A sztori az első rész közvetlen folytatása. A jól ismert főszereplő, Philip bőrébe bújva kezdünk Grönlandon, minden előzetes magyarázat nélkül. Merthogy a mi Philipünk levelet kapott harminc éve halottnak hitt édesapjától, s most itt az idő, hogy kiderítse, mi is történhetett valójában...
A sokat sejtető bevezető után máris a kezdőhelyszínen találjuk magunkat, egy cseppet sem barátságos szobában. Nézzünk körül! Húzzuk ki az íróasztal fiókjait, a felsőben egy feljegyzést, az alatta lévőben pedig egy világító rudat találunk, tegyük is el. Folytassuk a ruhásszekrénnyel, amiben egy régi pénzérmére lelünk, s egyértelműen rájövünk: nekünk ezt a satuban kell használni! Nosza, tegyünk így, nyomorítsuk össze szegény érmét, majd a sarokban lévő fémpolcot elhúzva felfedezünk egy szellőzőrácsot. A szétlapított érmével már le tudjuk szerelni a falról, üzemeljük be a zseblámpaként funkcionáló fényrudat, és másszunk be.
Mászásunk eredményeképp egy újabb szobába érkezünk, ám itt már egy üdítőautomatát is találunk. Vegyük fel a cetlit, majd az elemeket, sőt, egy újabb világítós botot is. Szemeljünk ki magunknak egy helyes kis kődarabot, majd egészségesen küldjük meg vele az automatát: egy dobozos üdítő a jutalmunk, amit egyelőre ne igyunk meg, jól jöhet még később. Másszunk be a másik szellőzőbe, folytassuk kutakodásunkat, míg egy elágazáshoz érünk. Itt jobbra találunk kettő nagyobb követ, az egyikkel be is célozhatjuk a kissé instabilnak látszó padlórészt (ahol be van töredezve), minek következtében beszakad, és a kövek is bepottyannak. Nézzünk körül a másik járatban is, ahol léceket, illetve elemeket találunk. Utóbbiakat tegyük zsebre, majd a léceket húzzuk be a verembe úgy, hogy az egyiken le tudjunk araszolni kicsit (vigyázzunk a padlón lévő vasszegekre!), a másikat pedig úgy, hogy átugorva rá könnyedén kikecmereghessünk. Ha megvagyunk ezzel, folytassuk az utunkat, de ne a gőzt lövellő cső irányába! Rövidesen véget ér a szellőzőalagút, egy hűtőkamrába pottyanunk, mindenféle húsok közé. A falat megvizsgálva feltűnik egy szabályozótábla, s mivel nem tudunk vele értelmesebbet csinálni, löttyintsünk rá az imént szerzett dobozos üdítőnkből. Immáron szabad az út a gőzös helyen keresztül, mivel megszűnt a szivárgás, így folytathatjuk utunkat. Vegyük figyelembe, hogy a gőzkitörés elfojtása csak időszakos, úgyhogy siessünk, ha nem akarunk megpörkölődni!
Újabb helyszín, ezúttal egy hullával. Kapjuk fel a papírdarabot, majd a hordókat állítsuk egymás mellé úgy, hogy át tudjunk ugrani a lézernyalábok felett (gyengébbek kedvéért azért kell átugrani őket, mert amolyan halálos sebet ejtenek rajtunk, és az nem túl szimpatikus a végigjátszás sikerére nézve). Egy ajtót fedezünk fel, innen a sittet hordjuk el és menjünk be.
Több ajtó következik, az első mögött egy vaksötét szobát találunk, viszont alkoholt, elemeket, és világítós rudakat tudunk beszerezni. Ha jobban körülnézünk, még egy magnókazettát is találunk, és végre találunk egy helyszínt, ahol el tudjuk menteni első játékállásunkat a villogó cuccra kattintva. Ha megvan, tegyük a szalagot a magnóba és játsszuk le.
Jöhet a többi ajtó, csak az a bökkenő, hogy mindegyik zárva van. Sebaj, van más irányunk is, irány a hátsó falon lévő kapcsolószekrény. Keressünk újabb betondarabot, és a segítségével üssük széjjel, utána pedig a kábeleket szakítsuk ki. Érdekes kis áramszünetet okozunk, viszont az egyik - eddig zárt -ajtó nyithatóvá válik. Irány a szoba, a fecskendőt, és a fájdalomcsillapítót vágjuk zsebre. Valaki közelít, de fel vagyunk készülve ilyen helyzetekre: bújjunk el az ajtó mögé, közben guggoljunk, hogy még inkább észrevétlenek maradjunk. Kezdődik a mutánsfelvonulás, azaz csak egy jeles képviselőjük, ha ügyesen bujkáltunk, nem fog felfedezni. Miután kiment, elkezdhetünk szaladgálni jobbra-balra, úgysem vesz észre. Vagy mégis? Mégis! Résen van, miközben a többi szobát is átfésüli, tehát jobb, ha nyugton maradunk fedezékünkben, és megvárjuk, amíg elmegy, egy ajtócsapódás fogja ezt jelezni.
Menjünk vissza a főajtóhoz, oda, ahol a lézeres manővert csináltuk az előbb. Másszunk megint a nyalábokon át, aztán fertőtlenítsük a fecskendőt az imént begyűjtött alkohol segítségével. Csapoljuk meg a hullát - tehát vérmintát veszünk tőle, utána pedig újból átlavírozva a lézerek felett keressük meg a vérellenőrző panelt, majd fecskendezzük be az előbbiekben megszerzett vérmintát.
Egy óvóhelyre kerülünk. Miután felmértük a helyzetet, az asztalon található jegyzetet, és CD-t vegyük fel, majd menjünk be a szemközti ajtón. Odabent egy olajoshordóra bukkanunk, amit máris kihúzhatunk a biztosítékszekrény elé. Húzzuk meg a falon lévő kart, minek következtében belobban a hordó, éktelenül elkezd lángolni. Ez pont kapóra jön, hiszen a plafont megvizsgálva felfedezünk jó pár tűzoltócsapot. Toljuk hát alájuk a hordót, mire rögtön megszólal a tűzjelző, s biztonságban távozhatunk is.
A konyhába érve észrevesszük, hogy bizony innen is nyílik egy ajtó valahová. Fedezzük fel az újabb szobát, és máris láthatjuk, hogy egy kissé túlkorosnak látszó PC díszíti az íróasztalt, aminek a fiókjait ki is húzhatjuk szép sorban. Rakjuk el az elemet, és az elemlámpát, aztán kapcsoljuk be a vetítőt. Készletünkből kapjuk elő a cédét, rakjuk be a számítógépbe, majd indítsuk el magát a gépet: vizsgálódjunk alaposan, például kezdhetjük a szövegfájlokkal, majd az ajtónyitó résznél pötyögjük be a megfelelő kódot (1167). Ki is léphetünk, ám előtte mentsünk a fénylő tárggyal ismét.
Menjünk vissza, és az imént zárt ajtót máris nyitva találjuk, menjünk tehát be. A fényrudakat tegyük el, majd a sarokban, a falnál álló ládát húzzuk magunk felé: előbukkan egy lejárat, ráadásul létrával. Ez kellett, úgyhogy ugorjunk be a lyukba (azért nem árt a létra használata).
A csatornában a rácsos rész mellett máris lelünk némi elemet, ezeket tegyük is el. Ahogy haladunk tovább, egyszerre főhősünknek látomása támad: az előző részből ismert hajókabin az, jöhet is az első puzzle! A feladat nem túl nehéz: az íróasztal feletti kép szerinti elrendezést követve pakoljunk össze a szobában. Minden apró részlet számít, ügyeljünk ezekre.
Ha sikeresen megoldottuk a feladatot, ugyanennek a szobának a vörös színű változatában találjuk magunkat, itt már egyszerűbb lesz a dolgunk. Nyissuk ki a ládát, és a tojásszerű dolgot tegyük az asztalra. Utána tapossunk rá a padlón lévő rácsra, minek következtében az egész kigyullad, és előtűnik egy elhullott kutya. A tetemét tegyük a sarokban lévő kézszoborra, majd hagyjuk, hogy elnyeljen a fekete lyuk, sodródhatunk a végtelenbe.
