- Elkerülhetetlen egy kéréssel nyitni. Bár nevedet a szakmában mindenki ismeri, kérjük, mutatkozz be az olvasóinknak: mikor és miként csöppentél bele a társasjátékok világába? Hogyan lettél játékosból tervező?
2010 környékén, még Budapesten élve kezdődött az egész: a haveri társasággal éjjel-nappal Battlestar Galacticát játszottunk, de a harmadik kiegészítő nem jött elég gyorsan, így nekiálltam megtervezni a saját kiegészítőmet. Ezzel közel egy időben középiskolai barátom, Vincze Mihály, önnön szórakoztatására készített egy társast, és megkérdezte, van-e kedvünk játszani vele. Belőlem egyszerre bújt elő a menedzser és a kreatív, és két kézzel kapaszkodtam a projektbe, míg végül Nimmerfoh Katával kiegészülve hárman befejeztük Mihály ötletének fejlesztését, amit 2013-ban [redacted] néven aláírt a LudiCreations nevű finn kiadó, és a következő évben már meg is jelent Essenben.
- Úgy tudom, jelenleg Hollandiában élsz. Miként kerültél oda? Hogy néz ki egy társasjáték-készítő átlagos napja?
2012 végén hagytam el Magyarországot, eredetileg Londonba költözve. Ott dolgoztam szoftverfejlesztőként, míg a társasjáték-szerzői utam a [redacted]-től az Anachronyn át eljutott oda, hogy egyre több ajtó nyílt meg előttem, egyre több kiadót és potenciális társszerzőt ismertem meg, míg végül 2018 elejétől kezdve már főállású játéktervezőként kezdtem dolgozni. Így amikor az új partnerem 2019 végén megkérdezte, hogy „nem akarsz hozzám költözni Hollandiába?”, semmi okom sem volt arra, hogy ne mondjak igent.
Hogy néz ki egy napom? Ébresztő 8:30 körül, reggeli, hírek, satöbbi. 9:30-kor már laptopnál ülök, 10:00-kor kezdődik az első meeting, szinte minden egyes munkanap. Ha „kreatív” nap van, akkor papírfecnikre jegyzetelek valamelyik befejezetlen projektemről, ha „határidős” nap van, akkor egy Google doksit vagy egy PDF-et görgetek a képernyőn, javaslatokat adok hozzá, hibákat keresek. Hetente 2-3 alkalommal tesztjáték: a koronavírus miatt mostanában főleg online (Tabletop Simulator), bár most itt Hollandiában nem olyan rossz a helyzet, szóval volt már néhány szemtől-szembe teszt is. A tesztet megelőző napokon néha tartok „barkácsolós” napot is: prototípusépítés először digitálisan, majd nyomtatóval-ollóval, némi Netflix-háttérzaj mellett… Összesen átlag napi 7-9 órát dolgozom, heti 5-6 nap, de figyelek rá, hogy ne égjek mindig 110%-on, szóval ha kell egy pár óra pihenő, senki sem állít meg.
- Talán legismertebb játékod az Anachrony, amit Ámann Richárd és Péter Viktor közreműködésével készítettél. Hogyan jött az ötlet?
Mikor a [redacted] megjelent, Mihállyal beszélgettünk arról, hogy milyen érdekes lenne egy olyan játékot tervezni, ahol az idő manipulálható. Ő egy „mászkálos puzzle”-ben gondolkodott, én egy „gazdasági-építkezős” játékot akartam. Csak évekkel később, már az Egyesült Királyságba költözésem után készült el egy tablóépítő-munkáslehelyezős hibrid, amiben a játékosok technológiai startup cégeket játszottak, akik olyan találmányokat adnak el ma, amiket holnap találnak fel, és küldik vissza tegnapra. Ekkor ismerkedtem meg Richárddal és Viktorral, amikor ők a Trickerion megjelenésére készültek, és mutattam meg nekik a játékot, amiben egyből meglátták a potenciált. A következő bő egy évben az ő kezük között változott először a téma (posztapokaliptikus, város-összeomlós), aztán idomult a mechanizmus a témához (például az én akciótokenjeim jelentős csavaron estek át, mire az exosuit elnyerte mai formáját).
- Az Anachrony a BGG skáláján brutális nehézségi szinttel rendelkezik, és ez több hozzád köthető játékról – The Defence of Procyon III vagy a Tawantinsuyu – is elmondható. Tudatosan igyekszel nagyon komplex, nehéz játékokat létrehozni, vagy mi ennek az oka?
Hát... a brutalitás egyrészt nagyon szubjektív, másrészt a BGG nehézségi szint-skálájával nagyon durván nem értek egyet. (nevet)
Azért készítek nehezebb játékokat, mert az én módszerem az esetek nagy többségében nem egy „központi mechanizmus feltalálásán” vagy egy „egyszerű játék egy csavarral” elven működik, hanem egy mérnöki rendszeren. Minden fogaskerék azért van ott, hogy egyetlen döntésed se legyen „egyértelmű”, mindig választani kelljen a különböző lehetőségek között, újabb és újabb stratégiai utakat nyitva magad előtt. A logikai rendszerek egymást fogják össze, semmi nem lóghat ki, semmi nem lehet „haszontalan”. Legutóbb egy egész egyszerű Five Tribes jellegű játékot terveztem, de annyira szorosak lettek a rendszerei, hogy a végére a kevés szabály ellenére is egy mély és majdnem kétórás stratégiai játék lett belőle.
