Persze nincs ebben semmi meglepő, gondolhatnánk, hiszen a fejlesztő Stoic mégiscsak egy háromfős, független csapat. A kissé túlzott elvárások azonban nem voltak teljesen alaptalanok, ha azt is figyelembe vesszük, hogy a három úriember történetesen a BioWare-től lépett le a nagyobb szabadság reményében, első játékukhoz pedig több mint hétszázezer dollárt kalapoztak össze a Kickstarteren. Ezt az önmagában is szép summát csak tovább duzzasztották a játék egy éve kiadott, free-to-play (rossz nyelvek szerint pay-to-win) verziójából befolyt tranzakciók, így ha valamire, hát az anyagiakra biztos nem lehetett panasz a Stoic háza táján.

Az idővel azonban már annál inkább hadilábon álltak a srácok (a megjelenést eredetileg 2012 novemberére tervezték), a fejlesztés pedig még annak ellenére is alaposan elhúzódott, hogy az említett, Factions alcímmel megtoldott inkarnációban már szerepelt a legtöbb kaszt, sőt a végleges harcrendszer is. S mivel utóbbi a Banner Saga egyik legeredetibb vonása, nem árt feleleveníteni, hogyan is csépelik egymást a játék szakállas óriásai.

Kiásott csatabárd

A sokat méltatott, körökre osztott harcrendszer zsenialitása könnyen átlátható egyszerűségében rejlik, ami egyúttal rengeteg lehetőséget biztosít a taktikázásra. Minden karakter két alapvető tulajdonsággal, életerővel és páncélzattal rendelkezik – ez a két érték egy kettéosztott pajzs képében jelenik meg felettük a csatatéren. A csavar ott van a dologban, hogy az életerő egyben a sebzést is jelöli, vagyis (teljesen ésszerű módon) minél több csapást szenved el egy karakter, annál kevésbé lesz hatékony a harcmezőn. Az alaposan felvértezett egységekről azonban még az acél is könnyen lepattan, hacsak a támadó életereje nem nagyobb a célpont páncélozottságánál. Utóbbi esetben a sebzés a két érték különbözete, vagyis egy hatos vértezetű karakter két ponttal lesz gyengébb, ha nyolcas életerővel sózunk rá. Eddig tehát tiszta sor, de mi a helyzet, ha egyszerűen nem tudunk átütni a páncélon? Nos, ilyenkor ildomos a támadásnál felkínált másik opciót választanunk, vagyis az életerő helyett magát a vértet megcélozni, az abban okozott kárt azonban egy harmadik érték, a páncéltörés határozza meg. A felsoroltak mellett minden karakter rendelkezik bizonyos számú akaraterőponttal is: ezek elköltésével a következő csapás erejét növelhetjük, vagy használhatjuk egységünk speciális képességét.

Az alapvetően egyszerű mechanizmusban tehát rengeteg lehetőség és taktikai dilemma rejlik, mindez pedig szorosan kapcsolódik a karakterek fejlesztéséhez is. Hőseink bizonyos számú ellenfél kardélre hányása után lépnek szintet, ám csak abban az esetben, ha hajlandóak vagyunk erre áldozni a csatákban szerzett hírnévpontokat. Ezt követően kezdődhet a gondos mérlegelés: vajon a vértezetet vagy az életerőt érdemes fejleszteni, illetve fontosabb-e a páncéltörés, mint az akaraterő? A helyes döntés persze nagyban függ az adott karakter kasztjától és ehhez kapcsolódó képességétől, valamint attól, hogy mely hősökből állítjuk össze legfeljebb hatfős csapatunkat.

Az istenek meghaltak

A harc- és szintlépési rendszer tehát a tavaly megjelent Factionsben mutatkozott be, sőt, nem túlzás azt állítani, hogy a program pusztán ebből, és a más játékosokkal vívott ütközetekből állt. A Banner Sagában azonban a csaták mellé végre történet is dukál, ami (mivel mégis egy RPG-ről van szó) nem holmi keretként, hanem a játék alapvető mozgatórugójaként szolgál.