###
Zárt helyiségbe teleportálódtunk: bizarr helyszín, bár megszokhattuk eddig is; összesen négy darab kéz áll ki a kettő falból. Kapcsoljuk be az elemlámpánkat a jobb tájékozódás érdekében, aztán birkózzunk meg ezzel a logikai feladvánnyal is. Álljunk szembe az ajtóval, balra rögvest észre is veszünk egy helyes kis tekerőt, ami - mily' meglepő - nem akar működésbe hozni semmit. Húzzuk meg a jobb falon lévő, ajtóhoz közelebb eső kezet, utána az ajtó közelében lévőt, aztán a bal falon a hátsót, majd a jobb falon is ugyanezt (a hátsót). Ha sikerült eltalálnunk a sorrendet, mind a négy kéz égve marad, egy szerkezet kattan (nyilván a zár), megtekerjük a kereket, és nyitva is az ajtó. Lépjünk be!
Fényesség? Inkább megint az előző csatornahangulat, mivel újra ott kötöttünk ki. Újabb tekerőkerék, ezúttal a medence vízszabályozásáért felelős; használjuk hát, és töltsük tele a víztárolót! Néhány ládát dobáljunk be a vízbe, és rögtönözzünk egy jó kis hídféleséget, ezen át is kelhetünk hirtelen. Egy alagút következik, itt ismét ládákat pakolgathatunk (ki emlékszik a Sokoban című klasszikusra?), de úgy ügyeskedjünk, hogy mindig a nagyobb ládák kerüljenek alulra, a kicsik felülre. Így gond nélkül ki tudunk mászni az alagútból a csatornafedél kinyitásával.
Meg is érkeztünk a lakónegyedbe, kapásból egy mellékhelyiségbe kerülünk. Szekrény is jár hozzá, így kutakodjunk egyet, és pakoljuk el az elemeket. Spéci tárgy a következő szobában, itt menthetünk is egyet, hiszen elég rég nem tettünk ilyesmit.
Az asztalfiókban újabb elemekre tehetünk szert, plusz bónuszként egy fényjelzőt is lelünk. Miután meglátjuk a biztosítékdobozt a falon, vizsgáljuk meg, és kiderül, hogy abban bizony csak egy biztosíték van. Logikai feladványként kapjuk ki az árva ellenállást, és a szomszédos dobozokba próbálgassuk beillesztgetni. Lám, siker: az egyik a PC-t, a másik pedig a világítást üzemeli be. Valami azt súgja, hogy célszerűbb a számítógépet használnunk, így nézzünk is bele, jutalmunk egy üzenet. Ha elolvastuk, menjünk ki a szobából.
Hosszú folyosó, elágazással. Nézzük csak meg, milyen szobák is vannak errefelé: szemközt egy könyvtár látható, de szomorúan konstatáljuk, hogy egyelőre zárva van. Jobbra egy raktárt, míg balra egy számítógépszobát találunk. Menjünk először az Armory feliratúba, itt egy fűrészt és egy világító rudacskát is összekaparászhatunk, majd a másik raktárból elemeket, illetve egy papírt is eltulajdoníthatunk (utóbbit a falon lógó kép összetörésével.) Ha megvagyunk, egy szörny érkezik, de mi gyorsabbak vagyunk nála, pár pillanatig halljuk csak, hogy a nyomunkban van.
Újabb ládatologatás, és rakosgatás kezdődik: cél a bal oldalon lévő polc megmászása. Ha fenn vagyunk, könnyedén át tudunk szökkenni a másik oldalra úgy, hogy nem érintjük a lézersugarakat. A hátsó polcoknál fellelünk egy különös arcot, vele ne foglalkozzunk, inkább fókuszáljunk a középső traktusra, ahol egy világítós cuccot találunk is rögtön. Iktassuk ki a lézereket úgy, hogy külön-külön klikkelgetünk rájuk, majd kússzunk be az összekötőnél lévő konténer alá. Vagy mégsem? Remélem, mindenki mentett az utolsó ellenőrzőpontnál, hehe... Szóval, a kúszások-mászások helyett elő a ládákkal újfent, kezdjük építeni újabb lépcsőrendszerünket a konténer alatt, minek következtében az előbb-utóbb leszakad. Innentől könnyedén áthághatunk!
És itt az újabb ellenőrzőpont, mentsünk hát, nem árt! Üssük ki a lézereket, aztán lépjünk be az ajtón. Találunk is hamar egy holttestet, mellette egy gázálarccal - ezt vegyük is fel. Kutassuk át a hordókat, találjuk meg a fájdalomcsillapítókat, illetve a falon lévő kapcsolót is. Emlékezzünk arra, hogy egy ezzel hasonlatos kapcsolót már láttunk az előző helyiség falán is! Irány a gépterem, menet közben belefutunk egy szörnyetegbe, de nincsen ok az aggodalomra: hasonlóan az előbbihez, ezt is simán leverjük (legalábbis futásban). Utána átnézhetjük a szobáját, de csak elemet és egy fényrudat találunk.
A következő helyiségben egy izzó vermet találunk, ne is késlekedjünk, vegyük hát le a gázálarcot. Nézzünk be a hordók mögé, s lám: egy vasrúddal leszünk gazdagabbak. Frissen szerzett pajszerünkkel kellemesen ki tudjuk feszíteni a rácsot, szabad az út az odabent található számítógéphez. Kiderítjük, hogy a masina a gőzt hívatott vezérelni, úgyhogy mi most ezt ki is iktathatjuk akár... Előtte azonban mentsünk egyet, majd be a gépbe, és kezdjünk tevékenykedni. Először a 45 51-es számú csövet manipuláljuk, rakjuk kézi (manual) módba. A gép második menüpontjában a zárt oldjuk fel (unlock), aztán irány a másik ajtó. Nyissuk ki, jutalmunk egy hulla, hurrá... Kezünkben a fűrész, próbáljuk ki, sikerül-e levágni a kezét. Hát, sajnos nem jön össze, viszont egy jópofa kis féregszerűség tör ránk az előbbiek folyományaként. Ne ijedjünk meg, inkább húzzuk meg a közelben lévő kart, így áramot vezethetünk a bestiába, minek következtében pillanatok alatt jólétre szenderül. Viszont előkerül az előbb már hőn áhított amputált kézmaradványunk, ezt használva az ajtón tovább is mehetünk végre.
Máris mehetünk vissza, figyeljünk fel a zöld lámpára, és forgassuk el mellette a csapot. Irányozzuk be a könyvtárat, és előhúzván zsebünkből az amputált kezet - próbáljuk az ujjlenyomat-olvasó segítségével kinyitni az ajtót. Hoppá, ez nem lesz elég - kell bizony még egy szemgolyó is, keressük hát meg!
Most menjünk a számítógépterembe, ahol egy könyvben (polcon) különféle beállítási lehetőségeket olvasunk a szerver bekonfigurálásával kapcsolatban. Az elemeket vegyük fel, közben észrevesszük, hogy a gépből hiányzik egy fontos alkotórész. Menjünk balra, és az ajtón át egy férfiemberbe botlunk, aki rögtön közli, hogy kell neki egy fűrész. Semmi gond, adjuk neki oda, úgy, hogy betesszük a fiókba. Utána menjünk hátra, mivel ha ott maradunk, az egyik szörny táplálékaként fogjuk bevégezni. Ajtó kirúgva, mi remegve a háttérben, de sebaj, jön a folytatás: elkezd üldözni minket, egészen a szerverszobáig. Ha odaérünk, csalogassuk be a helyiségbe, majd ahogy bent van, zárjuk rá az elektromos ajtót.
Lépjünk vissza abba a szobába, ahonnan az imént előtört a dög, és marjuk fel a kártyákat (egy pirosat, és egy kéket is). A földön találunk egy fűrészt, azt ismét rakjuk el, aztán következhet a szekrény átvizsgálása, amelyben egy zöld színű cuccra is rábukkanunk. A fiókban elemeket, az asztalon egy mentési pontot találunk. Itt végeztünk is, célozzuk be a számítógépes szobát.
Most mindenféle hardvereket fogunk installálni. Nyomjuk be elsőként a piros kártyát, és telepítsük rá fel a Circuit Setup, a Disk Info Setup, és a Hardware Locator nevezetű programokat. Most jöhet a kék kártya, arra mehet a Circuit Setup, Socket Protocol, a Firewall, a Net Locator, és a víruskereső (Antivirus). Végezetül a zöldet is helyezzük be, egy Circuit Setup mehet is rá elsőnek. Utána következzen a File Streamer, az Admin Tools, a CMD Interface is. Kapjuk fel a készre szerelt szerkentyűt és sétáljunk át vele a másik szobába, kapcsoljuk össze a szervergéppel, és mehetünk újfent ki innen.
