Hol volt, hol meg nem, volt egyszer egy ország, a Stronghold középkori Angliája, és amíg a Király távol, fogságban sínylődött váltságdíjra várva, otthon az állati ragadványnevükről emlékezetes nagyurak (Pig, Rat, Snake, Wolf) felosztották egymás között a birodalmát. A koronához hű Fiú apját tőrbe csalták, és meggyilkolták. A Fiú bosszút állt. Tíz év telt el, épp mint a két epizód megjelenése közötti intervallum, és a Farkas visszatér halottaiból. Az egykori nagyurak fiai mind mellé állnak, és lerohanják a királyságot. Névtelen főhősünk ismét menekülni kényszerül, ám előtte még megmenti a király húgát. A koronás fő hamarosan porba hull a rosszak kezétől, a továbbiakat pedig mindenki el tudja képzelni. A középkori várépítős, ostromlós játékmenethez bőven elég ez az eszencia, és tegyük hozzá, hogy a fekete-fehér állóképekben mesélős metódus sem olyan rossz, mint elsőre gondolnánk. Ezen kívül van sandbox mód, küldetésszerkesztő, aztán a híres-neves középkori várakat feldolgozó ostrom téma, és multiplayer. A külön gazdasági és militáris kampány, régi hagyomány Stronghold berkekben, tehát itt sincs másképp. A kínálat tehát nem rossz, máshol van az a bizonyos eb elhantolva…



Stronghold3= Stronghold1+brutál nehézségi fokozat?
Visszatértünk a gyökerekhez, az első rész infrastruktúráját szinte egy az egyben másolták be az S3-ba, ugyanúgy ácsoltathatsz vérpadot a főtérre, felhúzhatod a kőfalakat, és így tovább. Minden ismerős lesz, leteszed a favágótelepeket, a farmokat – és az épület rögtön elkészül, egyedül csak a munkáskéz hiányzik belőle, amit automatikusan odairányít a gép, ha érkezik egy fölös paraszt. Látszik némi törekvés is a centralizációra, például a lakóház befogadóképessége egyre nagyobb, ahogy közelítjük a lakótornyunkhoz. Sokkal jelentősebb és bosszantóbb változtatás, hogy jókora késéssel érkeznek a főépületből a dolgos kezek – még jólétben is 10-15 másodperc telik el egy-egy jobbágy megjelenése között. Éppen ezért keresned kell a nép kegyét, a komló/sörfőzde/kocsma, vagy a gyertyaöntő/templom útvonal például kifejezetten alkalmas erre, de a változatos étrend, az extra fejadagok, és az alacsonyan tartott adó is megteszi. Ha mindez megvan, akkor a nagy büdös semmiből felbukkan egy medve vagy egy farkascsorda, és megeszi a szépen felépített populációt fél perc alatt. Unatkozni nem fogsz, mert a játék tarsolyában van még egy csokor hasonló esemény: elhullnak a tehenek, elfonnyadnak az almák, és ha nincs tartalék, megkezdődik a kivándorlás. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy az ellenség is ott van a pályán. Elég egyetlen hiba, mondjuk nincs gyógyszerészed a járvány, vagy kutad a tűzvész ellen, és az ellenlábasodnak máris nem kell döngetnie a kapuidat. Félreértés ne essék, szeretjük mi a kihívásokat, de ha egy farkasra (a farkas felmászik a létrán az őrtoronyba, a tízméteres LÉTRÁN) a vár urát kell ráküldenem, mert az idióta szakbarbárok – és ide lehet képzelni a felfegyverzett parasztoktól a lovagokig a teljes stábot – úgy hullanak, mint a legyek, na, az már nonszensz. Persze nem csak az állatok miatt kell aggódni, hiszen az ellenség is faragja az állományt rendesen. És ugye minden katona a barakk/fegyverraktár/fegyverkészítő/bánya útvonalat igényli, plusz a kajás/sörös/imádságos jólétet, hogy legyen emberanyag, tehát az elhullottak pótlásába majd belerokkansz.



Ide tényleg csak a bolond épít várat?

Teszem azt, ha duplán kattintok az íjászokra csak az adott képernyőnyi területről szeretném magamhoz vonzani őket, nem az egész pályáról, és főleg nem a tornyokból, ahová csak félpercnyi molyolás után méltóztattak felfáradni (a lépcsőre átváltó ikon ugyanis nem jelenti azt, hogy fel is másznak). A minimapnél biztos létezik gusztustalanabb, de ide a bökőt, hogy az nem ebben az évezredben készült. Az említett pixelhalmaz csak arra jó, hogy tudjuk, hol kezdődik az erdő, és hol a vasérc, de nem figyelmeztet, és nem informál. A falaktól se várd, hogy megvédjék a magasban az egységeket, ha nyújtanak is bármiféle védelmi bónuszt (bár ezt kétlem), az annyira minimális, hogy észre sem veszed. A fa palánkot (fal) pár paraszt másodpercek alatt szétrúgja, a kő szerencsére tartósabb, de a táposabb egységek azt is hamar szétzúzzák.
A fény kihunyt…
A Stronghold 3 a Vision engine-t használja, amely többek között a Gothic 4-ben, vagy a műfajban közelebb álló Settlers 7-ben már bizonyított. Kellett hozzá gondolom pár munkaóra, hogy elcsúfítsák, de sikerült. Tessék vetni egy pillantást a közeli textúrákra, aztán a Settlers 7-re – zongorázni lehet a különbséget. A kopottas, középkori hangulat azért távolról már egész jól muzsikál, de ezért meg nem fizetnék 50 eurót. A Havoc fizika a dombon leszánkázó hullák, stílusosan beomló falak, rögtön eltűnő romok patrónusává avanzsált, egy várépítős-ostromlós témától azonban ennél jóval többet várnánk. A beharangozott újdonságok közül a napszakok váltakozását (no meg az időjárásét, de ez csak egy újabb pofozóember a gazdasághoz) kezeltük kiemelt figyelemmel, éjszaka ugyanis világítani kell – s valóba léteznek ilyen célra tornyok, fáklyák, ballisztából kilőhető világító lövedékek, csak mire sorra került, már nem láttam a pipától. Pedig ez jó ötlet volt, gördülékenyebb játékmenetnél meg is tapsolnám…
Leégett, összedőlt, aztán süllyedt el…
Valamelyik fejlesztő asszonyát, jó Kőmíves Kelemen módra bele kéne falazni a programkódba, s ez a minimum, mert a Stronghold 3 instabilabb, mint a magas Déva vára. A Quit funkciót például sokáig csak sejtettem hol lehet, többnyire ugyanis egy-egy fagyás tett vissza az Asztalra, a multiplayer négy pályája pedig egyelőre szintén siralomvölgy…