Van a zeneiparnak egy pozitív része: az a folyamat, ahogy egy új album kikerül a piacra. Ugyan évekre előre lehet tudni, ha egy banda vagy egy előadó a következő korongján dolgozik, de konkrétumok, ízelítők általában csak akkor kezdenek el szivárogni, mikor már csak hetek vannak a megjelenésig -- a videojátékok viszont képtelenek erre. Ha valami készül, akkor azt be kell jelenteni, még akkor is, ha a szerződésen épp hogy megszáradt a tinta, és nemhogy elkészült anyag, de még konkrét tervek sincsenek. A Colonial Marines története ilyen: hat évvel ezelőttre, a SEGA licencfelvásárlásáig vezethető vissza a keletkezése. Hat évig rosszul menedzselt játékok vagy MMOG-k készülnek. A Colonial Marines pedig nem MMOG, és az is egyértelmű, hogy nem sikerült kordában tartani sem az ötleteket, sem a tervezőket, sem azokat, akiknek az egészet össze kellett volna rakniuk.
VISSZA A BOLYGÓRA
Az új Alien játék legnagyobb feladatának azt tekintette, hogy a filmek minőségéhez, érettségéhez felérő sztorit adjon -- ez abból a szempontból sikerült is, hogy a Colonial Marinesban látottak a hivatalos kánon részévé váltak, vagyis egyenértékűek Ridley Scott, James Cameron és a többi filmes munkájával. A sztori is pont a csúcspontnál, a második fejezet után veszi fel a fonalat: a Sulaco négy főre zsugorodott „legénysége” (Ripley, Newt, Hicks, Bishop) elvileg már a Fiorina 161-en, a börtönplanétán szeli a szalonnát és a trappista sajtot, a galaxis békéjét őrző űr tengerészgyalogosok viszont még csak most érkeznek meg az LV-426-ról indított segélyhívásra válaszolva, hogy kiderítsék, mi is történt a kolónián.
Természetesen az események kerek négy percig, az intró időtartamáig maradnak a nyugodt jeleneteknél: a szereplők egyrészt rábukkannak a Sulacóra, a hajóra, amit a második film során az alien királynő a zsilipen át, a többiek pedig mentőkapszulák segítségével hagytak el, arról is gondoskodva, hogy ne csak egy hatalmas acéllabirintus maradjon hátra utánuk, hanem egy kiadós alien-fertőzés is, lények százaival, vagy talán ezreivel. És ha ez még nem lenne elég, rövid időn belül megjelenik a Weyland-Yutani cég néhány embere is, hogy az ördögi tervek egy új válfajával álljanak elő, háborút robbantva ki a címszereplőkkel, ripityára lőve minden egyes tengerészgyalogost.
Az események ezen láncolata nem lehet teljesen ismeretlen az elkötelezett rajongók számára, a Dark Horse-féle képregény is valami hasonlóval próbálkozott, csak ott valahogy több értelme volt az egésznek. Mert ugyan vannak az itteni sztoriban is csavarok, azok viszont mégsem sülnek el túl jól, ami elsősorban annak az összesen három-négy átvezető videónak köszönhető, amelyek a kilencvenes évek színvonalát idézik. Nincs rendes ajakszinkron, a karakterek robotikusan mozognak, a fordulatokat pedig sikerült a filmekből kölcsönözni, így meglepődni senki nem fog, maximum azon, hogy ez miért is lett a hivatalos kánon része. És egyáltalán, mi a francnak is készült el a Colonial Marines?
KOLONIÁLIS KATASZTRÓFA
Ez az alkotás ugyanis játéknak csapnivaló. Folyamatosan, méterről méterre ordít róla, hogy vagy rohammunkában készült (ami azért a hatéves fejlesztési időt látva kissé nehezen értelmezhető érv), vagy egyáltalán nem azok csinálták, akik már bő másfél évtizede játékfejlesztéssel foglalkoznak. A Colonial Marines jó pár éves lemaradást mutat minden téren a konkurenciához képest, legyen szó a látványról, az előadásmódról, az ellenfelekről, a fegyverekről, vagyis minden porcióról, amit összerakva ki kéne, hogy jöjjön egy tisztességes játék.
Az új Aliens játék egy keményvonalas FPS: a fejlesztés hosszú ideje alatt kipotyogott belőle a csapatalapú taktikai rész, maradt a nem egészen magányos, de meglehetősen sivár lövöldözés. A főszereplőnek beállított, szerencsére nem némaságra ítélt Winters legalább olyan üres és sablonos karakter, mint azok, akiket maga mellé kap. Az Aliens stábjának fénymásolt változatai sem rendes személyiséggel, sem felejthetetlen vonásokkal nem rendelkeznek, szépen elvonyítják a maguk szövegeit (szinte kizárólagosan azt, hogy embert nem hagynak hátra, és ha kell, az egész bolygón mindenki dögöljön meg, csak egy darab rab/elveszett társ ússza meg épségben), aztán a történet egy előre rögzített pontján szépen elpusztulnak.