Megint az a szoba következik, ahonnan előjött az előző lény, itt a PC már gyönyörűen muzsikál, nézzünk hát bele! Találunk egy ajtónyitó-menüpontot, klikk rá, és pötyögjük be a kódot: 3061. Nyílik is a következő, eddig zárt ajtó, ezúttal a gyengélkedőé. Kezdjük a toalettben, itt kapjuk fel a világítórudat, majd kilépve az ágy mellett egy csuklóra szerelhető szerkezetet látunk (leginkább egy karórára hasonlít), vegyük fel. Pityegő gépre leszünk figyelmesek a másik szobában, menjünk oda, s vizsgáljuk át. Egy üzenet és egy infó, jegyezzük fel, amit hasznosnak ítélünk. A klotyóba visszatérve kapjuk fel a követ, és törjük be vele a szobában elhelyezkedő üveges szekrény ablakát. Rakjuk el a fiolát (Viscae Somnus), majd párosítsuk a fecskendővel, aztán pakoljuk el a két fájdalomcsillapítót is. Adjuk be magunknak a frissen elkészített szérumot, mire az üvegajtó kinyílik, szabad is az utunk tovább. A falon lévő kallantyút rántsuk meg, s az előkerült fejet vágjuk zsebre (érdekes lenne). Újabb elemet találunk az egyik fiókban, ezt is pakoljuk el. Végeztünk is itt, irány vissza a könyvtárba.
A könyvtárnál meglepetten konstatálhatjuk, hogy az ajtó eltűnt, mintha kitörölte volna valaki, vagy valami. Sebaj, menjünk tovább, mígnem egy hang ránk förmed, hogy bizony jobban tennénk, ha óvatosabban mozognánk errefele: forduljunk vissza. Fogadjuk meg a jó tanácsot, s lám, megvan az eredménye: az imént említett ajtó már a helyén van. Kapjuk elő a fejet, toljuk a retinaszkennerhez (szem), utána ujjlenyomat-ellenőrzésre jöhet a kézfej. Az ajtó kinyílik, szabad az út a könyvtárba!
Két asztalra leszünk figyelmesek, az egyiken speciális cucc, így lementhetjük az állást, a másik fiókját kinyitva egy feljegyzéssel gyarapodunk. Nem tudjuk elolvasni egyelőre, viszont az előbbiekben megismert figyelmeztető hang ismét ránk dörren, miszerint az egyik könyv kilóg a többi közül. Igazat mondott hangunk megint, így is van, keressük meg, húzzuk ki, és a titkos ajtó ki is nyílik rögtön.
Bent megtaláljuk édesapánk holttestét, illetve feljegyzését. Ha megvan minden, az asztal fiókját kihúzva két adag elemet, illetve a polcon kutakodva egy fényrudat találunk. A falon látható kapcsolót nyomjuk meg, és utána távozzunk a helyszínről, természetesen a frissen megnyitott ajtón keresztül.
Az átjáró egy barlangba vezet: máris a közepén vagyunk, ahol fedezzük fel a fából összeeszkábált építményt. Ügyeskedjünk úgy, hogy a deszkát nekidöntve a szerkentyűnek szabaddá váljon az út felfelé. Másszunk fel, és húzzuk meg a fémpanel mögötti kart. Jutalmunk egy létra, amin nyugodt szívvel akár fel is mászhatunk.
Ha fenn vagyunk, rúgjuk ki a farostlemezt, máris továbbjuthatunk. Próbáljunk meg ráugrani, ha netán nem sikerülne, gyűjtsünk össze még pár lécet, és helyezzük el megfelelően. A soron következő létrán felmászva konstatáljuk, hogy fej- és nyaknélküli srácok potyognak az égből, de minket ez túlzottan nem izgat; menjünk tovább... Menet közben feltűnik, hogy valami igen speciális valami pihen az egyik beugróban, térjünk hát ki érte, és tegyük el a többi dolgunk közé. Utána vissza a létrára, másszunk fel, egészen a tetejéig, majd egy laza ugrással vetődjünk át a sziklaszirtre. Itt utunkba kerül egy nagyobbfajta kőoszlop, ezt döntsük ki, s máris van híd a szerkezet tetejére. Menjünk át, majd a matracot húzzuk félre, és lőjük be a számítógépet. Itt fogadjuk a kis üzenetet, aztán az időközben kinyílt ajtón keresztül kijutunk a felszínre.
Balra fedezzünk fel egy kis viskót, menjünk be, és máris leltünk egy sprayt. Tovább araszolva egy jéghídhoz érkezünk, sétáljunk is át rajta, minek eredményeképp hamarosan az egész leszakad. Lépjünk be a házba, kutakodjunk, s mindenekelőtt az öngyújtót vegyük magunkhoz, és gyújtsuk fel vele a hordót azonnal. Ez biztosítja, hogy ne fagyjunk halálra, így be tudjuk fejezni záros határidőn belül a történetet. Vizsgáljuk át a szétesett híd környékét, s láthatjuk máris, hogy a baloldali részen (a sziklánál) kicsi kiszögellések vannak. Használjuk is őket a mászásunknál, jelentősen megkönnyítik azt.
A sprayből és az öngyújtóból gyártsunk gyorsan McGyver módra egy lángszórót. Pörköljünk oda egyet a vezérlőkarnak, mire eredményképp meg tudjuk húzni, s át is kelhetünk, biztonságban. A változatosság kedvéért újabb kunyhót találunk, itt újabb hordó a célpont, gyújtsuk fel természetesen ezt is. A rongyot rakjuk el, majd helyezzük a szikla oldalán lévő ajtóhoz. Húzzunk ki egy hordót az ajtónál lévő hókupac mellé, kombináljuk a rongyot a hordóval, küldjünk rá egy kis alkoholt, aztán gyújtsuk meg az egészet. Rohanás vissza a kunyhóba (siessünk nagyon!), fedezék, aztán durranás. Csodák csodája, az ajtó kirobbant, mi pedig mehetünk is tovább.
###
Megérkeztünk a végső helyszínünkre, amely egy szép, összetett komplexum. Vigyázzunk a járőröző szörnyekre, akik minden egyes mozdulatunkra képesek előugrani és támadni, ráadásul jó ideig a nyomunkban is maradnak!
A kutatórészleg bejáratánál beszéljünk a nővel, rögvest kér egy szívességet: szabadítsuk ki. Az ajtó nem nyílik, szükség lesz egy kódkártyára, úgyhogy keressünk tán egyet. A b455-ös helyiségbe betérve találjunk egy kukát, amelyből túrjuk ki a szemetet, s a talált dolgokat rakjuk a többi cuccunkhoz. Vegyük az útirányt a kutyás szekció felé!
Túlhaladva a rácsokon, az egyik kutyalakban találunk egy újabb epikus tárgyat, vágjuk zsebre. Menjünk balra, ám kaparászó hangokat hallunk, úgyhogy inkább az ellenkező iránnyal próbálkozzunk. Kanyarodjunk balra, majd az elágazásban jobbra, egészen addig a szobáig, ahol mindenféle kutyatetem fogad minket. Kilépve kisebb sokkhatásban lesz részünk, aztán ha (ezt is) túléltük, folytassuk felfedezésünket.
A folyosó végéhez közeledve a két falat vizsgálva zöldes színű beazonosíthatatlan valamivel fedett nyílásokat látunk. Érdekes, ám nem szívderítő látvány, tökéletesen passzol a BP hangulatához ez is. A folyosó végén ajtó, lépjünk be, és egy piciny szobában találjuk magunkat, ahol társaságunk egy papír az asztalon, illetve egy elemadag lesz. Menteni is tudunk, tegyük meg, nem árt. Most kapcsoljuk le a kapcsolót! Hehe, mondtam, hogy nem árt menteni! Inkább menjünk a folyosóra, aztán a kis, üresnek tűnő szobába lépjünk be. Az idebenn található ládákat húzzuk el, egészen úgy, hogy egyet-egyet a nyílások elé tudjunk helyezni. Most vissza az előző kapcsolóhoz, nyugodtan nyomjuk meg, aztán rohanjunk ezerrel a fő elágazásig, s most már indulhatunk balra. Ugorjunk félre a lepottyanó hulla elől, aztán tovább. Ügyeljünk arra, hogy mindig a sorrendben felgyulladó fényekkel párhuzamosan menjünk, ellenkező esetben, ha sötét részre tévednénk, azonnali elhalálozás lesz a jutalom. Ha végigmentünk, irány be az ajtón, vegyük fel az elemeket, aztán az ominózus kódkártyát a holttest mellől. Visszafelé hasonlóképp oldalazzunk, mindig a fényben! Visszaérünk, és mehetünk a nő segítségére, a kutatórészleghez.
