Mint a moziban
A filmipar fejlődését feldolgozó gazdasági szimulátort - vagy ha így jobban tetszik, tycoont - nem elsősorban Molyneux mesternek köszönhetjük. A félkopasz zseni csak amolyan tanácsadóként működött közre a játék készülésénél, a vezető designer Mark Webley volt, aki a Theme Park óta Molyneux harcostársa és mellesleg a sógora is (egyébként a Lionhead Webley azonos nevű hörcsögéről kapta a nevét - ez nem bizonyult jó ómennek, az állatka a névadás után nem sokkal megdöglött). A programban két egészen különböző játékélmény keveredik: a klasszikus tycoon-elemeket felvonultató menedzseri teendők mellett filmeket is forgathatunk. Talán nem meglepő, hogy utóbbi a The Movies igazi erőssége.
Producer kerestetik!
A filmmogulság felé vezető világhódító utunkat egy aprócska stúdióval kezdjük 1920-ban (és a mintegy nettó 30 játékóra alatt egészen 2005-ig játszhatunk), ahol első dolgunk néhány alapépület - színésztanoda, személyzeti osztály, forgatókönyv-iroda - felhúzása lesz. Ezzel egy időben a stúdiónk kulcsfontosságú létesítményeinél sorban álló szépreményű léhűtők közül kiképezhetjük az első filmünk elkészüléséhez elengedhetetlen csapatot - a képzést az épületek (kurzorra megjelenő) alaprajzának megfelelő szobáiban kezdeményezhetjük. Szükségünk lesz először is egy rendezőre és néhány színészre (ezt a két egységet sztárként kezeli a program), esetleg statisztákra (vagy ahogy a játék nevezi, extrákra), forgatókönyvíróra, és három-négyfős technikai személyzetre („movie crew” - egy kupacban az operatőrök, gyártásvezetők és hasonló, stáblistában szereplő naplopók). A stúdió karbantartásához - a Movies számon tartja az épületek amortizációját is - és az új létesítmények felépítéséhez gyártanunk kell továbbá kőműveseket, és néhány takarítót is képeznünk kell, ha azt akarjuk, hogy a stúdiónk tiszta maradjon. A későbbiekben, amikor már kutatóintézetünk is van, néhány tudóst is érdemes gyártanunk, akik kifejlesztik nekünk a legújabb technológiákat, effekteket és díszleteket. Az emberek mozgatása a Lionhead-stratégiákban már szinte hagyománnyá vált drag’n’drop módszerrel történik, és átképzések is előfordulhatnak, vagyis takarítóból is csinálhatunk sztárt, és tudósból is kőművest - más kérdés, hogy mennyire érdemes egy tapasztalt szakembert új pályán elindítani, amin kezdőként indul (lásd még a „sz*rból aranyat” mondás igazságát). A tapasztalatot nem véletlenül emlegetem: minél több épületen/forgatókönyvön/filmen/kutatáson dolgozott emberünk, annál jobban fogja végezni a munkáját - ennek elsősorban a filmkészítésnél van kritikus jelentősége.
Vetíteni tudni kell
„Moziba járni élvezet” - énekelte a KFT, de filmet gyártani még inkább az. Eleinte ugyan néhány folyamat automatizált, de ahogy haladunk előre az időben, úgy kapunk egyre inkább szabad kezet. Első filmünk még úgy fog készülni, hogy egy írót hozzárendelünk a forgatókönyv-irodához, ahol öt felkínált műfaj közül választhatunk: vígjáték, romantikus film, horror, akciófilm és sci-fi (kár, hogy a „hupilila művészfilm” kategória kimarad, rengeteg poént rejtő lehetőség lett volna). Miközben készül a szkript, építenünk kell néhány díszletet, ahol a forgatás fog zajlani - ahogy fejlődik a filmipar, úgy válnak elérhetővé az újabb díszlettípusok. Ha a forgatókönyv elkészül, a szereposztó irodában színészeket és rendezőt rendelhetünk hozzá, és kivárhatjuk, míg sztárjaink betanulják a szöveget. Ezt követően megkezdhetjük a forgatást (ez meglehetősen hosszú, részletesen animált folyamat), majd ha végre elkészül a film, a produkciós irodában elrendelhetjük a premiert, és megnézhetjük, miket írtak össze a kritikusok alkotásunkról. Filmünk ezután néhány hónapig-évig bevételt termel, majd amikor leveszik a mozik a műsorról, archiválnunk kell. Röviden ennyi a filmgyártás folyamata, de ez a későbbiekben persze még bonyolódik. Egyrészt a forgatókönyvbe nyúlhatunk bele (erről majd később), másrészt, amikor már építhetünk utómunka- stúdiót, megvághatjuk és átszabhatjuk a művünket, harmadrészt, amikor a marketing is beteszi a lábát a filmiparba, a PR irodában némi reklámmal egyengethetjük a film útját.
