5. REDWOOD FALLS

2006 elején a Kuju Entertainment egy új játék fejlesztésébe kezdett, mely a közelgő új konzolgenerációra jelent volna meg, az Epic akkoriban elérhető legfejlettebb technológiáját használva. A program egy túlélőhorror volt Redwood Falls néven.

A játékot először 2006-ban mutatták be a Japanese Play UK konferencián, a jelenlévők pedig egy meglehetősen impresszív demót láthattak, melyben a játékos egy deformált szörnnyel viaskodik. A mutáns nem a szokásos zombi vagy egyéb fenevad, hanem egy olyan lény, amit még egy jól megcélzott fejlövéssel sem lehet leteríteni. A sebei maguktól begyógyulnak, a lefejezés pedig csak felbőszíti, így a túlélés érdekében Molotov-koktélokat és minél nagyobb robbanásokat kell használni.

A Kuju egy titkokkal teli, rémisztő világot álmodott meg, melyben a játékosok csak magukra voltak utalva. Nagy játéktér, a HUD teljes hiánya, egyedüllét, és veszélyes szörnyek segítettek volna megteremteni a kellően klausztrofóbiás hangulatot -- ám a játékból sajnos nem lett semmi. 2007-ben a stúdiót felvásárolták, s az új tulajdonos nem mert kockáztatni egy új, költséges szellemi tulajdonnal. A projektet 2008-ban kaszálták el.


Az itt látható demó négy hónap alatt készült el.

4. PIRATES OF THE CARIBBEAN: ARMADA OF THE DAMNED

2010-et írunk, a Propaganda Games pedig elkezdte a munkálatokat legújabb játékán. A program a Karib-tenger kalózai licencre támaszkodó akció-kalandjáték lett volna, melyben egy teljesen új karaktert, egy bizonyos James Sterling kapitányt irányíthattak a játékosok.

A játék története a filmsorozat előtti időkben játszódott, így az ott megismert karaktereket és eseményeket nem érintette, egyszóval a maga útját járhatta. Ennek megfelelően hősünk sorsa a kezünkben volt, a döntéseink szerint formálhattuk karakterét: lehettünk ádáz, véres kapitányok, megbecsült, tiszteletet parancsoló vezetők, vagy elmeháborodott, kiszámíthatatlan hajósok. Az óriási, többnyire nyitott világban minden döntés rajtunk múlott, s ezek függvényében változott az, hogy az NPC-k hogyan tekintenek ránk; volt, aki megkedvelt, mert teljesítettünk neki egy küldetést, mások viszont megorrolhattak ránk, mert lepaktáltunk valamelyik nemzettel.

A játékosok kardokkal, pisztolyokkal és egy horonnyal harcolhattak, de mivel a hős lelkét elátkozták, különleges képességei is voltak, úgymint az időjárás irányítása és saját magának erős zombivá való átalakítása. Mindez egy jó tempójú harcrendszerben kapott helyet -- már persze ha elkészült volna a játék. Nem sokkal az E3-as biztató bemutatkozás után 2010 októberében a Disney bejelentette: a munkálatokat leállították, a Propaganda Games csapatát pedig átszervezték, állítólag 100 embert elküldve.


Nem ment minden veszendőbe a munkálatok leállítása után, hiszen az Armada Of The Damned zenéjét a LEGO Pirates of the Caribbeanben használták fel.

3. LMNO

Az Electronic Arts és Steven Spielberg között 2005-ben egy megállapodás született, melynek keretében a legendás rendező három játékötletet ad a kiadónak. Az egyik, s az eddigi ismereteink alapján legambiciózusabb az LMNO kódnév alatt futó program volt, melynek fejlesztése az EA LA berkeiben kezdődött meg.

A csapat egy teljesen egyedi játékot szeretett volna megteremteni, melyben egy emberszerű lényt, Eve-et kell megmentenünk. A történt elején valamilyen ismeretlen erő az 51-es körzet felé vonzza hősünket, ahonnan sikeresen szabadítja ki a mentális képességével kommunikáló, kissé esetlen Eve-t, akit valamiért San Franciscóba kell vinnie. A nyomukban persze ott liheg a kormány, így a két szereplőnek együtt kell működnie, ez pedig úgy történt volna, hogy Lincolnnal a közelharcért vagyunk felelősek, míg Eve minket segítve nehéz tárgyakat mozgat, vagy figyelmeztet a közelgő veszélyre.


A fejlesztés során az LMNO sosem lépett ki a prototípus fázisból. Rengeteg művészi munka és egyéb elem sorban került a kukába a tervezés során.

Minél többet törődtünk Eve-vel, annál inkább volt segítőkész, ezzel együtt pedig fejlődtek a képességei, de ha ügyet sem vetettünk rá, hajlamosabb volt a slamasztikában hagyni minket. Ez a játék egyik központi eleme, és az újrajátszhatósági faktor fontos rész lett volna. A csapat ugyanis egy rövid, mindössze 3-4 órás játékot tervezett, amit a rengeteg választási lehetőségnek köszönhetően számtalanszor újra tudtuk volna játszani. A játékosok viselkedése döntötte el, hogy szoros együttműködésben játszik Eve-vel, vagy rideg kapcsolatot ápol a lénnyel, akiről a játék végére kiderül, hogy nem is egy földönkívüli, hanem egy időutazó a távoli jövőből.

A 25-50 főt számláló csapat rengeteg újító ötlettel állt elő, de pont ezek miatt nem sikerült megvalósítani a projektet. A kész termék valahol a Project Milo és a Mirror's Edge között helyezkedett volna el, de túl rizikósnak találta az EA, s 2008-ban a fejlesztést leállították, a csapatot pedig szélnek eresztették.