Beérve kutakodjunk egyet újból! Minden fiókot, szekrényt fésüljünk át, ráadásul az asztalon menthetünk is egyet. Irány a középen lévő helyiség, viszont kapunk egy szörnyet is, aki kitartóan jön utánunk. Ugorjunk be a vezérlőpult mögé, a kerékkel húzzuk fel a láncot, aztán a fényt irányítsuk a rácsra, s amikor a ládára esik épp, húzzuk meg a kart. Persze nem árt, ha a dög is alatta tartózkodik, hiszen ezzel a kis taktikus megoldással tudjuk likvidálni. Most jön a fordulat: a nőt nyírtuk ki, akinek előzőleg segíteni szerettünk volna... Nem baj, van nála egy jó kis kulcs, ezt vegyük el tőle, aztán menjünk vissza az előző szobába, és nyissuk ki az iroda ajtaját. Újabb elemek, jelzőrúd, és az elmaradhatatlan számítógép, újabb értékes adatokkal. Zsilipet is nyithatunk ezennel, mégpedig a doorlock.exe program elindításával.
Lépjünk be a laborba, és gyorsan mentsünk. Vegyük fel a gázálarcot, és kutassunk gázömlés-források után! A cső meg van repedve, de a csődarabbal és a téglával hamar orvosolni tudjuk mindezt. A téglával verjük le a cső hibás részét, majd helyezzük be az imént felvett újat: megjavult a rendszer, gázálarcra sincs többé szükségünk. A zöld lámpás ajtón menjünk be, és a szörny elől settenkedve húzzuk meg a falon lévő kart. Az üvegajtó kinyílik, rohanjunk át, egyenesen a zöld fényben úszó folyosóra. Itt egy kisebbfajta labirintusba szaladunk bele, amely nem túl bonyolult. A lényege az, hogy kicselezve a kamerákat keressük meg az összes ajtónyitó kart, így tovább fogunk tudni jutni hamar. Ha végigszaladtunk, spurizzunk be a szobába, csukjuk be az ajtót, majd torlaszoljuk el a szekrénnyel.
Nyomjunk egy mentést, aztán az íróasztal melletti konténert keressük meg. Húzzuk a szoba közepére, majd helyezzük a nyílásba, s utána a karokkal emeljük ki a zöld színű kristályt, és pottyantsuk bele a lyuknál lévő nyílásba. A konténer megtelt, lehet kivinni, aztán a túloldalra szaladva tekerjünk egyet a keréken. Biztonsági ajtó kinyit, mindösszesen kettő percünk van, hogy meneküljünk. Ne izgasson semmi, csak fussunk, úgy, hogy közben ugrunk-kitérünk-manőverezünk a törmeléken keresztül. Ha elértünk a nagy ajtóhoz, menjünk át rajta, a labor pedig felrobban és összeomlik.
Újabb futkározás jön: ezennel flashelünk keményen, s egy másik énünk próbál befolyásolni minket a mozgásban. Vegyük célba a következő helyszínt!
Az asztalon újból menthetünk, majd nyissuk ki a szekrényt. Egy üveg nitrogénnel gazdagodtunk, s nézzünk gyorsan körül a következő szobában is. Az egyik könyv mögött ként fedezünk fel, ráadásul egy kis raktár is nyílik innen, úgyhogy hajrá! Jódos üveget is lelünk, az egyik polcon - viszonylag el van rejtve, úgyhogy nézzünk át mindent figyelmesen! A vizsgálóhelyiségből pedig egy üveg acetont és egy üveg brómot szerezhetünk be.
Hat összetevőnk van, be is tölthetjük a gépbe, de csakis a megfelelő sorrendben:
1. Chlorine
2. Acetone
3. Iodine
4. Bromine
5. Nitrogen
6. Sulphur
Ezután a kis tárolót helyezzük a gép oldalán található nyílásba, és a jobb oldali hat gombbal hozzuk működésbe az egészet. Itt is fontos a sorrend, amely a következő:
1. felső középső,
2. felső bal,
3. alsó jobb,
4. alsó bal,
5. alsó közép,
6. felső jobb.
Nyúljunk be a gépbe ezek után, s el is készültünk. Skizofrének lettünk közben, mint rájöhettünk már az előbb is, így a másik énünk feltámad, lehet rohanni megint, ki a szobából.
A folyamatosan beszélő hang ismét felcsendül, várjuk meg, amíg befejezi. Egy börtöncellában eszmélünk, egyféle kiút van innen csak: kapjuk fel a vasrudat a földről, majd kutassunk a falon: találjuk meg az ajtótól jobbra a kilazult téglát, alul. Húzzuk ki, s a keletkezett lukon dugjuk át a rudat a szemközti cellába. Megmenekültünk a fogságból.
Vissza a folyosóra; itt menjünk végig, de ügyet se vessünk a lényre, inkább fussunk el a hátul található faajtóig! Álljunk háttal az ajtónak, várjunk addig, amíg a szörny odaér, s amikor már a nyakunkban liheg, villámgyorsan szaladjunk balra! Az oszlop mögött lévő kart húzzuk meg, mire a kreatúra berúgja az ajtót, sikeres a küldetésünk.
A folyosón tovább bóklászva egy kőkockába botlunk. Húzzuk vissza, odáig, ahonnan elindultunk, s toljuk rá a padlón lévő kapcsolóra. Tadamm! Az ajtó felnyílik, máris mehetünk be, és meghúzhatjuk a kart a falon. Szaladjunk ki a kockáért, toljuk be a sarokban lévő másik kapcsolóra. Spuri kifelé, végig a folyosón, egészen a tűzcsóvákig fussunk. Hősiesen sétáljunk bele a lángokba, hogy jól összeégjünk, aztán a folyosón továbbhaladva találunk egy újabb követ. A padlón lévő kapcsolót ismét úgy tudjuk üzembe helyezni, hogy kavicsunkat ráhúzzuk, eredményképp kimehetünk, és még a hullánkat is megkereshetjük... Ha megvan, máris mehetünk tovább, viszlát helyszín!
Hogy még zavarosabb legyen a sztori, menjünk a számítógépes helyiségbe, és indítsuk be a PC-t. Kezdjünk bősz levélírásba, s egyszerre csak minden még jobban összekuszálódik. Nézzünk körül, minden iratba kukkantsunk bele, s várjuk meg a pontot, amikor befejezhetjük irományunkat!
Nincs mese, el kell ismernünk, hogy a Penumbra grafikailag nem múlja felül például a Crysist, ám játékmenetben és hangulatban mindenféleképpen - ha nem is emelkedik rajta túl, de a maga műfajában mindenképp igencsak a helyén van, közel a dobogó csúcsához. No meg egy kalandalapokon építkező játék fő erénye nem is a grafika, mint tudjuk, igaz - nem hátrány, ha rendben van.
Legalábbis nálam dobogós, illetve minden olyan játékostársamnál, akik kicsit is szeretik az annak idején a Silent Hillben megismert motion blur effektes, rozsdás, szemcsés képi világot. A fény-árnyék hatás zseniális, a szobák lemodellezése és kivitelezése szintén nyomasztóan hat ránk, amely megerősíti a játék fantasztikus atmoszféráját. A hangokról nem is beszélve: az állandó zörejek, neszek, a behatárolhatatlan zúgás mind-mind olyan elemek, amelyek egyes horrorfilm-rendezők ötlet- és kivitelezéstárát is gazdagíthatnák teljes erőbedobással.