Sztársadalom
Hogy egy film mennyire lesz sikeres, a reklámot leszámítva csakis a színvonaltól függ. A nívóra rengeteg tényező van hatással, és ezeket a program folyamatosan értékeli - hol nullától öt csillaggal, hol finomabb léptékű skálán. Mindenekelőtt fontos a szkript minősége, ezért amint elérhetővé válnak a profibb forgatókönyv-irodák, érdemes lecserélni a régieket, és ajánlatos olyan műfajban alkotni, ami népszerű az adott korban (a 20-as években nagyon mennek a vígjátékok, de az 50-es években például a sci-finek ugrik meg az ázsiója). Számít még a rendelkezésünkre álló technológia (nyilván egy némafilm nem fog hódítani a 70-es években), és a díszletek állapota és korszerűsége. Stúdiónk tisztasága és szépsége is befolyásolja a film értékét - előbbiért takarítók felbérlésével, utóbbiért növényzet, utak és díszítmények (szökőkút, víztorony) építésével tehetünk. Végül, de nem utolsósorban egy film színvonalát igencsak befolyásolja a sztárjaink tapasztalata (munka nélkül álló sztárjainkat bepakolhatjuk az üres díszletekbe is, hogy gyakoroljanak, és így akkor is szerezzenek tapasztalatot, ha éppen nem forgatnak), és az, hogy milyen lelkiállapotban vannak. A sztárok menedzselése sok időt, épületet és pénzt fog elvinni. A filmcsillag ugyanis ritka hisztis állatfajta, és ha úgy érzi, hogy valamiben hiányt szenved, az rontani fogja a színészi játékát. Először is nem szabad hagynunk, hogy sztárjaink parlagon heverjenek, mert akkor unatkozni fognak, ha viszont túlhajtjuk őket, stresszesek lesznek. A színészek és a rendezők két film között az éttermekben és a bárokban pihenhetik ki a felgyülemlett feszültséget, viszont így rákaphatnak arra, hogy túl sokat zabáljanak és alkoholizáljanak - ha esetleg függővé válnának, a megfelelő rehabilitációs központban meggyógyíthatjuk őket. Előfordul az is, hogy egy sztár elégedetlen a külsejével, ez esetben alakját a plasztikai sebészeten szabhatjuk át (zsírleszívással vagy akár műmellekkel), imázsát pedig az erre a célra szolgáló kelléktár-épületben. Lakókocsit is kell építenünk sztárjainknak - minél nagyobb sztárral van dolgunk, annál nagyobbat, és annál több dísszel kell körülvennünk. A filmcsillagok fizetését is emelnünk kell, ha igénylik, de ha egyikükét megemeljük, a többi féltékenységből elégedetlenebb lehet. Nagyobb sztárokhoz már asszisztenst is kell rendelnünk a személyzetünkből, és az sem árt, ha a stúdió bejáratánál lebzselő paparazzókat néha beemeljük üdvöskéink mellé, hogy tegyék a dolgukat. Végül hasznos, ha a sztárok jóban vannak egymással - ezt úgy érhetjük el, ha például a bárban egymáshoz rendeljük őket, és hagyjuk, hogy beszélgessenek (érdemes ezt akkor tenni, amikor idegileg rendben vannak). Látható, hogy a The Movies igen mély mikromenedzsment résszel büszkélkedhet, és hogy az említett attribútumok minél magasabban tartása a játék lelke - a tulajdonságok állapotáról, a sztárok, a filmek és a stúdiók rangsoráról egyébként folyamatosan tájékoztat a játék, és a filmpremierek után kapott kritikák is segítenek abban, hogy mit érdemes legközelebb fejleszteni. A legfontosabb értékelés azonban természetesen az Oscar-díj játékbeli megfelelője, amit ötévente osztanak ki, és ami igencsak megdobhatja egy-egy sztár értékét.
