól ismert konfliktust: megszületett a StarCraft: Ghost.A játék cselekménye négy évvel a StarCraft: Brood War eseményei után vette volna fel a fonalat, a főszerepben pedig egy Nova nevezetű Ghost-ügynököt találunk. A fiatal nőről a Blizzard nem sok részletet árult le, de a 2006-ban megjelent, kiegészítésként funkcionáló könyvből megtudtuk, hogy egy nagyon is különleges karakter. Az apja a Confederacy of Man csoport egykori vezetője volt, s az ő közbenjárásának köszönhetően nem került a katonaság titkos kiképző programjába a nagyon veszélyes pszichotikus erőkkel rendelkező Nova.
A StarCraft: Ghost mellékága lett az alapanyagnak, hiszen több könyv és képregény is megjelent a témában.
A békés életének azonban vége szakadt, mikor a konföderáció megbukott. A szeme láttára legyilkolták a családját, melynek hatására Nova ideiglenesen elvesztette mentális képességei feletti hatalmát, s 300 emberrel végezett. Ezután menekülőre fogta a dolgot, de nem jutott messzire, s egy maffiafőnöknél kötött ki, akinél rendfenntartóként és kivégzőtisztként dolgozott, mígnem egy ügynök megmentette; Nova a frissen megalakult Terran Domíniumhoz került, akik törölték az emlékeit, s bedobták a Ghost-programba.
A játékban ennek a kiképzésnek az idején szerzett képességeinket használva kellett volna belopakodni az ellenséges épületekbe. Az egyik küldetés során például a Koprulu Liberation Front bázisa lett volna célpont, ami egyúttal a játék kulcsfontosságú helyszíne is, hiszen itt szerzünk tudomást az ördögi Project: Shadow Blade létezéséről, s kezdünk kételkedni a Domínium vezetésében.
A StarCraft II: Wings of Libertyben a Hyperion fedélzetén Gabriel Toshnak teljesíthetünk egy küldetést, melyben megemlítik Novát.
A StarCraft: Ghost munkálatai a Nihilistic Software közreműködésével kezdődtek el, s az eredeti tervek szerint a játék a Nintendo GameCube-ra, Xbox-ra illetve PlayStation 2-re jelent volna meg, ám a fejlesztés egyáltalán nem ment zökkenőmentesen. Sorozatos késésekről kaptunk hírt: először 2003-ra, majd 2004-re, aztán pedig 2005-re tolták a megjelenést, mígnem 2006-ban bejelentették, hogy határozatlan ideig szüneteltetik a fejlesztést. Hivatalosan sosem mondták ki, hogy törölték a projektet, a játékostársadalom és a szaksajtó köreiben azonban elfogadott tény, hogy ez csak valamiféle csoda útján fog elkészülni.
Természetesen most is várjuk a véleményed: neked melyik játék elkaszálása volt a legfájóbb?
A listából a legjobban várt játékok voltak.
- LMNO
- PIRATES OF THE CARIBBEAN: ARMADA OF THE DAMNED
A listában nem szereplő, de szintén nagyon várt játékok voltak!
- S.T.A.L.K.E.R. 2
- ELVEON
- PROJECT OFFSET
- FOUR HORSEMEN OF THE APOCALYPSE
A listából meg szerintem nagyon sikeres lehetett volna LMNO és a kalózos cucc is.
This Is Vegas
Ride To Hell
Faith And A .45
Hei$t
2 Days To Vegas
Amúgy a másik szívfájdalmam a Stalker 2....
Én nagyon kíváncsi lettem volna a Rise of the White Wolfra!