A sokat sejtető bevezető után máris a kezdőhelyszínen találjuk magunkat, egy cseppet sem barátságos szobában. Nézzünk körül! Húzzuk ki az íróasztal fiókjait, a felsőben egy feljegyzést, az alatta lévőben pedig egy világító rudat találunk, tegyük is el. Folytassuk a ruhásszekrénnyel, amiben egy régi pénzérmére lelünk, s egyértelműen rájövünk: nekünk ezt a satuban kell használni! Nosza, tegyünk így, nyomorítsuk össze szegény érmét, majd a sarokban lévő fémpolcot elhúzva felfedezünk egy szellőzőrácsot. A szétlapított érmével már le tudjuk szerelni a falról, üzemeljük be a zseblámpaként funkcionáló fényrudat, és másszunk be.
Mászásunk eredményeképp egy újabb szobába érkezünk, ám itt már egy üdítőautomatát is találunk. Vegyük fel a cetlit, majd az elemeket, sőt, egy újabb világítós botot is. Szemeljünk ki magunknak egy helyes kis kődarabot, majd egészségesen küldjük meg vele az automatát: egy dobozos üdítő a jutalmunk, amit egyelőre ne igyunk meg, jól jöhet még később. Másszunk be a másik szellőzőbe, folytassuk kutakodásunkat, míg egy elágazáshoz érünk. Itt jobbra találunk kettő nagyobb követ, az egyikkel be is célozhatjuk a kissé instabilnak látszó padlórészt (ahol be van töredezve), minek következtében beszakad, és a kövek is bepottyannak. Nézzünk körül a másik járatban is, ahol léceket, illetve elemeket találunk. Utóbbiakat tegyük zsebre, majd a léceket húzzuk be a verembe úgy, hogy az egyiken le tudjunk araszolni kicsit (vigyázzunk a padlón lévő vasszegekre!), a másikat pedig úgy, hogy átugorva rá könnyedén kikecmereghessünk. Ha megvagyunk ezzel, folytassuk az utunkat, de ne a gőzt lövellő cső irányába! Rövidesen véget ér a szellőzőalagút, egy hűtőkamrába pottyanunk, mindenféle húsok közé. A falat megvizsgálva feltűnik egy szabályozótábla, s mivel nem tudunk vele értelmesebbet csinálni, löttyintsünk rá az imént szerzett dobozos üdítőnkből. Immáron szabad az út a gőzös helyen keresztül, mivel megszűnt a szivárgás, így folytathatjuk utunkat. Vegyük figyelembe, hogy a gőzkitörés elfojtása csak időszakos, úgyhogy siessünk, ha nem akarunk megpörkölődni!
Újabb helyszín, ezúttal egy hullával. Kapjuk fel a papírdarabot, majd a hordókat állítsuk egymás mellé úgy, hogy át tudjunk ugrani a lézernyalábok felett (gyengébbek kedvéért azért kell átugrani őket, mert amolyan halálos sebet ejtenek rajtunk, és az nem túl szimpatikus a végigjátszás sikerére nézve). Egy ajtót fedezünk fel, innen a sittet hordjuk el és menjünk be.
Több ajtó következik, az első mögött egy vaksötét szobát találunk, viszont alkoholt, elemeket, és világítós rudakat tudunk beszerezni. Ha jobban körülnézünk, még egy magnókazettát is találunk, és végre találunk egy helyszínt, ahol el tudjuk menteni első játékállásunkat a villogó cuccra kattintva. Ha megvan, tegyük a szalagot a magnóba és játsszuk le.
Jöhet a többi ajtó, csak az a bökkenő, hogy mindegyik zárva van. Sebaj, van más irányunk is, irány a hátsó falon lévő kapcsolószekrény. Keressünk újabb betondarabot, és a segítségével üssük széjjel, utána pedig a kábeleket szakítsuk ki. Érdekes kis áramszünetet okozunk, viszont az egyik - eddig zárt -ajtó nyithatóvá válik. Irány a szoba, a fecskendőt, és a fájdalomcsillapítót vágjuk zsebre. Valaki közelít, de fel vagyunk készülve ilyen helyzetekre: bújjunk el az ajtó mögé, közben guggoljunk, hogy még inkább észrevétlenek maradjunk. Kezdődik a mutánsfelvonulás, azaz csak egy jeles képviselőjük, ha ügyesen bujkáltunk, nem fog felfedezni. Miután kiment, elkezdhetünk szaladgálni jobbra-balra, úgysem vesz észre. Vagy mégis? Mégis! Résen van, miközben a többi szobát is átfésüli, tehát jobb, ha nyugton maradunk fedezékünkben, és megvárjuk, amíg elmegy, egy ajtócsapódás fogja ezt jelezni.
Menjünk vissza a főajtóhoz, oda, ahol a lézeres manővert csináltuk az előbb. Másszunk megint a nyalábokon át, aztán fertőtlenítsük a fecskendőt az imént begyűjtött alkohol segítségével. Csapoljuk meg a hullát - tehát vérmintát veszünk tőle, utána pedig újból átlavírozva a lézerek felett keressük meg a vérellenőrző panelt, majd fecskendezzük be az előbbiekben megszerzett vérmintát.
Egy óvóhelyre kerülünk. Miután felmértük a helyzetet, az asztalon található jegyzetet, és CD-t vegyük fel, majd menjünk be a szemközti ajtón. Odabent egy olajoshordóra bukkanunk, amit máris kihúzhatunk a biztosítékszekrény elé. Húzzuk meg a falon lévő kart, minek következtében belobban a hordó, éktelenül elkezd lángolni. Ez pont kapóra jön, hiszen a plafont megvizsgálva felfedezünk jó pár tűzoltócsapot. Toljuk hát alájuk a hordót, mire rögtön megszólal a tűzjelző, s biztonságban távozhatunk is.
A konyhába érve észrevesszük, hogy bizony innen is nyílik egy ajtó valahová. Fedezzük fel az újabb szobát, és máris láthatjuk, hogy egy kissé túlkorosnak látszó PC díszíti az íróasztalt, aminek a fiókjait ki is húzhatjuk szép sorban. Rakjuk el az elemet, és az elemlámpát, aztán kapcsoljuk be a vetítőt. Készletünkből kapjuk elő a cédét, rakjuk be a számítógépbe, majd indítsuk el magát a gépet: vizsgálódjunk alaposan, például kezdhetjük a szövegfájlokkal, majd az ajtónyitó résznél pötyögjük be a megfelelő kódot (1167). Ki is léphetünk, ám előtte mentsünk a fénylő tárggyal ismét.
Menjünk vissza, és az imént zárt ajtót máris nyitva találjuk, menjünk tehát be. A fényrudakat tegyük el, majd a sarokban, a falnál álló ládát húzzuk magunk felé: előbukkan egy lejárat, ráadásul létrával. Ez kellett, úgyhogy ugorjunk be a lyukba (azért nem árt a létra használata).
A csatornában a rácsos rész mellett máris lelünk némi elemet, ezeket tegyük is el. Ahogy haladunk tovább, egyszerre főhősünknek látomása támad: az előző részből ismert hajókabin az, jöhet is az első puzzle! A feladat nem túl nehéz: az íróasztal feletti kép szerinti elrendezést követve pakoljunk össze a szobában. Minden apró részlet számít, ügyeljünk ezekre.
Ha sikeresen megoldottuk a feladatot, ugyanennek a szobának a vörös színű változatában találjuk magunkat, itt már egyszerűbb lesz a dolgunk. Nyissuk ki a ládát, és a tojásszerű dolgot tegyük az asztalra. Utána tapossunk rá a padlón lévő rácsra, minek következtében az egész kigyullad, és előtűnik egy elhullott kutya. A tetemét tegyük a sarokban lévő kézszoborra, majd hagyjuk, hogy elnyeljen a fekete lyuk, sodródhatunk a végtelenbe.
###
Zárt helyiségbe teleportálódtunk: bizarr helyszín, bár megszokhattuk eddig is; összesen négy darab kéz áll ki a kettő falból. Kapcsoljuk be az elemlámpánkat a jobb tájékozódás érdekében, aztán birkózzunk meg ezzel a logikai feladvánnyal is. Álljunk szembe az ajtóval, balra rögvest észre is veszünk egy helyes kis tekerőt, ami - mily' meglepő - nem akar működésbe hozni semmit. Húzzuk meg a jobb falon lévő, ajtóhoz közelebb eső kezet, utána az ajtó közelében lévőt, aztán a bal falon a hátsót, majd a jobb falon is ugyanezt (a hátsót). Ha sikerült eltalálnunk a sorrendet, mind a négy kéz égve marad, egy szerkezet kattan (nyilván a zár), megtekerjük a kereket, és nyitva is az ajtó. Lépjünk be!