A játék fináléjában választhattunk volna aközött, hogy a kormány kezére adjuk-e vagy sem az időben 10.000 évet visszautazott, szuperfejlett embert.

2. EIGHT DAYS

Még a PlayStation 3 megjelenése előtt az SCE London Studio két nagy kaliberű játék fejlesztését kezdte el. Ezek közül az egyik az Eight Days című program volt, amiről 2005-ben mutattak be egy impresszív, de még név nélküli techdemót, majd a rákövetkezendő évben hivatalosan is bejelentették.

A programról sajnos nem sok információ derült ki, de annyit sikerült megtudni, hogy nyolc őrült nap eseményeit mutatta volna be, két főszereplő segítségével. Az egyikük a rossz oldalt képviseli, s az ő története a bosszú körül forog, míg a másik szereplő az erő jó oldalán áll, hiszen ő az elrabolt lánya után nyomoz. A két karakter eltérő módszerekkel, de ugyanazon bűnszervezet ellen harcol, így a nyolc nap alatt nem csak keresztezték egymás útját, de a kaland vége felé szoros együttműködésében lendületek volna akcióba.


A tervek szerint nyolc különböző államot járhattunk volna be, de nem szabadon, akár egy GTA-ban, hanem egy gyors ütemben gördülő, lineáris történet keretében.

A 2006-os mércével mérve az Eight Days egy kifejezetten áll-leejtős játék volt, mely az újonc PlayStation 3 képességeit volt hivatott bemutatni. Részletesen kidolgozott karakterek, össze-vissza törő tereptárgyak és összetett fizika gondoskodott volna az élményről, mindezt pedig olyan szédítő látványvilág mellett, amit sokan -- talán jogosan -- éreztek csalásnak, mondván a fele CGI.

Annak ellenére, hogy a SCE London Studio 63, majd később 80 fejlesztője egyszerre két játékon dolgozott, a fejlesztés szépen haladt, ám a Sony utasítására mindkét játékukat törölni kellett. A hivatalos indoklás szerint az erőforrásokat a többi, már jóval előrehaladottabb állapotban lévő játékra kellett fordítani, illetve az is közrejátszott, hogy a programok nem tartalmaztak multiplayer módot. A fejlesztők azt persze sosem mondták, hogy elkaszálták a játékot, csupán azt, hogy szünetel a fejlesztés.


A játék órája a konzol órájához volt igazítva, így ha este játszottunk, akkor a küldetést is este kellett volna teljesítenünk.

1. STARCRAFT: GHOST

A Blizzard 2002-ben döntött úgy, hogy kibővítik a StarCraft-sorozatot, de nem egy újabb RTS-t készítenek, hanem jóval közelebbi szemszögből mutatják be a milliónyi játékos által akkora már olyannyira jól ismert konfliktust: megszületett a StarCraft: Ghost.

A játék cselekménye négy évvel a StarCraft: Brood War eseményei után vette volna fel a fonalat, a főszerepben pedig egy Nova nevezetű Ghost-ügynököt találunk. A fiatal nőről a Blizzard nem sok részletet árult le, de a 2006-ban megjelent, kiegészítésként funkcionáló könyvből megtudtuk, hogy egy nagyon is különleges karakter. Az apja a Confederacy of Man csoport egykori vezetője volt, s az ő közbenjárásának köszönhetően nem került a katonaság titkos kiképző programjába a nagyon veszélyes pszichotikus erőkkel rendelkező Nova.


A StarCraft: Ghost mellékága lett az alapanyagnak, hiszen több könyv és képregény is megjelent a témában.

A békés életének azonban vége szakadt, mikor a konföderáció megbukott. A szeme láttára legyilkolták a családját, melynek hatására Nova ideiglenesen elvesztette mentális képességei feletti hatalmát, s 300 emberrel végezett. Ezután menekülőre fogta a dolgot, de nem jutott messzire, s egy maffiafőnöknél kötött ki, akinél rendfenntartóként és kivégzőtisztként dolgozott, mígnem egy ügynök megmentette; Nova a frissen megalakult Terran Domíniumhoz került, akik törölték az emlékeit, s bedobták a Ghost-programba.

A játékban ennek a kiképzésnek az idején szerzett képességeinket használva kellett volna belopakodni az ellenséges épületekbe. Az egyik küldetés során például a Koprulu Liberation Front bázisa lett volna célpont, ami egyúttal a játék kulcsfontosságú helyszíne is, hiszen itt szerzünk tudomást az ördögi Project: Shadow Blade létezéséről, s kezdünk kételkedni a Domínium vezetésében.


A StarCraft II: Wings of Libertyben a Hyperion fedélzetén Gabriel Toshnak teljesíthetünk egy küldetést, melyben megemlítik Novát.

A StarCraft: Ghost munkálatai a Nihilistic Software közreműködésével kezdődtek el, s az eredeti tervek szerint a játék a Nintendo GameCube-ra, Xbox-ra illetve PlayStation 2-re jelent volna meg, ám a fejlesztés egyáltalán nem ment zökkenőmentesen. Sorozatos késésekről kaptunk hírt: először 2003-ra, majd 2004-re, aztán pedig 2005-re tolták a megjelenést, mígnem 2006-ban bejelentették, hogy határozatlan ideig szüneteltetik a fejlesztést. Hivatalosan sosem mondták ki, hogy törölték a projektet, a játékostársadalom és a szaksajtó köreiben azonban elfogadott tény, hogy ez csak valamiféle csoda útján fog elkészülni.

Természetesen most is várjuk a véleményed: neked melyik játék elkaszálása volt a legfájóbb?