Bár az 1988-ban megjelent Wastelandet minden posztapokaliptikus játék ősapjaként ismerjük el, színektől megfosztott világa és depresszív hangulata kicsit sem hasonlítható a Fallouton kívül semmihez. Egyediségét igazolja a tény is, hogy a történelemben ezen kívül nem sok játék kapott folytatást évtizedekkel megjelenése után - a Kickstarteren elsöprő sikerrel megfinanszírozott Wasteland 2 tavaly jött ki PC-re. Igazi rajongói szerelemprojektről beszélünk, ami nosztalgikus élményekkel gazdagítja a világvégére vágyó gémereket. S bár az átdolgozott, konzolra portolt verzió gyökereiben ugyanaz a játék maradt, a remekül sikerült ráncfelvarrás és az új ruhatár miatt több szempontból rá sem lehet ismerni. A helyszín Arizona, vagyis annak egy félelmetes verziója, ami a nukleáris armageddonban égett felismerhetetlenre. Rég eltűnt a pénz fogalma, itt a túlélés az egyetlen ismert valuta - a kulturális sztázisban élő maradék emberiség atomfegyver-hívő szektákat, kannibál kommunákat és egyéb furcsaságokat hoz létre a halott sivatag végtelen dűnéi alatt. Itt mindig háború van. És a háború sosem változik.
Szép, szép, de a ló sem csúnya
Bár a játék a hangzatos Director’s Cut alcímet kapta, nem kivágott részleteket kapunk benne, hanem a korábban meglévők teljes átdolgozását: többek közt egy teljesen friss látványt. A Unity 5 motorra felhúzott Wasteland 2 valóban szemet simogatóbb esztétikai élmény, mint eredetije, köszönhetően a rengeteg új modell, textúra és valós idejű világítás elegyének. Új térképekre vagy színvilágra ne számítsunk, ez a sivatag még mindig ugyanaz a barnás palettából építkező, kietlen hely, ahol már tavaly jártunk, csak annak kicsivel szebb inkarnációja... Mert igen, az újraalkotott látvány hiába sokkal-sokkal jobb, még mindig maximum a ‘90-es évek közepének szintjét éri el, nem a jelenkor színvonalát. Ami bizonyos szempontból hasznos, hisz hozzátesz a nosztalgia faktorhoz, és csak még értékesebbé teszi a játék jó tulajdonságait: lehet imádni személyisége (ütős sztorija, kemény morális döntései, kihívást jelentő nehézsége) miatt, bár külsejét maximum az anyja tudja szépnek látni. Még az új verzió vakolókanállal applikált sminkrétegeit viselve is csúnyácska. Szerencsére ezt bőven ellensúlyozzák belső értékei!
Rózsák és tövisek
Desert Ranger csapatod − akiknek hivatása fenntartani a lazán definiált rendet − négy tagból áll, és a játék fejfájásba torkollóan részletes személyre szabhatóságot biztosít összeállításukkor. Ez régen is igaz volt, de a Director’s Cut az eredetinél jobban kihangsúlyozza az embereidre aggatott képességek fontosságát. Az egyes skillek magas szinteket elérve ugyanis perkeket, bónusz tulajdonságokat nyernek, vagyis minden eddiginél jobban megéri jól felfejleszteni a szaktudást. Kezdésnek öt-hat féle skillre áldozni fejenként egy-egy pontot univerzálisabb, több területet lefedő megoldásnak tűnhet, ám a szintezésre áldozható pontokból nem kapsz eleget ahhoz, hogy maximum két specializációnál többre fussa majd embered élete során. Így érdemes a karakterkreáló képernyőn időt szánni rá, s jó előre megismerkedni az új perkek mibenlétével − jobb azzal tervezni, hogy mindenki csak egy-egy dologhoz ért, abban viszont sivatagszerte kiemelkedő virtuózzá válik majd. Mivel a legelső perk negyedik szint után válik elérhetővé, az előrelátás fontos a ranger csapat megálmodása közben, és nemcsak a hosszú távú bónuszokat, de a várható hátrányokat is mérlegelned kell.