Nézzünk körül, majd szemeljük ki a létrát, amelyen akár fel is mászhatunk. Újabb kerék következik, ismét a falon, tekerjük el, aztán a ventilátorok irányába lebegve induljunk el. A plafonon észreveszünk egy kapcsolót, ezt toljuk el, kattanás: az ajtó kinyílik fenn, szabad a pálya. Szoros lesz, mivel időre kell rohannunk. Az instabil platformokon át vegyük be a következő helyiséget, az ajtó bezárul, ezzel ne is törődjünk; csak rohanjunk, ahogy a csövön kifér. A következő helyszínen kerítéseket kell átugranunk, és irány a fényesség.
Fényesség? Inkább megint az előző csatornahangulat, mivel újra ott kötöttünk ki. Újabb tekerőkerék, ezúttal a medence vízszabályozásáért felelős; használjuk hát, és töltsük tele a víztárolót! Néhány ládát dobáljunk be a vízbe, és rögtönözzünk egy jó kis hídféleséget, ezen át is kelhetünk hirtelen. Egy alagút következik, itt ismét ládákat pakolgathatunk (ki emlékszik a Sokoban című klasszikusra?), de úgy ügyeskedjünk, hogy mindig a nagyobb ládák kerüljenek alulra, a kicsik felülre. Így gond nélkül ki tudunk mászni az alagútból a csatornafedél kinyitásával.
Meg is érkeztünk a lakónegyedbe, kapásból egy mellékhelyiségbe kerülünk. Szekrény is jár hozzá, így kutakodjunk egyet, és pakoljuk el az elemeket. Spéci tárgy a következő szobában, itt menthetünk is egyet, hiszen elég rég nem tettünk ilyesmit.
Az asztalfiókban újabb elemekre tehetünk szert, plusz bónuszként egy fényjelzőt is lelünk. Miután meglátjuk a biztosítékdobozt a falon, vizsgáljuk meg, és kiderül, hogy abban bizony csak egy biztosíték van. Logikai feladványként kapjuk ki az árva ellenállást, és a szomszédos dobozokba próbálgassuk beillesztgetni. Lám, siker: az egyik a PC-t, a másik pedig a világítást üzemeli be. Valami azt súgja, hogy célszerűbb a számítógépet használnunk, így nézzünk is bele, jutalmunk egy üzenet. Ha elolvastuk, menjünk ki a szobából.
Hosszú folyosó, elágazással. Nézzük csak meg, milyen szobák is vannak errefelé: szemközt egy könyvtár látható, de szomorúan konstatáljuk, hogy egyelőre zárva van. Jobbra egy raktárt, míg balra egy számítógépszobát találunk. Menjünk először az Armory feliratúba, itt egy fűrészt és egy világító rudacskát is összekaparászhatunk, majd a másik raktárból elemeket, illetve egy papírt is eltulajdoníthatunk (utóbbit a falon lógó kép összetörésével.) Ha megvagyunk, egy szörny érkezik, de mi gyorsabbak vagyunk nála, pár pillanatig halljuk csak, hogy a nyomunkban van.
Újabb ládatologatás, és rakosgatás kezdődik: cél a bal oldalon lévő polc megmászása. Ha fenn vagyunk, könnyedén át tudunk szökkenni a másik oldalra úgy, hogy nem érintjük a lézersugarakat. A hátsó polcoknál fellelünk egy különös arcot, vele ne foglalkozzunk, inkább fókuszáljunk a középső traktusra, ahol egy világítós cuccot találunk is rögtön. Iktassuk ki a lézereket úgy, hogy külön-külön klikkelgetünk rájuk, majd kússzunk be az összekötőnél lévő konténer alá. Vagy mégsem? Remélem, mindenki mentett az utolsó ellenőrzőpontnál, hehe... Szóval, a kúszások-mászások helyett elő a ládákkal újfent, kezdjük építeni újabb lépcsőrendszerünket a konténer alatt, minek következtében az előbb-utóbb leszakad. Innentől könnyedén áthághatunk!
És itt az újabb ellenőrzőpont, mentsünk hát, nem árt! Üssük ki a lézereket, aztán lépjünk be az ajtón. Találunk is hamar egy holttestet, mellette egy gázálarccal - ezt vegyük is fel. Kutassuk át a hordókat, találjuk meg a fájdalomcsillapítókat, illetve a falon lévő kapcsolót is. Emlékezzünk arra, hogy egy ezzel hasonlatos kapcsolót már láttunk az előző helyiség falán is! Irány a gépterem, menet közben belefutunk egy szörnyetegbe, de nincsen ok az aggodalomra: hasonlóan az előbbihez, ezt is simán leverjük (legalábbis futásban). Utána átnézhetjük a szobáját, de csak elemet és egy fényrudat találunk.
A következő helyiségben egy izzó vermet találunk, ne is késlekedjünk, vegyük hát le a gázálarcot. Nézzünk be a hordók mögé, s lám: egy vasrúddal leszünk gazdagabbak. Frissen szerzett pajszerünkkel kellemesen ki tudjuk feszíteni a rácsot, szabad az út az odabent található számítógéphez. Kiderítjük, hogy a masina a gőzt hívatott vezérelni, úgyhogy mi most ezt ki is iktathatjuk akár... Előtte azonban mentsünk egyet, majd be a gépbe, és kezdjünk tevékenykedni. Először a 45 51-es számú csövet manipuláljuk, rakjuk kézi (manual) módba. A gép második menüpontjában a zárt oldjuk fel (unlock), aztán irány a másik ajtó. Nyissuk ki, jutalmunk egy hulla, hurrá... Kezünkben a fűrész, próbáljuk ki, sikerül-e levágni a kezét. Hát, sajnos nem jön össze, viszont egy jópofa kis féregszerűség tör ránk az előbbiek folyományaként. Ne ijedjünk meg, inkább húzzuk meg a közelben lévő kart, így áramot vezethetünk a bestiába, minek következtében pillanatok alatt jólétre szenderül. Viszont előkerül az előbb már hőn áhított amputált kézmaradványunk, ezt használva az ajtón tovább is mehetünk végre.
Máris mehetünk vissza, figyeljünk fel a zöld lámpára, és forgassuk el mellette a csapot. Irányozzuk be a könyvtárat, és előhúzván zsebünkből az amputált kezet - próbáljuk az ujjlenyomat-olvasó segítségével kinyitni az ajtót. Hoppá, ez nem lesz elég - kell bizony még egy szemgolyó is, keressük hát meg!
Most menjünk a számítógépterembe, ahol egy könyvben (polcon) különféle beállítási lehetőségeket olvasunk a szerver bekonfigurálásával kapcsolatban. Az elemeket vegyük fel, közben észrevesszük, hogy a gépből hiányzik egy fontos alkotórész. Menjünk balra, és az ajtón át egy férfiemberbe botlunk, aki rögtön közli, hogy kell neki egy fűrész. Semmi gond, adjuk neki oda, úgy, hogy betesszük a fiókba. Utána menjünk hátra, mivel ha ott maradunk, az egyik szörny táplálékaként fogjuk bevégezni. Ajtó kirúgva, mi remegve a háttérben, de sebaj, jön a folytatás: elkezd üldözni minket, egészen a szerverszobáig. Ha odaérünk, csalogassuk be a helyiségbe, majd ahogy bent van, zárjuk rá az elektromos ajtót.
Lépjünk vissza abba a szobába, ahonnan az imént előtört a dög, és marjuk fel a kártyákat (egy pirosat, és egy kéket is). A földön találunk egy fűrészt, azt ismét rakjuk el, aztán következhet a szekrény átvizsgálása, amelyben egy zöld színű cuccra is rábukkanunk. A fiókban elemeket, az asztalon egy mentési pontot találunk. Itt végeztünk is, célozzuk be a számítógépes szobát.
