Tíz év rettenetesen sok idő, főleg a videojátékok piacán. Ez idő alatt nem csak játékok kopnak meg alaposan, hanem komplett kategóriák tűnnek el a süllyesztőben – ám úgy látszik, hogy a World of Warcrafton nem fog az idő vasfoga. Az elmúlt egy évtized nemhogy fakóvá, hanem csillogóbbá, tökéletesebbé varázsolta a világ legnépszerűbb MMORPG-jét, amelyről elmondhatjuk, hogy mostanra újra teljes fényében és pompájában virít. Ez a polírozási folyamat persze rengeteg munkába, időbe, és nem utolsósorban bátorságba telt a készítők részéről, akik az elmúlt tíz esztendő során teljes odaadással gondozták hőn szeretett világunkat.

E folyamat eredményét üdvözölhetjük most, 2014-ben, a Warlords of Draenor képében, amely sikeresen visszacsábította maga mellé az időközben lemorzsolódott játékosbázist, újdonságaival, fantasztikus lehetőségeivel pedig azonnal el is varázsolta azt. A nagy visszatérők között voltunk mi is, akik már az előzetesek alapján is tudtuk, hogy itt bizony valami egészen elképesztő dolog van készülőben. Arra azonban mi sem számítottunk, hogy ilyen lehengerlő, csodás folytatást kap ez az ősrégi csoda.

EZ A WOW MÁR NEM AZ A WOW

De mitől is olyan jó a Warlords of Draenor? Erre a kérdésre nem lesz egyszerű válaszolni, hiszen a Blizzard jó szokásához híven ezúttal is bátran nyúlt a véső és kalapács után azért, hogy alaposan átfaragják azt a címet, amit World of Warcraft néven ismertünk. Bátor lépések sokasága vezetett ahhoz, hogy megkapja jelenlegi formáját a játék, melyek során lényegében kidobtak minden olyan elemet a programból, amit a tesztelők kicsit is frusztrálónak vagy feleslegesnek éreztek, majd a fejlesztők az egészet újragyúrták azon formába, amitől jóval szerethetőbb, átláthatóbb lett az új kiegészítő, mint elődjei voltak.

De kezdjük az elején, a történettel! Az előző kiegészítőről, a Mists of Pandariáról sok szépet és jót el lehetett mondani, viszont tény, hogy a távol-keleti motívumokkal és vérnyulakkal teletűzdelt világa sokak számára idegen volt. Gyerekes momentumait, csillogó világát nehezen emésztettük meg mi is, a Blizzard pedig észrevette, hogy szükség van egy komorabb, sötétebb folytatásra. A Draenor pontosan ezen a területen kezd nagyon erősen, ugyanis az orkok szülőbolygójára vezeti a játékost, amely régebben Outland néven volt ismerős a mitológia követői számára. A sztori Garrosh Hellscreammel nyit, aki megszökik pandariai börtönéből, majd egy időutazásra képes barátja segítségét kéri, hogy megváltoztassa a múltat, és így a jövőt. 30 évet repül vissza az időben, és modern ostromgépekkel felvértezve megakadályozza, hogy a démonlord Mannoroth vérével megfertőzze az orkokat, akiket vezetve lerohanhatja majd Azeroth világát. Ez persze nem lesz egyszerű feladat számára, hiszen a Szövetség és a Horda egyaránt utánaerednek a Dark Portalon keresztül, és sereget gyűjtve megpróbálják még csírájában elfojtani a veszélyt. Egy új, párhuzamos idővonal veszi kezdetét, ahol Outland még nincs darabokra szakadva – ez lesz Draenor. A sztori tehát egy jóval borongósabb Warcraft-univerzumot tár elénk, amelyben végre visszaköszön a világ brutalitása, és végtelennek tűnő konfliktusai.

