Kincskeresés, kalandvágy, felfedezés. Mindannyiunkban ott él eme három hajlam, amit bármi vagy bárki kiválthat belőlünk. Többnyire azért tudunk jól hasonulni az efféle hősökkel, mert valahogy szívesen lennénk a bőrükben, „gondtalanul”, csak egy adott ismeretlen múltú dolog feltárására koncentrálva – a hozzá szükséges tudásról nem is beszélve, letűnt korok és nemzetek nyelvét megérteni, rébuszait megfejteni. Olyan dolgok, tények ezek, amelyek mélyen talán minden emberben megbújnak, de a mai, erős racionalizmust megkövetelő világunkban a kalandokkal teli élet sokak számára álom csupán. 

Nem véletlen, hogy a témát pedzegető  filmek és játékok, melyekben egy kalandort láthatunk, illetve alakíthatunk, nagy rajongói táborra tesznek szert, s ki-ki a maga módján azonosul ezekkel. Lara Croft olyan nőszemély, aki bőven megfelel a fentebb leírtaknak, és ezúttal sem hazudtolja meg magát: a ráhagyott vagyon ellenére is kísérti a sorsot, túlélt már megszámlálhatatlan kalandot, ám most újra nekivág a világnak, mivel több bizonyító erejű információ is felbukkant, részben az elhunyt édesapja ténykedését, részben a feltételezések szerint mégsem az eltávozottak sorát erősítő édesanyját illetően. Mindehez a kezdő löketet egy legenda adja a norvég mitológiából, amely mint hamar kiderül, több valóságalappal rendelkezik, mint azt Lara és csapata gondolta volna.

A történetről csupán röviden teszek említést, bevezetés gyanánt, mivel senkinél nem szeretném csorbítani az amúgy igen fordulatos és meglepetésekben sem szűkölködő élmény átélését. Mint tudjuk, a Legendben tudomásunkra jutott, hogy édesanyánk él, csak azt nem derült ki az információkból, hogy a saját létsíkunkon vagy a túlvilágon. Így Lara maga megy a dolgok elébe, s kivételesen a kutatómunkássága által szabadít a világra rosszakaró erőket, illetve Dél-Mexikóban maga is átlép az alvilágba. Az első felvonásban a házunkból menekülünk épp (a tutorial rész keretében), miközben a hajlék a lángok martalékává lesz, s az egyik társunk váratlanul ránk lő, annak ellenére, hogy pontosan tudja, kik is vagyunk valójában. A furcsa esemény ellentételezésként (avagy megoldásaként), ha megvárjuk a bevezető animációt, láthatjuk, hogy mintha egy „gonosz” Lara robbantaná fel a kúriát. Mi tettük? Más tette? Miért lőtt ránk a csapattársunk? Mindez kiderül, általatok, mert időben egy héttel visszaugrunk, egyenesen a Földközi-tengerre, ahol az egész, az alvilág kapuit is megnyitó kaland kezdetét veszi.

A bejárandó helyszínek változatosak, igaz, a feladatok többségéről ez már annyira nem mondható el, de azért teljesen önismétlőnek se mondanám a felhozatalt. A világ számos pontját érintő utazás egyik legjobb része, hogy néhány, ember által nagyon rég nem látogatott helyen nemes egyszerűséggel motorral haladunk végig. Persze itt érdemes megjegyezni, hogy azon elgondolkodni, miképp lehetséges, hogy pár ezer évvel ezelőtt egy pont motorra alkalmas labirintust terveztek, nos, ez teljesen értelmetlen és felesleges…

Tomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld Játékképek

PDA, a hű társ


Felfedezéseink, kutatásaink során, ha elakadnánk, ismét a PDA-nk lesz az igazi segítőtársunk. Ugyanazon funkciókkal bír, mint a korábbi részekben, de ha egy adott zárt szekción elakadnánk, újdonság gyanánt a a Sonar háromdimenziós térképe is segít minket, a naplószerű feljegyzésekről nem is beszélve, amelyek tippeket adnak egy-egy rejtély megoldásához. A menüben a szokásos dolgok továbbra is elintézhetőek, mint az eszközeink gyorsbillentyűre való tétele, válogatás azok közül, illetve a megtalált kincsek és relikviák számát is nyomon követhetjük – mindezek megtalálása a sztoritól teljesen független, a tájak bejárása által beszerezhető tárgyakat jelentik, maximalistáknak. A játékmenet az ígéreteknek megfelelően igencsak forradalmi, mármint abban a tekintetben, hogy ugyan a helyszínek bejárása felfedezése nagyban hasonlatos a legutóbbi két részhez (Legend és Anniversary), itt valóban hatalmas szabadsággal leszünk megáldva, ami viszont azzal jár, hogy maga az előrehaladás igen nehéz. Rengetegszer indulunk majd el olyan irányba, amiről hamarosan kiderül, hogy zsákutca. Nem veszünk észre olyan kiszögelléseket, amiket használhatnánk, illetve használnunk kell a továbbjutáshoz, vagyis teljes mértékben a megfigyelő, felfedező képességünkre van bízva, hogy mennyi idő alatt fejtjük meg az előttünk álló rejtvényt vagy szúrjuk ki a kamera pásztázásával a terep adta lehetőségeket. Igen, jól olvastátok, rejtvényt, mert az Underworld nem igen nyújt majd támpontot, mindenre magunknak kell rájönnünk, figyelmünket teljes egészében a terep tüzetes átvizsgálására, az aktuális akadályokra, a halálos csapdák leküzdésére kell fordítanunk. Nem könnyű, be kell ismerni, hiába a bekapcsolt segítségek, rendesen kell majd futnunk a „pénzünk” után. Még a keményvonalas Tomb Raider rajongók is megtalálhatják a számításaikat, hiszen igen tisztességes, az elmét megdolgoztató folytatással állunk szemben. Nem mondhatni, hogy újoncbarát, de hamar bele lehet jönni, és igencsak élvezetes, sikerélményt biztosító, pont azért, mert magunktól kell megoldani minden rébuszt, buktatót, a manapság divatos trendekkel ellentétben nincs az arcunkba tolva nyilakkal, hirdetőtáblákkal, hogy most erre, nem másfelé, és ez a helyes irány, erre gyere.

Tomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld Játékképek

Az újítások jegyében a vezérlést is könnyedebbé tették, az ilyen irányú finomítások főképp a víz alatti részeknél jönnek elő (az egér, mint célzó és kameramozgató eszköz egyben az úszás irányát is megadja, nem szükséges külön gomb a felúszáshoz, illetve lemerüléshez). Ehhez hozzákapcsolták a már a főmenüben elérhető segítségeket (nem kötelező aktiválni őket), amelyeknek lényeges eleme, hogy ha hősnőnkkel leesnénk valahonnan, akkor a legelső adandó alkalommal megkapaszkodik valamiben automatikusan, vagy ha túl nagyot esünk, akkor kiírja a megfelelő billentyűt a kijelzőre, amit megnyomván kapaszkodót érhetünk el. Eleinte úgy gondoltam, ezeket azért vezették be, hogy a játékosnak könnyebb dolga legyen, de erről szó sincs: Lara nem csak mozgáskultúrájában lett élethűbb, hanem fizikai korlátait illetően is. Vagyis az előzőekben megszokottnál kisebb eséseket sem élünk túl, néha szinte egy nevetségesen apró ugrást követően is törnek a csontok és holtan terülünk el.