Itt jön képbe a karakteralkotás fő újdonsága, a Quirk nevű, jellemzően előnytelen tulajdonságok felvételének lehetősége, melyek extrákat biztosítanak, cserébe jól megnehezítik karaktered életét. A Seggfej quirk birtokában például a Hard Ass (keménykedő tuskó) dialógus opció mindig automatikus sikerrel jár, ellensúlyként viszont a csapat nem használhat semmi más, beszélgetésekben általában elérhető technikát − vagyis emberünk akkora gyökér lesz, hogy sem a nyalizás, sem az okoskodás nem járható út a jelenlétében. Igazi kalandorok pedig felvehetik akár a Mániás Depressziót is, ami pár percenként random módon változtatja a karakter statjait, jó és rossz irányba egyaránt. A választék nagy, de a legtöbb quirk főleg harcban fejti ki hatásait, a pro és kontra hatások ügyes egyensúlyával érve el azt, hogy hosszasan fontolgasd, érdemes-e embereidre aggatni őket…
A háború megváltozott
Ha túlesel a karakteralkotás aggasztó feladatán (nyugi, pár órára én is elvesztem benne), a következő döbbenetes újítás harc közben csap majd fejbe: hogy közelebb kerüljön sikeres utódjához, a Wasteland 2 is bevezette a precíziós célzás lehetőségét. Bizony, akár a Falloutban, mostantól kiválaszthatod, ellenfeled mely testtájékára akarsz csapást mérni (amit valamiért pszichothrillerbe illő játékbaba testrészek jeleznek). Ennek taktikai értéke van: mondjuk törzsére célozva a páncélját gyengítheted, sikeres fejlövésnél pedig akár eszméletét veszítheti egy időre.
A harc és a világgal való interakció sok más szempontból is praktikusabbá vált. Könnyebben elővehetők például a csapattagok által használható skillek, s nem kell mindig a konkrét karaktert manuálisan kiválasztanod, ha mondjuk, a tűzszerész után a hackerre van szükséged egy széfet vizsgálgatva. Mindezek mellett a menürendszer sajnos ugyanaz a nehezen navigálható, a Halálcsillag műszerfalára emlékeztető kavarc maradt, ami eddig volt - pár óra játék után meg lehet békélni vele, de néha még akkor is dülledt szemekkel keresed majd a ritkábban használt opciókat. Sajnos a PS4 verziót nem adódott alkalmam kipróbálni, de ezt a zavarodottságot valószínűleg tökéletesen portolták konzolra is, mert a legtöbb kritika említi, hogy a menü bizony ott sem szuperál túl szerethetően. Viszont legalább ha elképzelem, milyen lehet kontrollerrel átverekedni magam ezen a valóban atomkatasztrófát idéző felületen, a PC-s verzió már nem is tűnik olyan kellemetlennek.
“A civilizáció lángja sosem aludhat ki”
Személyes kedvenc újdonságom a játékmechanikát nem érintő, hangulat szempontjából viszont annál fontosabb új hangok és dialógusok tárháza. Az eddig néma NPC-k nagy része kapott szinkront, így több mint 4000 sornyi emberi dialógussal bővült az audio könyvtár, élettel töltve fel a korábban száraz szövegdobozokból álló beszélgetéseket is. Bár elsőre nem minden fejlesztés és változás kirívó, a radioaktív sivatag hangulata érezhetően sokkal ütősebb lett, szívbe markolóbb sztorikkal és izgalmasabb kihívásokkal csábítva egy második végigjátszásra azokat is, akik a tavalyi megjelenés után már végigjárták a ranger csapat magányos útját.
Ha Steamen birtoklod az eredeti játékot, a Director’s Cut pontosan nulla forint ellenében máris a tiéd (az első verziót nyugodtan törölheted, a DC ott lesz a könyvtáradban), a PS4 tulajok pedig végre esélyt kapnak Arizona és környéke felfedezésére - s csak ajánlani tudom, hogy éljenek is vele. Az erősen felturbózott grafikával és rajongói igényekre figyelve átdolgozott harcrendszerrel felszerelve az egyébként is nosztalgikusan fantasztikus Wasteland 2 óriásit ugrott előre a legjobb posztapokaliptikus élmények toplistáján. Régimódi szerepjáték opcióival, jelentőségteljes döntéseivel, körökre osztott harcaival, csiklandozóan depresszív hangulatával és összes említett hibájával együtt mindent tud, amit híres őse, a lassan 30 éves Wasteland adott az akkori gémer generációnak. Ráadásul ékesen bizonyítja, hogy a közösségi finanszírozás talajából feltörő bimbók néha gyönyörű szirmokat bontanak, még akkor is, ha egy világvége utáni kősivatag repedéseiből nőttek ki.