- A Kitchen Rush eddigi pályafutásod talán legalacsonyabb nehézségi szinttel rendelkező címe. Hogyhogy egy ilyen könnyedebb játékban is részt vettél? Honnan jött a téma és ez a könnyedebb játékmenet?
A Kitchen Rush a kivétel – itt tényleg egy új mechanikát találtam fel: munkások, melyek a saját „cooldown timer”-üket mérik. A könnyed játékmenet úgy alakult ki, hogy a bonyolult játékmenetet valós időben senki nem tudta betartani. Vangelis és a görög csapat volt a felelős azért, hogy az én rendszeremet tovább és tovább egyszerűsítse, eljutva arra a pontra, amikor a játék már nem okozott agyforrósodást.
- Ismét együtt dolgozol a Mindclash Gamesszel: először is gratulálunk a Perseverance nagysikerű kampányához, másrészt muszáj megkérdezünk, hogyan született meg ez két kifejezetten monumentális játék? Mennyire jelentett kihívást biztosítani az átjárhatóságot az első epizódból a másikba?
Ez négy monumentális játék, csak most még az első kettő van kész. Az eredeti verziót (más témával és a több játéknyi kampány nélkül) négy éve adtam át MCG-nek (a Yedo belga szerzőivel, Thomas Vande Ginste-tel es Wolf Planckkal készítettük), és amikor Richárd és Viktor irányítása alatt átdolgoztuk a jelenlegi témára, a játék túl nagynak, a világ pedig túl izgalmasnak tűnt ahhoz, hogy egy játékra „elpazaroljuk” a rendszert. Szóval az elmúlt két évben lényegében két vadiúj játékot terveztünk közösen (és még most is dolgozunk a negyediken), és azt megoldani, hogy egymáshoz hasonló ÉS különböző is legyen a négy játék, elképesztő kihívás volt, de megérte. Többen azon a véleményen vagyunk, hogy a Perseverance második epizódja az eddigi legjobb MCG-s alapjátékunk, és a harmadik epizód még jobb lesz!
- A teljes egészében hozzád kötődő The Defence of Procyon III már a fülszöveg alapján is brutálisnak hangzik, hiszen maximum négy játékos két csapatban alapból aszimmetrikus frakciókkal küzd egymás ellen. Hogyan lehet ennyi mindent összehangolni? Hogy született ennek a játéknak az ötlete?
„Milyen menő lenne, ha lenne két játékos egy csapatban, akik két funkcionálisan különböző fajta csatát vívnak, egy alacsony szerencsefaktorú, stratégikus euró-harcjátékban…” A Starship Troopers és StarCraft által inspirált téma hamar kialakult, de mire mind a négy frakciót sikerült kiegyensúlyozni, és bebiztosítani, hogy a játék nem tart bő két óránál tovább, és minden pontján izgalmas... az belekerült két évembe!
- A Tekhenu kapcsán a felejthetetlen Tzolk'int és a közreműködéseddel készült Teotihuacant jegyző Daniele Tascinival dolgoztál együtt. Hogyan találtatok egymásra, és hogy vezetett ez a Tekhenuig?
Amikor Teotihuacan megjelent Essenben, bemutatkoztam Danielenek, és elárultam, hogy az én ötletem volt az egyik szabályváltoztatás, amivel ő nagyon nem értett egyet. Annyira meggyőző voltam, hogy a beszélgetés végére a hangnem teljesen pozitívra váltott, és abban maradtunk, hogy legközelebb „együtt kezdjük”. Két héttel később küldtem neki egy emailt, hogy „szeretnék egy játékot, amiben egy obeliszk árnyéka megy körbe a táblán, és megváltoztatja az akciók hatékonyságát”. Egy héttel később ő küldött két táblázatot: az egyik a Tekhenu színes kockáinak a kiválasztási szabálya, a másik az oszlop-építő akciójának a vázlata volt. Karácsony után elrepültem hozzá Olaszországba, és négy nap múltával felhívtuk a Board & Dice kiadót, hogy „kész a játék, kérik?”.
A Tawantinsuyut már egyedül jegyzed: ez is egy, az inka birodalomról szóló munkáslehelyezős játék, mint a Tascinival közös munkáid egy része. Ez az ott szerzett tapasztalatokból született, mondhatjuk, hogy az elődök továbbgondolása, még ha sok eleme inkább az Anachronyra emlékeztet?
Amikor elkezdtem a Teotihuacan fejlesztőcsapatában dolgozni, Daniele és „az olaszok” műfaja még nagyon száraz volt nekem, és ahogy csiszolgattuk a játékot, úgy tanultam meg én is, hogy mi a jó ebben a műfajban. Egy nap volt egy ötletem a hegyre helyezős játékról (valami mást próbáltam csinálni, mint az egyébként nagyszerű Barbarians: Invasion), és felhasználtam az Anachronyban bevált „többféle munkástípus” mechanizmust, kombinálva Daniele templommegmászós befektetésével, és egy hagyományos rondellel (amit Mac Gerdts játékain kívül még nem éreztem eléggé kihasználtnak), majd összekötöttem a három rendszert.
Az interjú folytatásában a kulisszák mögé tekintünk: megkérdeztük, miként jut el egy játék a tervezőasztaltól az otthonokig, és mik Dávid tervei a jövőre nézve!