És akkor mindenki elővett egy almát (van, akinek már csak babkonzerv jutott), hogy kielégítse éhségét. Nem volt ezzel semmi probléma, előbb vagy utóbb korogni kezd a gyomor, még az apokalipszis után is. Csak épp a helyzet volt furcsa – tudniillik kevesebb mint húsz másodperccel korábban még hatalmas csata folyt: a városi bíróság épületét húsz-harminc zombi lepte el, aki élt és mozgott, ütötte őket. Végül persze nyertünk, mindenkit a padlóra küldtünk, de egy perc néma csend talán megillette volna a holtakat. A babot majszoló bajszos rendőrtiszt, Frank lábánál az egykori seriff oszladozó teteme feküdt, kéz a kézben a néhai polgármester asszonnyal, és persze azokkal a helyiekkel, akik a sírból tértek vissza. De ha enni kell, akkor bizony enni kell.

A NYÚLON TÚL

A State of Decay története szerint a Sziklás-hegység vidékét turisták helyett egy olyan fertőzés támadta meg, amely szinte mindenkiből oszladozó zombit csinált. Csak kevesek élték túl, sokan csak a vakszerencsének köszönhették az életben maradást. Az biztos, hogy a kormány túlságosan sokat nem tett az emberekért – a rendőrségnek, ügynököknek nyoma sincs, a hadsereg pedig tisztes távolból, egy-két felderítővel hajlandó csak a térségbe merészkedni. Neked, és persze a többi szereplőnek nincs választása, hiszen rögtön az események közepébe csöppensz. Mázlid, hogy nem vagy egyedül. Méghozzá nagyon nem!

Ugyan térdre borulva számláljuk a napokat, várva a szeptembert és a vele érkező GTA V-öt, de a Rockstar játékában szereplő újítások tetemes részét már a State of Decayben is meg lehet találni. Ilyen a több főszereplő használata és a köztük való szabad választás lehetősége. A State of Decay-ben megszámlálhatatlanul sok karakter van, szó szerint percenként érkeznek az újabbnál újabbak, és a nagy részük nem passzív szereplő, hanem aktívan irányítható, itt ugyanis az egyetlen feladat a túlélés, az esélyek pedig csak a létszám növelésével javíthatók.

Ennek a megoldásnak az az ára, hogy lényegében nincs rendes történet a játékban – van ugyan eleje és vége, kijelölt feladatok is akadnak, de nincsenek rendes átvezető videók, jól megkomponált események, és mélyen kidolgozott karakterek. Mindenki húsáru, előre meg nem határozott szavatossággal, „bárki pótolható” jeligével. Éppen ezért a kritikusabb események során senki nem fog krokodilkönnyeket hullatni, sőt, a szinte egyáltalán nem gesztikuláló, sokszor egy helyben álló szereplők miatt alkalmanként totálisan nevetségessé válik a zombiapokalipszis. Történetmesélés terén a State of Decay 15 évvel van lemaradva a modern játékokhoz képest, és ezt csak tovább súlyosbítja az a kevéske sablonszöveg, amit a szinkronszínészekkel felmondattak. Persze nem a sztori a fontos, hanem a játékmenet, amit vérrel, verítékkel, és pár ezer tetemmel köveztek ki.

VESZÉLYBEN AZ ÁLLAM

A zombis játékok népszerűsége valahol a Left 4 Dead 2 megjelenése után tetőzött, és a State of Decay fejlesztése is akkoriban kezdődött. Mi tartott ennyi ideig? Az, hogy létrejöhessen az álomjáték, amire a téma szerelemesei mindig is vágytak. Nyitott, szabadon bejárható világ? Pipa. Kötelező nyersanyaggyűjtés? Pipa. Bázisépítés és bázisvédekezés? Pipa. Folyamatosan, végeláthatatlan sorban érkező élőholtak? Hát persze, hogy ez is van! Voltak és vannak ugyan ehhez hasonló ötletek és tervek (ebben a kategóriában még mindig készülő Project Zomboid viszi a prímet), de komoly támogatást és tisztességes technológiai alapot (jelen esetben a CryEngine 3-ról van szó) egyik se kapott – legalábbis eddig.

A State of Decay túlzás nélkül az egyik legjobb zombis játék, amit valaha csináltak, pedig tulajdonképpen minden ellene szól. Ott van például a tálalás: a kizárólag szánalmasnak minősíthető történetmesélés nem is érdemel több szót, arra viszont nincs magyarázat, hogy egyrészt miért is ennyire ocsmány a látvány, másrészt miért fut ilyen katasztrofálisan. A képfrissítés valahol 20 fps körül mozog, és ennél szinte mindig csak lejjebb megy, különösen a nagyobb tömegharcok során. A látótávolság nagyjából tíz méter, a tereptárgyak is a semmiből rajzolódnak ki, és ez különösen a vezetésnél kínos, mikor az út közepére hirtelen egy autóroncs kerül. A csavar mégis az, hogy a felsorolt negatívumok mégsem számítanak, mert a játékélmény ennek ellenére is remek, és hamar beszippantja az embert.

