Peter Dinklage-nek annyi: no ugyan az életben nem halt meg a Trónok Harca többszörösen díjnyertes (egyik) főszereplője, de a Destiny világából kiírták, méghozzá úgy, amire nem nagyon volt példa, főleg tripla-A kategóriás játék esetében, mert ugyan az általa megformált Ghost nem tűnt el a játékból, de minden más igen, amit Dinklage előadott, sőt, az új színész a régi mondandót is újramondta, hogy Dinklage-nek még írmagja se maradjon a Bungie idén egyéves játékában. És ez a kvázi reboot nemcsak a szinkronszínészek stábját érte utol, de igazából magát az alapjátékot is, ami persze nem meglepő annak, aki végigkísérte a pereskedéssel is alaposan megvert Destiny kálváriáját, a játékot, amiért a Bungie hajlandó volt egy évtizedre szóló frigyet kötni napjaink egyik legnagyobb, és sokak által utált kiadójával, ami miatt még az egyik alapítóját is képes volt kifúrni, és ami legalább akkora csalódást okozott a legszélesebb tömegnek, mint ahány boldog játékórát a legelkötelezettebb, aprócska keménymagnak. A Destiny minden akart lenni: a modern FPS-ek szabályát újraíró műfaji alaptétel, a régi formulát az MMO-kerettel házasító offline-online hibrid, egy masszív utazás, amely végigkísér a naprendszerünk egy alienekkel fertőzött alternatív változatán. Ebből viszont meglehetősen keveset valósított meg, az út alig pár órásnak bizonyult (legalábbis a kampányt tekintve), történetre szinte egyáltalán nem futotta, küldetésből egy maréknyi akadt, az endgame pedig kizárólag ezek végeláthatatlan számú újrajátszásából, egyre betegebb mennyiségű alapanyag kifarmolásából állt.
A Destiny mégse bukott – bár sokat sejtet, hogy az Activision továbbra sem volt hajlandó elárulni, mennyi fogyott belőle – csak épp bukdácsolt, de azt legalább drágán tette. Az alapjáték árának több mint feléért kínált Season Pass összesen két nagyobb DLC-t volt képes kitermelni magából, finoman fogalmazva is felemás eredménnyel: a Destiny történetéhez sokat nem adtak, világát nem bővítették ki, inkább csak a fejlődési rendszert bolygatták meg alaposan, de azt is felemásan, hiszen a rendszer pozitív irányba történő megváltoztatásával párhuzamosan szinte teljesen elértéktelenítették a leghardcore-abb réteg eredményét a nagy nehezen kifarmolt, brutális fegyverek és páncélok szinte feleslegessé tételével. Egy ilyen zavaros év után meglehetősen nagy önbizalom kell újra az érdeklődők pénztárcája felé sasolni, főleg, mert a Taken King már nem egyszerű letölthető tartalom, hanem egy lemezen (is) kínált expanzió.
VÁR AZ ŰR
Azt, hogy a Taken King nem DLC, azért is fontos kiemelni, mert így az embernek rögtön nagyobbak az elvárásai – jogosan várhat végre rendes sztoriepizódokat, új helyszíneket, mechanikai változtatásokat, mindent, ami csak megindokolja a vételárat. Tudjuk is le a Taken King legbotrányosabb részét, az árazást, a kiegészítő ugyanis piszkosul sokba kerül: a hazai boltokban 18 ezer forint körüli összeget kérnek el érte, vagyis pontosan annyit, amennyibe az alapjáték kerül. Miért a magas összeg? Mert a bolti kiadás tartalmazza mind az alap Destinyt, mind a két korábbi DLC-t a Taken King mellett. Természetesen a kiegészítő megvásárolható digitálisan is, de a PSN / Xbox Live piactéren is vagy 40 eurót kell érte leszurkolni, vagyis ott vagyunk, ahol a part szakad: ez átszámítva alig pár ezer forinttal olcsóbb, így sokat nem lehet spórolni a váltással. A Call of Dutyn nevelkedett játékosok tudják, az Activision nem ismer határokat, ha az ár / érték arány alsó szegmenséről van szó, de a TT esete felháborító: azok járnak a legrosszabbul, akik folyamatosan kitartottak a Destiny mellett, hiszen nekik gyakorlatilag újra ki kell fizetni a belépti díjat, miközben az újoncok ennek a harmadáért kapnak meg mindent. Ez menthetetlen, szégyen rájuk, de ez nem a játékot, csak a kiadót méltatja.
