A keretsztori, bár nem váltja meg a világot, ahhoz tökéletesen elegendő, hogy megfelelő harcteret jelentsen a klasszikus, fantasy MMORPG-ben már megfáradt játékosoknak, ráadásul – gondolhatnánk – a két szövetség számtalan, izgalmas PVP küzdelemre adhat esélyt. Gondolhatnánk, de hiába – valamiért a fejlesztők úgy gondolták, a nagy ellenséget nem teszik játszhatóvá, ezért azokat csak és kizárólag az amúgy MMORPG-ben igen csak divattá vált buta AI kommandírozza. Azonban – mielőtt nagyon előre szaladnék – azt azért fontos leszögezni, hogy a programban ez inkább előny lesz, mint hátrány.
Richard Garriott álnéven
Richard Allen Gariott 1961-ben született, 1980-ban nekilátott az Ultima sorozatnak, és megalapította az Origin Systemset, egy teljesen saját kiadóvállalatot. 1992-ben aztán a céget felvásárolta az EA, Gariott azonban remekül érezte magát az azóta már gigantikussá hízott kiadó égisze alatt: biztos anyagi háttérrel dolgozhatott, így belefoghatott álmába, az azóta is legendás Ultima Online-ba, amely kétség kívül az első, igazán elterjedt MMORPG-nek számít. Igazi különcsége abban is megnyilvánul, hogy szeret apróbb szerepekben feltűnni saját játékaiban: a fantasy-világban Lord British-ként tündökölt, de a Tabula Rasában is felbukkan, mint General British.
Ha már a külsőségeknél tartunk, meg kell említeni a kissé sekélyes szinkronmunkát, és a zenét is, amelyek nagyjából meg tudják határozni egy játék hangulatát. A zenei felhozatal azonban – ellentétben számtalan nagyágyúval, mint példának okáért a Lord of the Rings Online-nal – igencsak vegyesre sikerült: a felcsendülő dallamok között nem érződik semmilyen összhang, kicsit olyan érzése van az embernek, mintha egy adott zeneszerző különböző korszakaiból hallgathatna egy egyveleget – ami egyrészt jó, mert változatos, másrészt rossz, mert a játéknak semmi nem teremt egy egységes, az egészen átívelő hangulati kapcsot. Már pedig ez kulcsfontosságú lett volna, ugyanis a műfajban megszokott minimálszinkronnal nyakon öntve a játék audioanyagának végső értékelése csak közepes. A fegyverek hiteltelenek, és alig érzi az ember, hogy úgy dübörögnének, ahogyan kellene nekik, környezetünk szinte alig szól hozzánk: ez, karöltve a programba meglehetősen hanyagon dobált designnal, igen csak feledhetővé teszi a külsőségek összképét.



A klónok háborúja

Ilyen volt, ilyen lett
A Tabula Rasa minden bizonnyal korunk egyik legizgalmasabb fejlesztésének is tekinthető. A munka 2001-ben indult, és egy afféle távol-keleti stílusú, manganoid internetes szerepjáték lett volna, a fejlesztés első két évében aztán rájöttek, hogy a koncepció nem jó, ezért aztán az egészet újraírták jelenlegi formájába, miközben az alkotógárda nagy része elvándorolt a cégtől. A 2005-ös E3-as újra bemutatás után aztán már világossá vált, hogy sci-fivé varázsolják a terméket, a kissé vegyes színvilág azonban – valószínűleg praktikussági okok miatt – megmaradt a végső változatra.



Folyamatosan csatákról beszélek, és nem véletlenül: bár a rendszer alatt megbújik egy igen átgondolt foglalkozás-szisztéma, a statisztikák is korrektül működnek – a Tabula Rasa mégis közelebb áll az akciójátékokhoz, mint a tradicionális MMORPG-hez. A fejlődés relatív gyorsan megy, a küldetések zöme pedig inkább emlékeztet egy Battlefield-klónra, sem mint egy World of Warcraft utánzatra. Apropó, missziók: a legtöbb esetben több lépcsős kihívásokkal kell szembenéznünk (tartsunk egy pozíciót pár percig, rohamozzuk meg a támadókat, telepítsünk valamit stb.), amelyek igen üde színfoltot jelentenek a szokásos „gyűjts össze ötvenet” sablonokhoz képest. Ezen felül a KOTOR óta minden, fejlődési rendszerrel megáldott játékban kényszeresen jelenlevő morális rendszer is bekerült: időnként döntenünk kell, hogy az egyszerűbb úton (kegyetlenebb módon) csinálunk valamit, vagy pedig a bonyolultabbon (de jó szándékkal) tesszük mindezt. Alapvetően nem rossz gondolat moralitást MMORPG-be kényszeríteni, de nem sikerült megalkotni a jó megoldást: sajnos ezek inkább csak az aktuális küldetést befolyásolják, sem mint a konkrét játékmenetet.
Nem beszéltem még a dinamikusan változó környezetről (a Bane-ek és a játékosok folyamatosan küzdenek egymással, néha bázisok cserélnek gazdát), és bizony a meglehetősen bonyolult tárgyalkotási rendszerről sem fért bele most több, ezért elnézéseteket kérem. A végső értékelés bonyolult feladat: az akció dús, reflexekkel is operáló játékmenet igen üde színfolt a palettán, azonban mindez az egyelőre igen csak minimalista PVP rendszerrel nyakon öntve valahogy kevésnek érződik. Ettől függetlenül azonban ideig-óráig nagyon szórakoztató lehet, ha a különös, kicsit túlcsicsázott színvilága bejön; az elkövetkezendő pár hónapban pedig remélhetőleg a bennmaradt komolyabb bugokat is kiirtják majd.