BIRKÁK ÉS PÁSZTOROK

A State of Decay egyik legnagyobb pozitívuma a hatalmas bejárható terület, ahol nincsenek mesterséges akadályok, a térkép a tetejétől az aljáig felfedezhető, és ez jelen esetben nem egy opcionális dolog, a túléléshez ugyanis eszközök kellenek. Fegyverek, azokba lőszer, a szereplők szájába étel, a fejük fölé tető, a vénáikba és a gyomrukba gyógyszer, a kocsikba benzin. Ezek nem teremnek akárhol, az elhagyatott, élőholtaktól hemzsegő városban kell megkeresni őket, boltok és ládák mélyén. Mivel minden erőforrás véges, ezért soha sem lehet a babérokon ülni, minden nap ki kell menni a vadonba, összeszedni az elemózsiát a következő napra. Ennek igazán akkor lesz nagy szerepe, mikor már vagy egy tucatnyi emberről kell gondoskodni.

Szerencsére van miből. A két kisebb város, a vadon, valamint egy harmadik, a játék legvégén megnyíló helyszín bőven tartogat meglepetést és persze túlélőeszközöket, csak jól körbe kell nézni. Természetesen nem cipelhető minden haza, sőt, itt tényleg alaposan meg kell gondolni, hogy mi kerül az apró hátizsákba, illetve abba a katonai zsákba, amivel a nagyobb készleteket (építőanyag, lőszer, gyógyszer) lehet hazaszállítani, gyalog vagy épp járművel. A „haza” jelen esetben egy elfoglalt és folyamatosan fejlesztés alatt álló épületet jelent. Költözni gyakorlatilag bármikor lehet (ha van hozzá elég ember és építőanyag), előőrsök felhúzásával és csapdák felállításával visszahódíthatók az épületek és a kisebb területek. Fontos azonban a bázist mindig fejleszteni, az üresen álló szobáknak funkciót adni. Ez lehet konyha, étkező, lábadozó, műhely, vagyis csupa olyan dolog, ami logikusan passzol a túlélés nyújtotta kihívásokhoz.

A cuccok beszerzésére, illetve a feladatok elvégzésére azért is van szükség, mert mindenkinek megvan az igénye, ami egy központi morál mutatóban csúcsosodik ki. Ha alacsony a cimborák kedve, hajlamosak civódni, világgá menni, az így keletkező feszültség pedig kizárólag csak negatív következményeket szülhet. Szerencsére karban lehet tartani a társaságot: ha van alvóhely, ha van elég étel és gyógyszer, és ha időnként el is beszélgettek velük, akkor el lehet boldogulni. Idővel persze lesznek olyan súrlódások és megoldhatatlannak látszó helyzetek, aminek szakítás, emberveszteség a vége, de ez szerencsére kis odafigyeléssel elkerülhető.

Tulajdonképpen ez a kulcsszó: a figyelem. Itt ugyanis még két-három élőholt is elég ahhoz, hogy menthetetlen legyen a helyzet, ezért nem mindegy, mikor, hol, hogyan és mekkora túlerővel bocsátkozik harcba az egyszeri túlélő. A fegyverek amortizálódnak, lőszerből kevés van (a lövések zaja ráadásul mindenkit odavonz), minden ütés és csapás súlyosan megcsapolja a stamina mutatót, aminek kifulladás és pár maradandó harapás a vége. Habár a zombik képregényszerű külseje nem sugall veszélyt, hiba lenne azt gondolni, hogy ártatlanok: egy perc alatt szét tudnak tépni, és mivel a halál itt végleges, ezért egyáltalán nem éri meg kockáztatni – egy halott túlélő nem ér semmit, egy élő, ráadásul fejlett viszont több emberrel is felérhet.

A VÁRBAN, MELYNEK NEVE: AAAARRGHHH

Ezer és ezer dolgot lehetne még elmondani a State of Decay-ről, mert hihetetlen mélység és igazi tartalom van benne – viszont azt fel kell fedezni. Túl kell lépni azon, hogy ronda és optimalizálatlan, hogy még az első patch után is milyen bántóan bugos, és hogy mennyire gyatra a sztorija, mennyire egysíkúak a szereplői. Azt kell nézni, hogy minden megvan benne, hogy ez pontosan az a zombis játék, amire mindig is vágytunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!