A legnagyobb baj mégsem velük, sokkal inkább az ellenfelekkel van. Meglehetősen nehéz lenne a filmekhez méltó, annak hangulatát hitelesen visszaadó játékot készíteni, mert akkor három-négy aliennél többel nem nagyon találkoznánk, ez pedig hat-nyolc órára elhúzva nem hangzik minden idők legizgalmasabb élményének. Akcióorientált játékról lévén szó nyilvánvaló volt, hogy jó pár idegent le kell majd mészárolni, ám a fejlesztőknek még ennek fényében is sikerült átesni a ló túloldalára, mert már az első misszióban is minimum nyolcvan xenomorfot kell szétszedni. Az idegenek pedig, nos, gyengék. Sőt, egyenesen borzalmasak: annyira gyatrán animáltak, hogy akár kilencven fokban, egy helyben is meg tudnak fordulni, és szinte minden esetben két lábon sprintelve, öngyilkos terroristaként rohannak a játékos felé, akár egy gigantikus hangár túloldaláról is, hőkövető rakétaként tartva szemüket a célon. Két golyótól is képesek padlót fogni, de ha váratlanul, lesből támadnak, puszta kézzel is hátralökhetők, ami azért kifejezetten komikus látványt nyújt. Vagyis pont a lényegüket vesztik el: többé már nem félelmetes, szinte legyőzhetetlen ragadozók, akik egy farokcsapással is ketté tudnak hasítani valakit, hanem hárompálcikás bazári célpontok, akiket ezúttal nem légpuskával, hanem shotgunnal és pulzusfegyverrel kell eltalálni.
A csúcs egyértelműen a kötelezően berakott lopakodós rész, ahol a két lábon futkorászó alienek körülbelül azt a mozgáskultúrát hozzák, mint Süsü, csak ő egy rohadt nagy bábsárkány volt, ezek pedig elvileg a galaxis legrettegettebb lényei. Nem jobbak persze a Weyland-Yutani katonái sem, akik képtelenek elhagyni a fedezékek egyméteres körzetét, kötik az ebet a karóhoz, és jó puliként őrzik a saját kis ládikájukat vagy lepukkant autóroncsukat, még ha ez azzal is jár, hogy egy egész tárnyi golyót kapnak a testükbe. Intelligenciának, gondolatoknak nincs nyoma, a páciensek halottak, felejtsük is el őket.
LV-NYOMOR
Márpedig ha nem jók az ellenfelek, és nem jók a tűzharcok, akkor legalább a helyszíneknek jónak kellene lenniük -- de sajnos nem azok. Még csak a közelében sincsenek annak a változatosságnak, azoknak a felejthetetlen filmjeleneteket idéző momentumoknak, mint amiket a tavalyi E3-as bemutatókban láthattunk. Minden ötlet, minden kreativitás a vágóasztalon végezte: maradtak a teljesen üres, láthatatlan falakkal tarkított folyosók, az egy gombnyomással lekapcsolható automata ágyúk, a szinte végtelen számban özönlő xenomorfok, illetve az LV-426 két méter széles kőalagútjai, egy mindent belepő és eltakaró, otrombán kinéző köddel megtámogatva. Erre a tengersok bug teszi fel a koronát, ide-oda teleportáló karakterekkel, a tereptárgyakba beakadó alienekkel, esetenként halhatatlan ellenfelekkel, későn betöltődő textúrákkal, és olyan animációkkal, amiket a „Játékkészítés kezdőknek” tankkönyv is csak az egyszerű ujjgyakorlatok kategóriába lenne hajlandó besorolni.
Próbálkozások a modernizálásra, a mai trendek követésére azért vannak, például a challenge-ek, az akcióhoz rendelt kihívások képében, melyek tapasztalati ponttal jutalmazzák a nagyobb mennyiségű killeket és a különböző fegyverek használatát, de mivel a tűzharcok elnyújtottak és unalmasak, egyszerűen nincs értelme a teljesítésüknek. Még úgy sem, hogy egy teljesen kampányidegen fejlődési rendszert is kapunk. Egészen biztos, hogy mikor az Alien-univerzum megszületett, középpontban a feszültségre építő csatákkal, akkor senki sem képzelt bele hatalmas, „GRATULÁLUNK, SZINTET LÉPTÉL!” feliratot -- sajnos az öt-hat órás sztori során itt ez folyamatosan visszatérő jelenet.
Különben is, a fegyverek átszabásának inkább a multiplayerben van értelme, ahol azért már sikerült a szokásosnál kicsit jobbat alkotni a játékmódok terén. Az egyszerű deatmatch mellett találhatunk egy Left 4 Deadre emlékeztető túlélő módot, valamint egy Aliens vs Predator utánérzésnek szánt, alfeladatokkal tűzdelt csapatjátékot, ahol az emberek és az idegenek keserítik meg egymás életét. Mivel a játék összes hibája ezekben a módokban is jelen van, a multival se fog senki egy-két délutánnál több időt eltölteni. Igaz ez a Colonial Marines egészére is: játéknak gyenge, viccnek pedig túlságosan drága és erős.
Patchelve: Tűrhető.
A játék egyszerű darálda, jön az ellen ledurrantod, mész is tovább. A párbeszédek néhány helyen katasztrofálisak, a szinkron meg kifejezetten gyenge ( bakker , a német jobb mint az eredeti)
A multi már jobb, habár kifejezetten irritáló, hogy a sima DM-ben a gyalogosok a legtöbb pályán tudnak campelni , illetve az alien irányítását is szokni kell , de igazából ez sem az igazi. Egyedül a dlc-s horda mód tud esetleg valami szórakozást nyújtani ( mellesleg kitalálta ki hogy a Pulse rifle-ben 60 töltény legyen? O.o)
Ami kifejezetten tetszett, hogy sikerült eltalálni az alien filmek környezetét, a zene is kellemes és fegyverhangok is jók voltak, illetve ez a sok fegyver egyszerre de mégsem is érdekes megoldás volt