A SZOMSZÉD ORKJA MINDIG ZÖLDEBB

A történet tehát egy izgalmas kanyart vett, de mi a helyzet tartalom szempontjából? Nos, ezen a téren szerencsére most sincs hiány, újdonságok sokasága fogadja a visszatérő és hűen kitartó játékosok millióit. Először is jó hír, hogy végre új karaktermodelleket kaptunk a Draenor megjelenésével, amire rettenetesen nagy szükség volt, hiszen ezek évtizede semmit sem változtak. Az új figurák fantasztikusan néznek ki, mozgásuk és arcmimikájuk rendkívül sokat csiszolódott. Nagy kár, hogy régebbi hátasok és fegyverek nem kerültek a finomító gépezet őrlőfogai közé, de ne legyünk telhetetlenek – valamit hagyni kell a következő expanzióra is…

A lényeg persze az új terület, Draenor világa, amely nyolc zónából áll. Bejárhatjuk Shadowmoon Valley és Nagrand érintetlen területeit, amelyeket még nem pusztított el a démonhorda, megkapjuk Frostfire Ridge havas hegycsúcsait és Talador fenyvesekkel tűzdelt erdőit. Mind-mind rendkívül jól felépített, remekül sikerült helyszín, melyeken ezúttal is több száz új küldetés fogadja a 90-ről a 100. szintre eljutni vágyó kalandorokat. A missziók nagyjából azt a szokásos minőséget nyújtják, amit a Wrath of the Lich King óta megszokhattunk. Komplett sztoriszálakat göngyölíthetünk fel, érdekes történeteket hallgathatunk meg, vicces kalandokban vehetünk részt, melyeken keresztül szépen lassan megismertetik a Blizzard írói a játékost azzal a mesével, hogy miként veszi fel a harcot Gromash seregeivel a Horda és a Szövetség. Ahogy pucoljuk ki a zónákat, úgy nyílik meg előttünk egy rakás új lehetőség is, például segítséget kérhetünk a helyiektől, farkasok csatlakoznak mellénk, ha megtámad valaki, és így tovább. Ha pedig teljesítjük a térképen látható összes a kampányküldetést, akkor még mozizhatunk is egy jót, hála az átvezető videóknak.

SZÁMOK BŰVÖLETÉBEN

Az út tehát, amelyen eljutunk a 100. szintre, rendkívül izgalmas és magával ragadó, de sajnos nem túl hosszú, pár nap alatt kényelmesen elérhetünk a végére. Ám minden WoW-játékos jól tudja, hogy az igazi élet a maximálisan elérhető szinten kezdődik, ahol ezúttal is rendkívül sok újdonság vár minket. Először is alaposan átalakultak a skillek és a talentek, melyeknek köszönhetően érdemes rögtön úgy kezdeni a játékot, hogy alaposan újraolvassuk képességeink leírását, mivel az ikonokon és a nevükön kívül szinte semmi sem a régi már. Kikerült egy rakás képesség, összevontak párat, jóval egyszerűbbé és átláthatóbbá téve így a játékot az újak és a veteránok számára egyaránt. No, nem kell túlegyszerűsítésre gondolni, kasztonként így is legalább 15 aktív képességet kell majd kipakolnia mindenkinek a gyorsbillentyű-sávokra, ami a konkurensekhez képest ezzel együtt is jóval összetettebb, több lehetőséget kínáló rendszert jelent.

A szakmákat is alaposan átvarrták: a főzéstől a halászaton keresztül az alkímiáig minden máshogy működik, mint ahogyan azt az elmúlt pár évben megszokhattuk. A First Aid segítségével például bárki készíthet magának életerő-elixírt, a kovács pedig végre tényleg hasznos, epic cuccokat állíthat össze magának, de ugyanez érvényes az Inscription, az Engineer, a Leatherworking és a többi szakma képviselőire is.