Most mindenféle hardvereket fogunk installálni. Nyomjuk be elsőként a piros kártyát, és telepítsük rá fel a Circuit Setup, a Disk Info Setup, és a Hardware Locator nevezetű programokat. Most jöhet a kék kártya, arra mehet a Circuit Setup, Socket Protocol, a Firewall, a Net Locator, és a víruskereső (Antivirus). Végezetül a zöldet is helyezzük be, egy Circuit Setup mehet is rá elsőnek. Utána következzen a File Streamer, az Admin Tools, a CMD Interface is. Kapjuk fel a készre szerelt szerkentyűt és sétáljunk át vele a másik szobába, kapcsoljuk össze a szervergéppel, és mehetünk újfent ki innen.
Megint az a szoba következik, ahonnan előjött az előző lény, itt a PC már gyönyörűen muzsikál, nézzünk hát bele! Találunk egy ajtónyitó-menüpontot, klikk rá, és pötyögjük be a kódot: 3061. Nyílik is a következő, eddig zárt ajtó, ezúttal a gyengélkedőé. Kezdjük a toalettben, itt kapjuk fel a világítórudat, majd kilépve az ágy mellett egy csuklóra szerelhető szerkezetet látunk (leginkább egy karórára hasonlít), vegyük fel. Pityegő gépre leszünk figyelmesek a másik szobában, menjünk oda, s vizsgáljuk át. Egy üzenet és egy infó, jegyezzük fel, amit hasznosnak ítélünk. A klotyóba visszatérve kapjuk fel a követ, és törjük be vele a szobában elhelyezkedő üveges szekrény ablakát. Rakjuk el a fiolát (Viscae Somnus), majd párosítsuk a fecskendővel, aztán pakoljuk el a két fájdalomcsillapítót is. Adjuk be magunknak a frissen elkészített szérumot, mire az üvegajtó kinyílik, szabad is az utunk tovább. A falon lévő kallantyút rántsuk meg, s az előkerült fejet vágjuk zsebre (érdekes lenne). Újabb elemet találunk az egyik fiókban, ezt is pakoljuk el. Végeztünk is itt, irány vissza a könyvtárba.
A könyvtárnál meglepetten konstatálhatjuk, hogy az ajtó eltűnt, mintha kitörölte volna valaki, vagy valami. Sebaj, menjünk tovább, mígnem egy hang ránk förmed, hogy bizony jobban tennénk, ha óvatosabban mozognánk errefele: forduljunk vissza. Fogadjuk meg a jó tanácsot, s lám, megvan az eredménye: az imént említett ajtó már a helyén van. Kapjuk elő a fejet, toljuk a retinaszkennerhez (szem), utána ujjlenyomat-ellenőrzésre jöhet a kézfej. Az ajtó kinyílik, szabad az út a könyvtárba!
Két asztalra leszünk figyelmesek, az egyiken speciális cucc, így lementhetjük az állást, a másik fiókját kinyitva egy feljegyzéssel gyarapodunk. Nem tudjuk elolvasni egyelőre, viszont az előbbiekben megismert figyelmeztető hang ismét ránk dörren, miszerint az egyik könyv kilóg a többi közül. Igazat mondott hangunk megint, így is van, keressük meg, húzzuk ki, és a titkos ajtó ki is nyílik rögtön.
Bent megtaláljuk édesapánk holttestét, illetve feljegyzését. Ha megvan minden, az asztal fiókját kihúzva két adag elemet, illetve a polcon kutakodva egy fényrudat találunk. A falon látható kapcsolót nyomjuk meg, és utána távozzunk a helyszínről, természetesen a frissen megnyitott ajtón keresztül.
Az átjáró egy barlangba vezet: máris a közepén vagyunk, ahol fedezzük fel a fából összeeszkábált építményt. Ügyeskedjünk úgy, hogy a deszkát nekidöntve a szerkentyűnek szabaddá váljon az út felfelé. Másszunk fel, és húzzuk meg a fémpanel mögötti kart. Jutalmunk egy létra, amin nyugodt szívvel akár fel is mászhatunk.
Ha fenn vagyunk, rúgjuk ki a farostlemezt, máris továbbjuthatunk. Próbáljunk meg ráugrani, ha netán nem sikerülne, gyűjtsünk össze még pár lécet, és helyezzük el megfelelően. A soron következő létrán felmászva konstatáljuk, hogy fej- és nyaknélküli srácok potyognak az égből, de minket ez túlzottan nem izgat; menjünk tovább... Menet közben feltűnik, hogy valami igen speciális valami pihen az egyik beugróban, térjünk hát ki érte, és tegyük el a többi dolgunk közé. Utána vissza a létrára, másszunk fel, egészen a tetejéig, majd egy laza ugrással vetődjünk át a sziklaszirtre. Itt utunkba kerül egy nagyobbfajta kőoszlop, ezt döntsük ki, s máris van híd a szerkezet tetejére. Menjünk át, majd a matracot húzzuk félre, és lőjük be a számítógépet. Itt fogadjuk a kis üzenetet, aztán az időközben kinyílt ajtón keresztül kijutunk a felszínre.
Balra fedezzünk fel egy kis viskót, menjünk be, és máris leltünk egy sprayt. Tovább araszolva egy jéghídhoz érkezünk, sétáljunk is át rajta, minek eredményeképp hamarosan az egész leszakad. Lépjünk be a házba, kutakodjunk, s mindenekelőtt az öngyújtót vegyük magunkhoz, és gyújtsuk fel vele a hordót azonnal. Ez biztosítja, hogy ne fagyjunk halálra, így be tudjuk fejezni záros határidőn belül a történetet. Vizsgáljuk át a szétesett híd környékét, s láthatjuk máris, hogy a baloldali részen (a sziklánál) kicsi kiszögellések vannak. Használjuk is őket a mászásunknál, jelentősen megkönnyítik azt.
A sprayből és az öngyújtóból gyártsunk gyorsan McGyver módra egy lángszórót. Pörköljünk oda egyet a vezérlőkarnak, mire eredményképp meg tudjuk húzni, s át is kelhetünk, biztonságban. A változatosság kedvéért újabb kunyhót találunk, itt újabb hordó a célpont, gyújtsuk fel természetesen ezt is. A rongyot rakjuk el, majd helyezzük a szikla oldalán lévő ajtóhoz. Húzzunk ki egy hordót az ajtónál lévő hókupac mellé, kombináljuk a rongyot a hordóval, küldjünk rá egy kis alkoholt, aztán gyújtsuk meg az egészet. Rohanás vissza a kunyhóba (siessünk nagyon!), fedezék, aztán durranás. Csodák csodája, az ajtó kirobbant, mi pedig mehetünk is tovább.
###
Megérkeztünk a végső helyszínünkre, amely egy szép, összetett komplexum. Vigyázzunk a járőröző szörnyekre, akik minden egyes mozdulatunkra képesek előugrani és támadni, ráadásul jó ideig a nyomunkban is maradnak!
A kutatórészleg bejáratánál beszéljünk a nővel, rögvest kér egy szívességet: szabadítsuk ki. Az ajtó nem nyílik, szükség lesz egy kódkártyára, úgyhogy keressünk tán egyet. A b455-ös helyiségbe betérve találjunk egy kukát, amelyből túrjuk ki a szemetet, s a talált dolgokat rakjuk a többi cuccunkhoz. Vegyük az útirányt a kutyás szekció felé!
Túlhaladva a rácsokon, az egyik kutyalakban találunk egy újabb epikus tárgyat, vágjuk zsebre. Menjünk balra, ám kaparászó hangokat hallunk, úgyhogy inkább az ellenkező iránnyal próbálkozzunk. Kanyarodjunk balra, majd az elágazásban jobbra, egészen addig a szobáig, ahol mindenféle kutyatetem fogad minket. Kilépve kisebb sokkhatásban lesz részünk, aztán ha (ezt is) túléltük, folytassuk felfedezésünket.