A Taken King ugyanis ettől eltekintve kifejezetten remek darab, még ha most is vannak ordas nagy hiányosságai: legegyszerűbben úgy lehetne összefoglalni, hogy ezzel részben azzá vált a Destiny, amilyennek eredetileg kellett volna lennie, mert a legnagyobb hiányosságokat azért továbbra sem sikerült orvosolni. Ilyen a tartalmas, epikus sztori: a Taken King története tulajdonképpen alig nyolc küldetésből áll, és egy olyan alaphelyzetből indul ki, ami csak a Destiny-játékosok elenyésző számára nézve lenne igaz, hiszen az egyik leghíresebb raidből, a Crota's Endből táplálkozik. Az endgame tartalomhoz tartozó raid végén Crota meghalt, a TT-ben pedig apja, Oryx az új főgonosz, aki eljött távoli birodalmából, hogy leszámoljon az Őrzőkkel, akik kardélre hányták fiacskáját. A felvezetés ellenére Oryx egyáltalán nem olyan mindenható lény, ha nem figyelünk, olyan gyorsan jutunk el a vele való "végső" harcig, hogy azt hihetnénk, ez csak egy apró állomás a kalandban, de nem, ez a TT tulajdonképpeni vége a sztorit tekintve.
BSG 2.0
Ha őszinték akarunk lenni, akkor ez azért nem teljesen igaz, hiszen Oryx legyőzése után is akadnak sztorit tartalmazó küldetések, de össze sem hasonlíthatók a kiegészítő "egész estés", rendesen felépített misszióival. Látszik, hogy ezek a küldetések már úgy készültek, ahogy eredetileg kellett volna: például rendesen elmagyarázzák, ki ellen és miért harcolunk (végre nem csak úgy bedobálnak addig sosem hallott neveket a közösbe), sőt, még átvezetőket is gyártottak hozzájuk, amik a humort sem vetik meg. Hogy ez jól működjön, persze kellett egy remek szereplő és egy őt megformáló színész is: ez jelen esetben a Firefly-jal berobbant Nathan Filliont jelenti, aki hozza a szokásos sármos hős karakterét. Mivel még csak hozzá hasonló fickó sem szerepelt a Destinyben, ezért nagyon jól feldobja a néha túlságosan is komolyra vett, esetenként önparódiába áthajló lore-t, nem mellesleg végre ad valakit, aki nem egy kétdimenziós papírlap, hanem egy életszerű fickó.
A karakterépítés a többiek esetében már nem sikerült, de legalább új életet leheltek a Tower és a Reef huboknál strázsáló NPC-kbe, akik ha legtöbbször csak szöveges kísérettel, de végre beszélnek, sőt, küldetéseket is biztosítanak. A küldetésrendszer a Taken King talán legnagyobb újítása, amely ad valami keretet az unalmas farmolásnak. Persze itt sem kell túl sok mindent várni, igazából arról van szó, hogy az NPC-k folyamatosan új feladatokkal látnak el, ezeket pedig remekül lehet követni az új quest képernyőn, amely leírja, mit és miért kell csinálni, hova kell menni, és ott mi jelenti a továbbjutás kulcsát. A missziók keretbe foglalása visszamenőlegesen is működik, vagyis újra megkapjuk mind az alapjáték, mind a két kiegészítő összes feladatát. Persze nem kötelező megint végigfutni az egészen, de az biztos, hogy aki most vág bele a kalandba, annak nem kell vakon keresgélnie, sőt, ő maga jelölheti ki a követendő célt.
