A mesterlövész az FPS műfaj legalattomosabb figurája, aki mélyen az ellenséges vonalak mögött mazsolázza ki az értékesebb célpontot, tehát jó esetben egyet lő, aztán odébbáll. Nyilván ez egy akciójátékban eladhatatlan cselekmény, de néhány hollywoodi motívummal feltupírozva (gondolok itt a Lopakodók című mozira) már fogyaszthatóvá válik, és az igény is csak egyre erősebb, hogy fejlövéseket lehessen leadni egy karosszék biztonságos fedezékéből. Nem véletlen, hogy a Sniper Elite V2 és a Sniper: Ghost Warrior előkelő helyeket foglalt el az eladási listákon, utóbbit pedig különösen megszerettük a modern arzenál és a jól megkomponált ballisztika miatt. A folytatás kicsit körülményesen csorgott le a Visztulán, a lengyel fejlesztők ugyanis többször is elcsúsztak a bejelentett dátumokkal, de a játék végül csak ideért.

Az első rész fiktív trópusi szigete és a szereplőgárda a polcra került, hogy egy teljesen új történet kerekedjen ki a pontos lövéseket központosító játékmenethez. A fáma szerint egy, az afrikai vérzéses lázra épülő biofegyvert kaparintott meg egy kisebb terroristacsoport, amit a Fülöp-szigeteken készülnek áruba bocsátani, és az sem véletlen, hogy a titokban odaküldött amerikai kommandóban épp főszerepet kapnak a mesterlövészek, ugyanis Cole Anderson – akinek a sorsát egyengetjük – szintén ezen szakma jeles képviselője. Hősünk épp a cellájában idézi fel az előbb említett, egy héttel korábban lezajló bevetést, ahol az egység számos tagja otthagyta a fogát. A Fülöp-szigeteki kudarc azonban egy sokkal korábbi eseményre vezethető vissza, még pedig egy 1993-as boszniai bevetésre, amely a háborús Szarajevóval a játék második, egyben legemlékezetesebb fejezete. A harmadik, befejező szakaszban Tibetig utazunk a jelenben, hogy pontot tegyünk egy árulásokkal és sok-sok fejlövéssel tarkított szál végére.

Sniper Alley…

A munka kellemesebb részét olyan jelenetek kísérik, mint amikor a kommandósok egy helikopter-leszállóhellyel és jachtkikötővel felszerelt komplexumot rohamoznak meg, miközben mi nagyjából egy kilométeres távolságból fedezzük az akciót. Van itt minden, elterelő művelet, túszt maga elé tartó terrorista kivégzése, csak épp azt nem érti e sorok írója, hogy ott mindenki süket, vagy egy .50-es kaliber dübörgése ennyire hozzátartozik a vidéki élethez? Szarajevó sok tekintetben a Ghost Warrior 2 emblematikus küldetése, egy olyan epizód, ahol a múlt elevenedik meg, áthaladunk például a „mesterlövészek utcájaként” elhíresült főúton, ami a régi városrészt köti össze az ipari negyeddel, és képet kapunk az etnikai tisztogatásokról is.

A történelemlecke az emlékezetesebb pillanatok – vasúti szerelvény alatt kibekkelt őrjárat, párbaj a mesterlövészekkel, bizonyítékok begyűjtése – ellenére azonban korántsem annyira drámai erejű, mintha teszem azt egy Ubisoft Montreal kaliberű csapat kapta volna a témát kézhez. Szinte csak felsorolás jelleggel siklunk át egy tragikus hadszíntéren, ahol amúgy minden körülmény adott egy bővebb kifejtéshez. Tibet pedig már sok újdonságot nem hoz, az alkotást végig jellemző csőszerű pályabejárás egyenesen a végső leszámolás helyszínére vezet, és ha mindezt nem az első két nehézségi fokkal kíséreltük meg (bejelölt rosszfiúk, célzást segítő pötty), akkor még izzadni is lehet.

Az ember legjobb barátja…

A spotter (felvezető) szerepe sokkal hangsúlyosabb az új epizódban, gyakorlatilag a pályák többségén a főhős összenő a megfigyelést végző kollégával, akinek a száját hiába hagyják el a zamatos célpont-megjelölésre felhívó szavak, sokkal boldogabbak lennénk, ha a cselekmény kevésbé kiszámítható és sablonos lenne. Egy idő után ugyanis már nem nagy móka, ha a vásári céllövöldét idéző rendszerben durrantod le mindig épp azt, akinek a forgatókönyv képletesen vagy szó szerint is célkeresztet rajzol a feje búbjára. Az ellenséges vonalakon való átszivárgás koreográfiája is túl egyszerű, az emlékezetesebb momentumok szinte másodpercek alatt lezajlanak, és az előző rész ötletparádéja után – áthúzó vadászgépek ritmusára kiiktatott őrszemek, stb. – mintha a spiritusz is elfogyott volna.