Jó hír, hogy a számok terén is rendkívül sok változásra számíthatnak a Draenor játékosai, hiszen a skillek mellett az úgynevezett tárgy-prefixek is teljesen átvariálódtak. Azzal valószínűleg senkinek nem mondunk újat, hogy a cuccok különféle bónuszokat adtak a viselőik számára. Ez maradt a régiben, viszont rengeteg ilyen bónusz-prefix eltűnt vagy megváltozott. Kikerült a játékból a dodge, a parry, a haste, nincsenek meta-gem foglalatok, és megjelentek olyan újdonságok, mint a multistrike (esély arra, hogy többször támadjunk), valamint a versatility, ami az elsődleges szerepkörünknek (tank, damage dealer, healer) ad bónuszokat. E változásoknak köszönhetően jóval kevesebb tárgyra van szükségünk, mivel ugyanaz a felszerelés a legtöbb esetben használható más-más szerepkörökben is, legyen szó akár tankolásról, gyógyításról vagy sebzésosztástól. Ha pedig már számokról van szó, nem szabad szó nélkül elmennünk az úgynevezett number crunching mellett sem, aminek hála a legtöbb szám végéről lekerült pár nulla, így végre nem milliós értékek pörögnek a sebzéskijelzőn és az életerőcsíkunk alatt.

A táskákat is alaposan átvariálták a Blizzard szakemberei, amire a sok felgyülemlett kacat és küldetéstárgy miatt már jó ideje szükség is volt. Külön tárolót kaptak a heirloom itemek (a szintünkkel együtt skálázódó, account-függő tárgyak), a minijátékok (tudjátok, ezek azok a távirányítós autók és egyéb, különféle bohóckodásra való csecsebecsék), illetve a krafoláshoz szükséges komponenseket is saját pakkokba pakolhatjuk. Új fülre kerültek a hátasok és a petek is, de amit igazán hasznosnak találtunk, hogy beállíthatunk magunknak kedvenceket is, amiket így aztán egyetlen gombnyomással idézhetünk meg. Nagy változás viszont az elődökhöz képest, hogy Draeanor területén nem lehet saját hátassal repülni, még a maximális szintet elérve sem, mivel a készítők szerették volna közelebb hozni egymáshoz a játékosokat, hogy kiújulhasson a Horda és a Szövetség közti konfliktus, és persze azt is el akarták érni, hogy a gyors közlekedés miatt ne érezzük aprónak ezt a hatalmas világot. Ez később még változhat, de egy ideig kénytelenek leszünk földhöz ragadtan viselkedni, ha utazni szeretnénk két közelebbi pont között.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

SZÁZAS ÖRÖMÖK

Természetesen a kiegészítőben ezúttal is új raidek és dungeonök fogadják majd az 5, 10, 20 és 25 fős partiba verődő játékosokat, amelyeket normál és heroic fokozatokon egyaránt kipucolhatnak a rátermett kalandorok. Újdonság ezen a téren nincs túl sok, hacsak az megújult raidelési rendszer nem számít annak, ami viszont pár hónapja már tiszteletét tette a Pandariában is. Talán csak annyit érdemes itt kiemelni, hogy a Looking for Group interfészt kicsit felpimpelték, így ennek segítségével már nemcsak hagyományos partikat és raideket kereshetünk magunknak, hanem premade eseményeket is, mint például régi instance-ok kipucolása a móka és achievementek kedvéért.

Ha pedig már meguntuk az insták fosztogatását és elegünk lett a raidelésből is, mehetünk PvP-zni Ashran szigetére, aminek két végébe költöztették a Draenor új fővárosait, ahonnan a játékosok elindulhatnak egymás felé összemérni erejüket. Ez a zóna rendkívül hasonlít a legelső, még farmolásra és hosszú kötélhúzásra berendezkedő Alterec Valleyra, amelyben akár órákon át nézhettek farkasszemet egymással a Horda és a Szövetség tagjai. Rendkívül hangulatos, rengeteg lehetőséget kínáló új terület ez, amelyben simán órákra elveszhet bárki, akit kicsit is csábít a játékos-játékos elleni küzdelem. Természetesen a PvP gerincét alkotó honor-rendszer is változott valamelyest, de gyakorlatilag itt találjuk a legkevesebb újdonságot a játékban.