SZINTLÉPÉS 2.5
A szabadság persze nemcsak itt érhető tetten, de az immáron másodszorra módosított fejlődési rendszeren is, amely a kiegészítőkkel finomhangolt, Light alapú szintlépést módosítja. Miről van szó? A Destinyben jelenleg a maximálisan elérhető karakterszint a 40, de a játékban van egy második szintlépési réteg is, és igazából ez mutatja meg, hogy mennyire is vagyunk erősek. Ez az úgynevezett "Light-szint": minden fegyver, páncél és egyéb ruha rendelkezik adott mennyiségű light ponttal. Ezeket javítva, jobbra cserélve növelhető a light szint. A kiegészítők esetében a legmagasabb szint közelébe jutni csak az egyedül teljesíthetetlen raidek során szerzett (ott is véletlenszerűen eső) legdurvább egzotikus / legendary cuccokkal lehetetett, ezzel szemben itt viszont már akár egy sima kék cucc is van annyira erős. Sajnos a rendszer ismételt módosításával a raides cuccok jelentős része elértéktelenedett, de erre már most, a kiadáskor van megoldás: ez az úgynevezett Infuse-rendszer, mellyel beolvaszthatjuk a korábban használt cuccokat egy újba, így tornászva feljebb a light szintünket. Bonyolultnak hangzik? Kicsit talán az is, de menet közben elég könnyen kikristályosodik, hogy miről is van szó.
Ez persze mit sem számítana, ha nem módosítottak volna az alapjáték kritikán alulian rossz loot rendszerén, amely annyira alacsony és olyan random droppolással dolgozott, hogy még a 100. óra környékén is eshetett az első órában hasznos cucc. Ennek most már tényleg vége, az engramok sokkal nagyobb mennyiségben, sokkal jobb minőségben (mindig az adott light szinthez idomulva) hullanak, ráadásul legalizálták a farmolást is, a legnagyobb új helyszínen ugyanis van egy aprócska aréna, ahol mi magunk pakolhatunk össze extrémebbnél extrémebb, baromi zsíros jutalommal kecsegtető minimissziókat. Ez az új helyszín Oryx csatahajója, a Dreadnought, egy több kilométer hosszú űrhajó, amely majdnem akkora, mint a Föld, és legalább annyi patrol küldetést, megtalálásra való titkos tárgyat, nyersanyagot és ellenfelet rejt. Tájékozódni nem egyszerű rajta, a legtöbb része vaksötétbe burkolózik, a többit pedig aprócska folyosók, kis alagutak kötik össze. A Dreadnought mégis a Destiny egyik legjobb helyszíne, teli van ugyanis feladványokkal, és Metroidvania-szerű részekkel: lezárt ládák, inaktív gépek, belakatozott ajtók sokasága vár arra, hogy megtaláljuk a hajó egy teljesen más részén a használatukhoz szükséges elemet, majd visszatérve megkapjuk a jutalmunkat, amit szinte mindig egy kemény harc vezet fel.
Ezekben a csatákban pedig nagyon jól jön a játék három új subclassa, amely az alap karaktereket már kimaxolóknak ad némi újdonságot korábban nem látott szupertámadások fényében: Stormcallerként villámok szórhatók, Nighstalkerként egy nyílpuskát lehet forgatni, míg Sunbreakerként kalapácsok szórhatók szerteszét. És persze ezek a subclassek is saját képességfával rendelkeznek, vagyis nem csak a Light szint növeléséért érdemes aktívan darálni a küldetéseket, de ennek kimaxolásáért is.
ZŰR AZ ŰRBEN
Ráadásul még egy szót sem ejtettünk a PvP-ről (sok az új térkép, van három új játékmód), az interfészt érintő változtatásokról (elnyomhatók az átvezető videók, az I/S/D statisztikákat első pillantásra lehet látni), a Vanguard és a Crucible Markok lecseréléséről egy közös valutára (Legendary Marksnak hívják), a felvehető bountyk mennyiségének 16-ra emeléséről (és a tényről, hogy már bárhol leadhatók a teljesítettek, csak a quest fülre kell navigálni), a vault tárkapacitásának megduplázásáról, a mesésen festő új helyszínekről... és még ezernyi olyan apróságról, ami a legelkötelezettebb Destiny-játékosok igényeit szolgálja ki. A Taken King ugyanis elsősorban nekik szól, és persze azoknak, akiket a sok (jogos) negatív kritika eddig távol tartott: a TT még mindig nem tette olyanná a Destinyt, mint amilyennek ígérték, ehhez egészen biztosan sokkal több munkára, és számozott folytatásra lesz szükség, de ez egy hatalmas pozitív lépés előre, egy élvezetesebb, tartalmasabb játék irányába. Megkérik az árát, méghozzá durván – de aki nem ódzkodik attól, hogy a zsebébe nyúljon, mindenképp egy olyan játékot kap, amihez fogható egy platformon sincs.