Az öveken fityegő gránát szétlövése a Sniper Elite V2 gyenge kópiája, a folytatás ráadásul orrba-szájba erőlteti a szinkronban történő kivégzést, de komolyabb hangulatfokozó elemek nélkül, tehát ahogy elsütöd a fegyvert, a kolléga szintén megteszi, továbbá számos háttal álló figura (az örökkévalóságig elbambulva egy irányba) vár arra, hogy az új, „mögéd lépek és a bordáid közé nyomom a kést” akciógombbal örökre elnémítsuk. Nem is beszélve az előre rögzített forgatókönyv egyéb szépségeiről – például az őrtoronyban a fejlövéstől megtántorodó őr keljfeljancsiként bólintott bele a második lövésbe, majd mintha mi se történt volna, segítségért kiáltott (a szerepe szerint), és szépen befejezte a haldoklását.

Vigyázat mély víz (és ronda)!

A Crytek biztos nem lesz büszke a GW2-re, pedig a CryEngine 3 (sőt, ez már a némileg továbbfejlesztett verzió) az alap itt is, csak épp ezt maximum az állóképeken vehetjük észre. Látunk pár szépen megkomponált helyszínt – az őserdő gyönyörű, Szarajevó igazi polgárháborús közeg, Tibetben a hegyi kolostorok és a Buddha-szobrok is remekül festenek, de ezek statikus látványosságok. Fújhat a szél, itt nem mozdul a világ; a távcsőbe épített légmozgásmérő sokszor már orkánokat vizionált, viszont a fűszálak és fák továbbra is rezzenéstelenül álltak.

Az XM500-tól (.50 cal) várnánk a pusztító erőt, de az nincs, és a vízfelület sem a City erőssége – alulról különösen ocsmány, belelépve pedig a fodrozás nevetséges. A történetet mozgató videóknál még további mélységeket is képes volt megnyitni a lengyel fejlesztőbrigád, az alacsony felbontású textúrák és a pixeles képek után végképp nincs élő ember, aki elhinné, hogy bármiféle kapcsolat létezik a Crysis 3 és az itt látottak között. A Bullet-cam, azaz a látványosabb találatokat (fejlövés, két célpont egy lövéssel) lassítva megörökítő bejátszás sem csal már mosolyt az arcokra, ugyanis a rendező csupán a kiemelt célpontoknál, főbb ellenfeleknél tette oda magát, a többinél elég hervatag a végeredmény, no meg a Sniper Elite V2 sokkoló röntgenképei után itt is vártunk volna valami extrát.

„My rifle is my best friend.”

A mesterlövész alapok azonban minden fenti nyavalygás ellenére tökéletesen rendben vannak. A két birtokolható fegyver közül az egyik például mindig egy igen komoly csúzli – az MSR vagy az M24 típusoknál dédelgethetőbb darabot nem hiszem, hogy lehetne találni. A ballisztika továbbra is példaértékű, a gravitáció, a szél, vagy a lövedékek pályagörbéje szépen illeszkedik az egyenletbe. Az éjjellátóra és a hőkamerára sem lehet panasz, bár utóbbihoz társulhatott volna néhány komolyabb feladat is. Öröm lőni – a gond csak az, hogy mindezt nem egy öt óra alatt kijátszható történetben, vagy a két igen sovány multiplayer pálya (csak TDM) egyikén szeretnénk művelni, és nem ilyen szintű MI ellen. A lopakodós részhez társított indikátor és az újragondolt látás/láthatóság leképezés mellett ugyanis még mindig vannak a tereptárgyakon átlátó szemek. Szintén kiábrándító, hogy egyetlen füst vagy repeszgránát nélkül szaladnak bele a sablonarcok a fejlövésekbe, és a fedezékek mögül kibólintó alakok taktikai érzéke sem üti meg a mércét.

Egyszer majd… talán…

A City igyekszik helyrekalapálni a dolgokat, például a DX11-es feljavítás már elérhető lesz, mire elolvassátok ezt a cikket, és ingyenes DLC-k formájában tovább bővítik a multit térképekkel és talán játékmódokkal is. Az egyjátékos szálat pedig a Siberian Strike DLC-vel támogatják meg napokon belül, de khm… akkor három évig mi a rossebet csináltak?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!