A folyosó végéhez közeledve a két falat vizsgálva zöldes színű beazonosíthatatlan valamivel fedett nyílásokat látunk. Érdekes, ám nem szívderítő látvány, tökéletesen passzol a BP hangulatához ez is. A folyosó végén ajtó, lépjünk be, és egy piciny szobában találjuk magunkat, ahol társaságunk egy papír az asztalon, illetve egy elemadag lesz. Menteni is tudunk, tegyük meg, nem árt. Most kapcsoljuk le a kapcsolót! Hehe, mondtam, hogy nem árt menteni! Inkább menjünk a folyosóra, aztán a kis, üresnek tűnő szobába lépjünk be. Az idebenn található ládákat húzzuk el, egészen úgy, hogy egyet-egyet a nyílások elé tudjunk helyezni. Most vissza az előző kapcsolóhoz, nyugodtan nyomjuk meg, aztán rohanjunk ezerrel a fő elágazásig, s most már indulhatunk balra. Ugorjunk félre a lepottyanó hulla elől, aztán tovább. Ügyeljünk arra, hogy mindig a sorrendben felgyulladó fényekkel párhuzamosan menjünk, ellenkező esetben, ha sötét részre tévednénk, azonnali elhalálozás lesz a jutalom. Ha végigmentünk, irány be az ajtón, vegyük fel az elemeket, aztán az ominózus kódkártyát a holttest mellől. Visszafelé hasonlóképp oldalazzunk, mindig a fényben! Visszaérünk, és mehetünk a nő segítségére, a kutatórészleghez.
Beérve kutakodjunk egyet újból! Minden fiókot, szekrényt fésüljünk át, ráadásul az asztalon menthetünk is egyet. Irány a középen lévő helyiség, viszont kapunk egy szörnyet is, aki kitartóan jön utánunk. Ugorjunk be a vezérlőpult mögé, a kerékkel húzzuk fel a láncot, aztán a fényt irányítsuk a rácsra, s amikor a ládára esik épp, húzzuk meg a kart. Persze nem árt, ha a dög is alatta tartózkodik, hiszen ezzel a kis taktikus megoldással tudjuk likvidálni. Most jön a fordulat: a nőt nyírtuk ki, akinek előzőleg segíteni szerettünk volna... Nem baj, van nála egy jó kis kulcs, ezt vegyük el tőle, aztán menjünk vissza az előző szobába, és nyissuk ki az iroda ajtaját. Újabb elemek, jelzőrúd, és az elmaradhatatlan számítógép, újabb értékes adatokkal. Zsilipet is nyithatunk ezennel, mégpedig a doorlock.exe program elindításával.
Lépjünk be a laborba, és gyorsan mentsünk. Vegyük fel a gázálarcot, és kutassunk gázömlés-források után! A cső meg van repedve, de a csődarabbal és a téglával hamar orvosolni tudjuk mindezt. A téglával verjük le a cső hibás részét, majd helyezzük be az imént felvett újat: megjavult a rendszer, gázálarcra sincs többé szükségünk. A zöld lámpás ajtón menjünk be, és a szörny elől settenkedve húzzuk meg a falon lévő kart. Az üvegajtó kinyílik, rohanjunk át, egyenesen a zöld fényben úszó folyosóra. Itt egy kisebbfajta labirintusba szaladunk bele, amely nem túl bonyolult. A lényege az, hogy kicselezve a kamerákat keressük meg az összes ajtónyitó kart, így tovább fogunk tudni jutni hamar. Ha végigszaladtunk, spurizzunk be a szobába, csukjuk be az ajtót, majd torlaszoljuk el a szekrénnyel.
Nyomjunk egy mentést, aztán az íróasztal melletti konténert keressük meg. Húzzuk a szoba közepére, majd helyezzük a nyílásba, s utána a karokkal emeljük ki a zöld színű kristályt, és pottyantsuk bele a lyuknál lévő nyílásba. A konténer megtelt, lehet kivinni, aztán a túloldalra szaladva tekerjünk egyet a keréken. Biztonsági ajtó kinyit, mindösszesen kettő percünk van, hogy meneküljünk. Ne izgasson semmi, csak fussunk, úgy, hogy közben ugrunk-kitérünk-manőverezünk a törmeléken keresztül. Ha elértünk a nagy ajtóhoz, menjünk át rajta, a labor pedig felrobban és összeomlik.
Újabb futkározás jön: ezennel flashelünk keményen, s egy másik énünk próbál befolyásolni minket a mozgásban. Vegyük célba a következő helyszínt!
Az asztalon újból menthetünk, majd nyissuk ki a szekrényt. Egy üveg nitrogénnel gazdagodtunk, s nézzünk gyorsan körül a következő szobában is. Az egyik könyv mögött ként fedezünk fel, ráadásul egy kis raktár is nyílik innen, úgyhogy hajrá! Jódos üveget is lelünk, az egyik polcon - viszonylag el van rejtve, úgyhogy nézzünk át mindent figyelmesen! A vizsgálóhelyiségből pedig egy üveg acetont és egy üveg brómot szerezhetünk be.
Hat összetevőnk van, be is tölthetjük a gépbe, de csakis a megfelelő sorrendben:
1. Chlorine
2. Acetone
3. Iodine
4. Bromine
5. Nitrogen
6. Sulphur
Ezután a kis tárolót helyezzük a gép oldalán található nyílásba, és a jobb oldali hat gombbal hozzuk működésbe az egészet. Itt is fontos a sorrend, amely a következő:
1. felső középső,
2. felső bal,
3. alsó jobb,
4. alsó bal,
5. alsó közép,
6. felső jobb.
Nyúljunk be a gépbe ezek után, s el is készültünk. Skizofrének lettünk közben, mint rájöhettünk már az előbb is, így a másik énünk feltámad, lehet rohanni megint, ki a szobából.
A folyamatosan beszélő hang ismét felcsendül, várjuk meg, amíg befejezi. Egy börtöncellában eszmélünk, egyféle kiút van innen csak: kapjuk fel a vasrudat a földről, majd kutassunk a falon: találjuk meg az ajtótól jobbra a kilazult téglát, alul. Húzzuk ki, s a keletkezett lukon dugjuk át a rudat a szemközti cellába. Megmenekültünk a fogságból.
Vissza a folyosóra; itt menjünk végig, de ügyet se vessünk a lényre, inkább fussunk el a hátul található faajtóig! Álljunk háttal az ajtónak, várjunk addig, amíg a szörny odaér, s amikor már a nyakunkban liheg, villámgyorsan szaladjunk balra! Az oszlop mögött lévő kart húzzuk meg, mire a kreatúra berúgja az ajtót, sikeres a küldetésünk.
A folyosón tovább bóklászva egy kőkockába botlunk. Húzzuk vissza, odáig, ahonnan elindultunk, s toljuk rá a padlón lévő kapcsolóra. Tadamm! Az ajtó felnyílik, máris mehetünk be, és meghúzhatjuk a kart a falon. Szaladjunk ki a kockáért, toljuk be a sarokban lévő másik kapcsolóra. Spuri kifelé, végig a folyosón, egészen a tűzcsóvákig fussunk. Hősiesen sétáljunk bele a lángokba, hogy jól összeégjünk, aztán a folyosón továbbhaladva találunk egy újabb követ. A padlón lévő kapcsolót ismét úgy tudjuk üzembe helyezni, hogy kavicsunkat ráhúzzuk, eredményképp kimehetünk, és még a hullánkat is megkereshetjük... Ha megvan, máris mehetünk tovább, viszlát helyszín!
Hogy még zavarosabb legyen a sztori, menjünk a számítógépes helyiségbe, és indítsuk be a PC-t. Kezdjünk bősz levélírásba, s egyszerre csak minden még jobban összekuszálódik. Nézzünk körül, minden iratba kukkantsunk bele, s várjuk meg a pontot, amikor befejezhetjük irományunkat!
Nincs mese, el kell ismernünk, hogy a Penumbra grafikailag nem múlja felül például a Crysist, ám játékmenetben és hangulatban mindenféleképpen - ha nem is emelkedik rajta túl, de a maga műfajában mindenképp igencsak a helyén van, közel a dobogó csúcsához. No meg egy kalandalapokon építkező játék fő erénye nem is a grafika, mint tudjuk, igaz - nem hátrány, ha rendben van.
Legalábbis nálam dobogós, illetve minden olyan játékostársamnál, akik kicsit is szeretik az annak idején a Silent Hillben megismert motion blur effektes, rozsdás, szemcsés képi világot. A fény-árnyék hatás zseniális, a szobák lemodellezése és kivitelezése szintén nyomasztóan hat ránk, amely megerősíti a játék fantasztikus atmoszféráját. A hangokról nem is beszélve: az állandó zörejek, neszek, a behatárolhatatlan zúgás mind-mind olyan elemek, amelyek egyes horrorfilm-rendezők ötlet- és kivitelezéstárát is gazdagíthatnák teljes erőbedobással.