Háborúban hallgatnak a múzsák

Fuss, Iván, fuss!
Na de elsősorban nem azért játszik az ember taktikai RTS-ben, hogy történetekben merüljön el, mondhatnák a nálam kevésbé finnyásak, és egyrészt igazuk lenne, másrészt szerencsére a Rush for Berlin minden egyéb téren remekül teljesít. A Stormregion olyan játékmenetbeli újdonsággal állt elő, amilyet eddig sehol máshol nem láttunk: az idő erőforrásként történő felhasználásával. Mert mire is utal a címben szereplő rush (azaz: rohanás, roham) szócska? (Azon kívül, hogy egy jó kis Depeche Mode szám címe ) Arra, hogy sietnünk kell majd, illetve eszünkbe juthat az RTS-ek multiplayer partijaiból ismert hasonló nevű játékstílus (olcsó egységek villámgyors legyártása, majd korai roham), ami sok gondolkodást nem igényel, jó reflexeket annál inkább. Derék honfitársaink kicsit átértelmezték ezt a fogalmat: a Rush for Berlin legtöbb pályáján - a korábbi gyakorlattól eltérően - gyárthatunk új egységeket, de az időnk (amelyet a képernyő tetején levő csúszka jelez) ekkor nyersanyagként is szerepel, vagyis gyorsabban fogy. Az egyszeri játékos dilemmája magától értetődik: gyártson sok egységet jobb nyerési esélyeket teremtve és legyen szűkében az időnek, vagy essen neki hamar a küldetésnek, de sebezhetőbben, kevés egységgel? Ha ehhez hozzávesszük azt, hogy nagyobb csapattal általában gyorsabban halad az ember, és hogy a játék leginkább az alapján értékeli teljesítményünket, hogy milyen sok időnk marad (az értékelés pedig arra van befolyással, hogy mennyi egységet viszünk tovább a következő küldetésre), láthatjuk, hogy több tényezőt is figyelembe kell venni döntéskor. Úgy is mondhatnánk: a Stomregion feltalálta a gondolkodtató rush-t.



Panzers reloaded

Többségben az erő
Ha már itt tartunk: a stratégiarajongók hosszú távon nyilván multiplayerben fogják nyomni a Rush for Berlint, a program pedig itt is tartogat meglepetéseket. A már ismerős kooperatív, deathmatch és domination játékmódok mellett két teljesen új, házi fejlesztésű mókát is találunk a lehetőségek között. A R.U.S.H fantázianevű a játék időközpontúságára épít: a küzdő felek bizonyos létesítmények elfoglalásáért és megtartásáért kapnak pontokat (csak első foglalásért jár pont), a nyertes pedig az adott idő alatt legtöbb pontot vagy adott pontszámot leghamarabb elérő játékos. Az igazán nagy ötlet azonban a másik újdonság, a R.I.S.K mód. Ebben minden játékos vagy csapat olyan feladatokat kap, amelyek az ellenfelek számára ismeretlenek. Az a csapat nyer, aki elsőként teljesíti a saját miniküldetéseit - illetve, ekkor elindul egy visszaszámlálás, ami lehetőséget ad a többieknek arra, hogy szabotálják a nyerni készülő játékos eredményeit (visszafoglalni pár épületet például). Mondanom sem kell, hogy ez a mód igényli a legtöbb ravaszságot, és a többiek már-már paranoiás figyelemmel követését. A feladatok között jármű- és épületfoglalás mellett néha egészen eredetiek is vannak, például ejtőernyővel ledobott csomagokból kell tizenkettőt összegyűjteni. A feladatokban szereplő objektumok villognak a minitérképen, így az összes játékos tudja, mire kell odafigyelni, csak azt nem, hogy miért. Ez arra is lehetőséget teremt, hogy ügyes játékkal átverjük a többieket, és elhitessük velük, hogy más a feladatunk, mint amit kaptunk - és leginkább ez teszi igazán szórakoztató, ötletes játékmóddá a R.I.S.K-et.



A császár régi ruhája
A remek játék a Stormregionhöz méltó kivitelezést kapott. A kettő és feledik verziójánál tartó Gepard motor újra bizonyít, bár a tupírozások most már inkább apróságokban (több tájelem-animáció, még gyönyörűbb effektek) érhetők tetten. A grafika tehát nagyon szép, de már nem esik le tőle az állkapcsom - látni a fejlődést, de egy generációváltás mindig jobban üt, és én már várom a következő motort (amit a fejlesztők már fél éve készítenek, és a hírek szerint igen izmos lesz, majd ha egyszer 2007-ben találkozhatunk vele). A zene éppen annyira marad háttérben, amennyire kell, a hangok pedig szinte hibátlanok. Szinkront csak az oktatóküldetésben és a küldetések előtti pár mondatos eligazításban találunk (magyar hangok: Kautzky Armand és Kristóf Tibor), a katonák kivétel nélkül az anyanyelvükön beszélnek (felirattal, természetesen), úgyhogy érvényesül a régi mondás, miszerint az ígéret szép szó, de a Panzerkampfwagen még szebb.
Így külcsín terén is az a kellemes benyomásunk támadhat, ami játék közben egyébként is folyton visszatér: ugyan a Rush for Berlin igencsak emlékeztet a korábbi Stomregion-munkákra, helyenként annyira más, és annyi újdonság került bele, hogy nem tekinthetjük klónnak. Csodálkoznék, ha nem aratna akkora sikert, mint a Panzers-széria, a taktikai RTS műfajában próbálkozó többi játékkal pedig a békesség kedvéért inkább nem teszek összehasonlítást. A legjobb hazai fejlesztőcsapat megint bebizonyította, hogy ott (lenne) a helyük a világ élvonalában. Mostantól egy jó játékkal több okunk van rá, hogy szurkoljunk nekik.