Ez az egyik legkiszámíthatatlanabb eleme a játéknak, lesz hely, ahol szemre úgy tűnik, ha leesünk, végünk, de nem, s lesz olyan is persze, ahol csak pislogunk, hogy főhősünk most miért is adta be a kulcsot. Meglehet szokni (főleg a sok restart után), de némely esetben ténylegesen lutri az egész, s igencsak frusztráló, amikor egy cirka öt perces akrobatamutatvány után egy kicentizett magasság miatt kezdhetjük elölről a haláltáncot a peremeken, ami nem mellékesen a könnyített irányítás mellett is igen nagy precizitást követel, kapkodásnak helye nincs. Arról nem is beszélve, hogy minden egyes elpatkolás után, hiába tisztítottuk meg a terepet korábban és értünk el egy el újabb mentési pontot (ezt mindig egy csilingelő hang jelzi, a jó irány megtalálásának apró jelzője is egyben), az adott térség összes ellensége újratermelődik, aminek igazán sok értelme nincs: az alap fegyverpárosunk eleve végtelen munícióval bír, tehát taktikázni emiatt nem kell, az viszont meglehetősen bosszantó, hogy mielőtt újra nekivághatnánk az elbaltázott rommászásnak, megint a ránk törő ellenfelekkel muszáj foglalkoznunk. Felesleges körök ezek, főleg annak a fényében, hogy semmilyen extra fejlődést nem biztosítanak számunkra. Akik viszont szeretnének betárazni életerő-csomagokkal, azoknak célszerű egy ilyen közelében öngyilkosságot elkövetni, mivel ezek a kis gyógy-adagok is újratermelődnek és raktározódnak a hátizsákunkban. Halkan teszem hozzá, hogy a tesztelt példányban az ellenségek igencsak bugosan tették a dolgukat, sétálgatván a levegőben, néha ügyet sem vetve ránk, ezek vélhetően nem lesznek már benne a végleges verzióban, de ami biztos, hogy a gépi ellenfelek ezúttal sem az intelligenciájukról lesznek híresek. Igaz, nem annyira buták, mint felmenőik, itt azért észrevesznek, ha nem velük vagyunk egy szinten, sőt, a nyomunkba is erednek, még akkor is, ha csak a lövéseinket, avagy jelenlétünket hallották. Ellenben fedezékharc nincs, továbbra is az nyer, aki előbb öli le a másikat, segítségünkre csupán a már ismert, akár két különböző ellenséget is tűz alatt tartó automata célzású fegyvereink, és az időlassítás lesznek. Ez utóbbi annál hosszabb ideig hívható elő, minél intenzívebb (leadott és bekapott találatok alapján) az adott összecsapás. 

Tomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld JátékképekTomb Raider: Underworld Játékképek

Óda a szemnek és a fülnek


Nyílt titok, hogy az alvilági fejezet az új konzolgeneráció hatására teljesen új grafikus motort kapott. Noha jelentek már meg részek X360-ra és PC-re egyaránt, az igazi áttörést ez a rész hozta el. A táj él körülöttünk, grandiózus és párját ritkítóan szép minden helyszín, továbbá az időjárás valóban változik, s Lara ténylegesen az adott körülményekhez igazodva „koszolódik”. Croft kisasszony mozgáskultúrája is sokat finomodott, nyilván már sokadszor digitalizálták le valaki, vagy valami alapján a hozzá kapcsolódó animációkat, de a jelenlegin alig találni kivetnivalót. A teljes képhez persze hozzátartozik, hogy a korábban ígért forradalom a mozgásban nem igazán érhető tetten, a mozgáskultúránk ugyan sokkal jobban néz ki, de gyakorlatilag egyetlen olyan elemet sem tartalmaz, amit ne láthattunk volna már az előző epizódok valamelyikében.

Visszatérve a látványhoz: maguk a világok, ősi romok helyszínei is többféleképp bejárhatóak, igaz, nem olyan nagy szabadságfokkal, mint az Assassin’s Creedben, mert itt akad azért elég korlát egy adott pont megközelítését követelendő, de jóval több alternatívát kínál fel (főképp félrevezetésként), mint elődjei tették. Ami meg a hallójáratainkat illeti, a digitalizálások korában nehéz lett volna effektügyileg elszúrni a dolgot, ám mindezt sikeres – immár nem csak a kulcsfontosságú jeleneteknél felcsendülő – zenerepertoár egészíti ki, amely mindig passzol az adott szituációhoz. A szinkronhangok maradtak a már megszokott színészek, továbbra sem voltam tőlük elájulva, igazán szerződtethetnének már egy profibb gárdát. A Tomb Raider Underworld az apróbb hibái ellenére nagyrészt hozta azt, amit ígért. Nagyszerű pályafelépítés, pazar tálalás, okos fejtörők, s az igazi, hamisíthatatlan Tomb Raider érzés – a hihetetlen látványvilágról nem is beszélve. Nem forradalmat kapunk általa, de amit ad, azt nagyszerűen, az elődei legjobb pillanataihoz hűen teszi, immár újgenerációs színvonalon, mind a szabadság, mind a látványvilág tekintetében. Erősen ajánlott mindenkinek, ha nehéz, ha nem, mert nincs párja.