HEJ-HEJ-HELYŐRSÉG

Az „apróbb” változások mellett hatalmas újdonságként megjelentek a játékban a helyőrségek (garrison) is, amelyek lényegében elviszik a hátukon az egész kiegészítőt, szőröstül-bőröstül felfalnak minket, elszakítva így a valós élethez kötő láncunk utolsó szemét is. A helyőrség egy olyan terület, ami minden játékos számára szinte azonnal elérhetővé válik, amint beteszi a lábát Draenor első zónájába, ahol aztán megkezdődik a készülődés Garrosh lefegyverzésére. Ennek első lépcsője lesz erődünk felhúzása és felvirágoztatása, amelyet saját erőnkből, erőforrások felkutatásával és felhasználásával bővíthetünk egyre nagyobb méretűvé. Eleinte csak egy főépület és egy barakk áll majd itt, de később, ahogy haladunk előre a szintezés során, lehetőségünk nyílik számtalan módon bővíteni azt. Mi határozhatjuk meg, hogy milyen épületeket helyezünk el itt: építhetünk különféle szakmákat segítő viskókat, mint a halászkunyhó, a gyógynövénykert vagy a bánya, melyekből nap mint nap új nyersanyagokat vételezhetünk magunknak. Felhúzhatunk kovácsműhelyt, ahol új recepteket tanulhatunk meg, pajtát, ahova elfogott vadállatokat cipelhetünk be, hogy bőrüket megnyúzzák számunkra, vagy fatelepet, ahol további nyersanyagokat dolgozhatunk fel, amiket Draenor vidékein gyűjthetünk össze.

Az épületek mellett úgynevezett követők is segítségünkre lesznek a bázisunkon, akiket küldetések során vagy a helyőrség kocsmájában (már ha építünk ilyet) toborozhatunk. Őket missziókra küldhetjük, amik során tapasztalati pontot gyűjtenek, fejlődnek, később pedig, ha elérik a 100-as szintet, komolyabb bevetéseken tehetik próbára képességeiket. E követőknek különféle képességeik is vannak, melyek segítségével egy-egy ellenfél leverésében lehetnek hatékonyabbak, sőt, némelyik még szakmával is rendelkezik, így őket beállíthatjuk valamelyik műhelyünkbe, hogy segítse az ott készülő alapanyagok termelését. Magasabb szintű barakk esetében még testőrként is magunk mellé vehetjük némelyik követőnket, így biztosítva számunkra komoly pluszt a csaták során. Ez a helyőrségrendszer elképesztően addiktív, hiszen embereinket valós időben küldhetjük bevetésekre, a nyersanyagokat pedig érdemes pár óránként begyűjteni a főépületünk mellé felhalmozott ládákból, hogy aztán még klasszabb épületeket húzhassunk fel, valamint még több küldetésre küldhessük el csatlósainkat.

EST. EXPANSION. EVER.

Mindezen újdonságoknak hála tehát kijelenthetjük, hogy a Warlords of Draenor visszaadta számunkra azt a World of Warcraftot, amit mindig is imádtunk és szerettünk. Azt a WoW-ot, amiben még nincs hatmillió módon túlbonyolítva minden. Amelyikben nem veszünk el a képességek és pre-fixek tengerében, amiben hasznosak a szakmák, amiben átlátható rendszerek épülnek egymásra, viszonylag jó egyensúlyt teremtve így a kasztok és a különféle tartalmak (PvP és PvE) közt. A helyőrségek megjelenése, a számok egyszerűsítése, az új játékosmodellek, a fantasztikus hangulatú, komor történet, és az összes olyan apró változás, amiről biztosan elfelejtettünk most beszélni, mind-mind magába szippantja a visszatérő és az idáig kitartó WoW-játékosokat egyaránt. Nyolc év után végre újra olyan a World of Warcraft, amilyennek mindig is imádtuk!