A címadás persze nem véletlen, hiszen a cselekmény egy olyan világban játszódik, melynek kis túlzással minden fűszálán érződik a skandináv mitológia hatása. Az istenek kora azonban leáldozott: miután megteremtették az embereket és felnagyított másaikat, a szarvas-szakállas varlokat, a mindenhatók némi civódás után meghaltak – természetesen kellően tisztázatlan körülmények között. Ha pedig egy rejtély nem volna elég, a történet kezdetén a Nap nemes egyszerűséggel megáll az égbolton, és próféciák ide vagy oda, még a legbölcsebb mágusok sem találnak magyarázatot a jelenségre. Hamar kiderül azonban, hogy nem lehet szó jó ómenről, hiszen a messzi északon újra felütik a fejüket az eltűntnek hitt ébenfekete kőóriások, és megszámlálhatatlan seregükkel kirajzanak a fagyos hegységek árnyékából.

Akinek erről a fordulatról azonnal a Trónok harca jutott eszébe, bizony nem asszociált alaptalanul, hiszen a Stoic egyik fő inspirációja bevallottan a jó öreg George R. R. Martin munkássága volt a történet megkomponálásakor. Ha pedig Trónok harca, nyilván nem lesz hiány árulásban, sötét titkokban és politikai machinációban, de a játékmenet szempontjából ezeknél is fontosabb, hogy a cselekmény szinte mindvégig több szálon fut rengeteg szereplő felvonultatásával.

Vándorok és üldözöttek

Miután a játék még az intró percei előtt felhívta erre a figyelmet, egy rendkívül szerteágazó, mégis sok ponton összekapcsolódó történetre számítottam, ám végül kiderült, hogy a „több” jelen esetben csupán két szálat jelent. Az órák múlásával ráadásul nyilvánvalóvá válik, hogy a sztorinak még ennek ellenére is van egy főszereplője, hiszen a cselekmény egyre inkább eltolódik a botcsinálta hős (név szerint Rook) irányába, végső soron pedig egy menekültekből álló karavánt igyekszünk a túlélés felé terelgetni a kőóriások inváziója elől.

A képernyőn mindez egy araszoló menetoszlopot jelent majd, mellyel néha meg kell állnunk pihenni és letáborozni, vagy a ránk törő ellenséggel harcolni. Utóbbi a már leírt módon, körökre osztott formában zajlik, két sereg találkozásakor pedig taktikát kell választanunk a négyzetrácsos csatamezőn túl küzdő katonáknak, hogy a játék csendben kiszámolhassa a veszteségeket. Vándorlásunkat ugyanakkor még ennél is gyakrabban szakítják meg olyan helyzetek, melyekben valamiféle belső konfliktust kell megoldanunk, vagy épp a puszta túlélés mikéntjéről határozhatunk. Ezek a kérdések jellemzően morális töltettel bírnak, döntéseink pedig komoly hatással vannak társainkra és a karaván létszámának alakulására. A drámai helyzetek élét azonban néha tompítja a Banner Saga egyébként gyönyörű, kézzel rajzolt látványvilága, illetve az a tény, hogy csak elvétve szerepel szinkron a játékban. A dialógusok során így szép, de lényegében animálatlan karakterek leveleznek egymással, és bizony egy hátba szúrás sem olyan felkavaró olvasva, mint mozgóképen megjelenítve.

Elnyújtott prológus

Ennél sokkal komolyabb probléma azonban, hogy a Banner Saga története a maga tíz-tizenöt órája alatt szinte sehová sem jut el. Persze a fejlesztők tervei szerint a játék trilógiává bővül majd, ám ez sem lehet mentség arra, hogy alig kapunk választ a sztori legfontosabb kérdéseire. Az utolsó fejezetek ugyan felvonultatnak néhány megrendítő, kiváló zenei aláfestéssel kísért eseményt, a „lezárás” azonban inkább tűnik önkényes vágásnak, mint egy első epizód méltó befejezésének. Második nekifutásra ráadásul az is nyilvánvalóvá válik, hogy az egyébként súlyos dilemmák és döntéshelyzetek sem véletlenszerűek, sőt alig befolyásolják a történet nagyrészt lineáris menetét, így az újrajátszásnak csak akkor van értelme, ha más társakkal szeretnénk együtt harcolni.

Jelen formájában ezért csak azoknak merem ajánlani a Banner Sagát, akik már tényleg súlyos elvonási tünetekkel küzdenek a tavalyi év pangása után, és mindenáron (jelen esetben huszonhárom euróért) el akarnak tölteni pár órát egy épkézláb, mi több, egyedi szerepjátékban. Ők is jobban járnak azonban, ha megvárják a trilógia következő részeit, és prológus helyett egy teljes történetre ruháznak be a jövőben.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!