Stratégia kisebb hibákkal
Az eddig leírtak kellemes gazdasági szimulátort sejtetnek, és aki csak ennyit vár el a játéktól, játszhat vele úgy is, hogy nem merül el jobban a filmkészítésben. Fejleszthet új technológiákat, építhet új díszleteket, az egyre jobb forgatókönyvekkel és egyre profibb sztárokkal lassacskán díjakat is nyerhet. Ha jól sáfárkodik a pénzzel és az embereivel, valamint idejében gondoskodik az utánpótlásról (a sztárok a 70 éves kort elérve visszavonulnak), sorra teljesítheti a klasszikus kampány-játékmód célkitűzéseit (meghatározott pénzmennyiség elérése, bizonyos értékű sztárok gyártása, díjak megnyerése stb.). A The Movies stratégiai része egy olyasfajta korrekt tycoon, mint amilyen a Tropico volt - bár tökéletesnek nem nevezhető. Ritka kifogás egy gazdasági szimulátor esetében, hogy „túl mély”, de most éppen ez a helyzet. A sztárok pátyolgatása rendben van, de a stúdió amortizációja és csicsázása már inkább bosszantó, mint élvezetes játékelem - hosszú távon nem szórakoztató a növények és díszletek kötelező jellegű pakolgatása, és a játékosnak egyre kevesebb ideje is lesz ilyen apróságokkal foglalkozni. Engem kellemetlenül érintett az a tény is, hogy a stúdió alapterülete kötött - pár évtized alatt betelik a rendelkezésünkre álló telek, és főhet a fejünk, hogy melyik díszletet bontsuk le, hogy újat tudjunk építeni. Más kifogásom nem nagyon van, ezt a két negatívumot pedig bőven feledtette velem a kötetlen forgatókönyv- és filmgyártás megvalósítása.
Hot amateur home videos!
Ha nem akarjuk a játékban lébecoló alkalmazottakra bízni a forgatókönyvet, magunk is gyárthatunk szkriptet a megfelelő épületben - kétségtelen, hogy ez a The Movies legélvezetesebb része. Először meg kell adnunk a címet, majd választanunk kell az öt lehetséges műfaj közül. Meg kell adnunk még, hogy milyen sémát kövessen a forgatókönyv (kötetlen, egyszerű, vagy részletes - a két utóbbi opcióval a játék felkínál egy jelenetsort a filmhez), valamint hogy kik játsszák a főbb szerepeket (ezen később akár minden jelenetben változtathatunk). Ezt követi a jelenetek megtervezése: egyenként meg kell határoznunk, milyen díszletben milyen klisé-jelenetet adjanak elő a színészeink (Mark Webley szerint mintegy 4500 előre gyártott cselekvés közül választhatunk), majd a kapott eredményt csinosítgathatjuk. Átállíthatjuk a hátteret, átvariálhatjuk a szerepeket, a világítást, a ruhákat és jelmezeket, a jelenetekhez tartozó csúszkákkal pedig speciális beállításokat végezhetünk (egy gyilkossági jelenet esetében a gyilkos eszközt, egy beszélgetős jelenet esetében a hallgatóság reakcióját stb.). Ha jelenetről jelenetre összeállt a forgatókönyv, a gazdasági szimulátor részben leforgathatjuk, majd az utómunkálati irodában megvághatjuk. Ott átállíthatjuk a zenét, feliratokat, sőt mikrofonnal szinkront is gyárthatunk hozzá, a végeredményt pedig szabvány Windows mozifájlként is elmenthetjük. Mondanom sem kell, igen nagy móka mindez - amikor a stratégiai részben idáig jutottam, jól el is hanyagoltam a stúdiót, viszont rögtön írtam három forgatókönyvet: egy akciót (A nagy whiskyrablás), egy vígjátékot (Hé haver, hol a whiskym?), és egy horrort (Whiskym nélkül soha). Ez a szkriptszerkesztő ugyan nem tesz lehetővé mindent, például nagy tömegek bemutatását (egyszerre legfeljebb 16 színész mozoghat a vásznon), szexjelenetet (elvégre a játék 12 éven felülieknek szóló korhatárt kapott), vagy állatok szerepeltetését (kutyán és lovon kívül), viszont a meglevő lehetőségek is döbbenetes távlatokat nyitnak. A neten máris rengeteg rajongói film található (olyan ígéretes címekkel, mint a Jesus versus Hitler), a különböző rajongói oldalakról (themoviesplanet.com és társai) pedig már a játék megjelenésének napján le lehetett tölteni egészen komoly alkotásokat. A Lionhead a saját honlapján különféle toplistákkal, a játékban pedig egy feltöltő eszközzel ösztönzi a világháló önjelölt Stanley Kubrickjeit. A játék készítői gondoltak azokra is, akik sztárjaik arcát is kedvükre változtatnák (a játékhoz adott StarMaker a Sims karakterkészítő elemére emlékeztet), és azokra, akiket a menedzselősdi nem fog meg, a filmforgatás viszont igen - az akár instant stúdióval és százmillió dollárral indítható sandbox üzemmód az ő kedvükért került a játékba (igaz, a sandbox egyes lehetőségeit csak úgy lehet elérni, ha kampányban is játszunk). A netes kritikákban több külföldi kollégám is kifogásolta azt, hogy a játék stratégiai része és a mozigyártó toolok között nincs szoros kapcsolat. Ez így van: egy film értékét szinte kizárólag menedzseri tevékenységünk határozza meg, legfeljebb a forgatókönyv jeleneteinek számával és sorrendjével szólhatunk bele a csillagos értékelésbe. Aki más várt, csalódott lesz - én azt gondolom, rendben van ez így: egy tycoon maradjon tycoon, és örüljünk a kapott pluszoknak.
Funiversal Studio
A játékmenet és az ötletesség mellett a kivitelezésre sem lehet sok panaszunk. A The Movies kezelőfelülete barátságos, könnyen megszokható, a drag’n’drop rendszer kényelmes, a sztárokhoz kapcsolódó információk pedig egyetlen klikkelésre előhívhatók. Az épületek grafikája ugyan kissé steril, de szép és igen részletes, a simses beütésű karaktermodellek pedig ugyan nem a poligonszámukkal fognak rekordot dönteni, döbbenetesen nagy számú és életszerű animációjuk elismerést érdemel. A játék motorja ugyancsak remek: ilyen gyors, átmenetek nélküli zoomolást kevés tycoon mondhat magáénak - igaz, teljesen kiépített stúdió esetén érezni, hogy kell neki a vas, hajlamos beszaggatni (hozzáteszem: nem legújabb generációs videokártyán). A hanghatások kellemesek (bár a jelenetekben a szereplők szándékoltan zagyva beszéde valahogy nem az igazi), a filmekhez választható zenék pedig tökéletesek: korhű és jól hangszerelt dallamokat hallunk, amelyek közül első pár ütemükben többen is kikacsintanak híres filmzenék (Terminator, Indiana Jones stb.) felé. A hangulatot tovább fokozza a stratégiai játékrészben a háttérzenét néha megszakító, és ugyancsak korhű rádiós DJ, aki a hírek mellett néha elképesztő blődliket képes benyögni. A humor egyébként is átitatja az egész játékot, akár a karakteranimációkról, akár jelenettípusokról, akár belsős poénkodásról van szó (a Lionhead teljes stábja felbukkanhat a játékban, az egyik sztárom asszisztensét például Cathy Camposnak hívták, aki a való életben a cég sajtófelelőse, ő vezetett végig a stúdión, amikor áprilisban náluk jártam).
Standing ovation
Ha teljesen igazságos akarnék lenni, két értékelést adnék a The Moviesnak (mivel ez nem bevett gyakorlat a lapnál, marad az átlag): az egyik 85% körül lenne, és az igen élvezetes, ám nem hibátlan gazdasági szimulátornak szólna, a másik 95% körüli, és a saját forgatókönyv/filmkészítő program kapná. Utóbbi ugyanis rengeteg munkáról tanúskodik, amellett könnyen használható, és ahogy Sasa megállapította: „aki ezt nem élvezi, annak valami baja van az élettel.”. A jelenetekkel való pepecselés gyors sikerélményt és játékban eddig még sosem tapasztalt szórakozást nyújt, és mivel ez a móka kortól és nemtől teljesen független, nagyon remélem, hogy legalább feleannyira sikeressé teszi a Moviest, mint amilyen a Sims (értve ezalatt akár a kiegészítők számát is). Ha valami, hát ez megérdemli a sikert - a Theme Park óta nem láthattunk ilyen ötletes tycoon-játékot. Már csak az a kérdés, mi lesz Molyneux-ék következő dobása ezen a vonalon. Én simán el tudok képzelni egy The Games című programot is, ami egy játékfejlesztő stúdió mindennapjait dolgozná fel…