Shank és a Mark of the Ninja névtelen főhőse akár ikerpár is lehetne -- mindketten a gyilkolás művészei. Persze a stílusuk más: Shank ajtóstul ront a házba, hogy ott a lehető legnagyobb hévvel és a legmagasabb hangerővel hányja kardélre, egy láncfűrész végére, vagy szimplán csak az ökleire azokat, akik az útjába állnak. Nindzsaként a halálosztás már körülményesebb, viszont legalább annyira látványos, mint a fentiek, vagy mint az olimpiai műugrás. Csak itt több a vér és a kiszakadó belsőség.
BOSSZÚ
Félreértés ne essék, a közvetlen harc a Mark of the Ninjában rendkívül ritka jelenség, általában csak akkor fordul elő, ha nem sikerül csendben, feltűnés nélkül megoldani egy helyszínt. Mert ez egy ízig-vérig lopakodós játék, sőt, talán nem is nagy túlzás azt állítani, hogy az egyik legjobb, amit a stílus valaha látott. Nincs annyira karakteres és egyedi világa, mint a Thief sorozatnak vagy a Dishonorednek, cserébe viszont mindent tud, amit tudnia kell, sőt, még annál is többet, mint amit eddig bárhol is láthattunk. Mert az ugyan adja magát, hogy meg lehet mászni a falakat, vagy elterelés címén petárdákat, dobónyilakat lehet hajigálni, az viszont már kevésbé, hogy mindezeket rendesen kombinálni is lehet, kihasználva a terep adottságait, sőt, magukat a csapdákat is. Az utóbbiakból akad bőven, a továbbjutást ugyanis nemcsak őrök nehezítik, de lézernyalábok, hő- és mozgásérzékelő kamerák, mindent kiszagoló őrkutyák, vagy fojtogató mérgesgázok is.

SÍKHARCOS
Ezek kezdetben még csak szórványosan tűnnek fel, később viszont nem lesz olyan terem, ahol ne lenne minimum két különböző fajtájú akadály. Típusuk leginkább a helyszínektől függ: a kelet-európai kastélyok, az ázsiai high-tech paloták, a lepukkant hotelek mind egyedi meglepetésekkel rendelkeznek, melyeket örömmel zúdítanak a betolakodók nyakába. Teszik mindezt úgy, hogy a játék egésze a síkban foglal helyet, de ez mégsem válik a program hátrányára, leginkább azért, mert a realitásnak hatalmas szerep jut. Az őrök látómezeje ugyan meglehetősen szűkös, viszont van perifériás látásuk, nem csak előre, de a fölöttük/alattuk osonókat is ki tudják szúrni, különösen, ha nem túl bölcs módon épp egy reflektor alatt árválkodik az egyszeri nindzsa. A paranoiásabb őrszemek ráadásul még jelzőfényeket is kilőnek, hogy a lehető legnagyobb területet tudják átvizsgálni.
Szerencsére minden, így ez is ellenük fordítható. A megfelelő pillanatban le- vagy felkapcsolt lámpa azonnal felkelti bárki figyelmét, megkönnyítve ezzel a mögéjük osonást. Elrejtőzni szinte bárhol lehet: a megmászható falak, a jó búvóhelyet jelentő mélyedések, vagy a teljes takarást adó vázák mögé mind be lehet mászni, sőt, megfelelő képességek birtokában még innen, vagy akár egy kötélről csimpaszkodva is elintézhető a célpont.

KARATE KÖLYÖK
A fejlődésre elsősorban az egyes pályák között van lehetőség, de ennek ára van -- a tapasztalati pontokat kizárólag jó teljesítménnyel, illetve az elrejtett tekercsek és kegytárgyak megtalálásával lehet megszerezni. És, hogy mi számít jó teljesítménynek? A nindzsává válás: a csendes, észrevétlen továbbjutás a lehető legkevesebb áldozattal, riadóztatás nélkül. Ezen felül minden szint rendelkezik három opcionális feladattal, melyek végképp meg fogják tornáztatni a szobagyilkosok képességeit. Mindenképp megéri ezeknek a figyelembevételével haladni, mert így mutatja meg az erősségeit a Mark of the Ninja, prezentálva, hogy bizony a lopakodást nemhogy mesteri szinten űzi, de olyan, mintha ő maga találta volna ki.
Ráadásul a pályák nemcsak egyféle módon oldhatók meg. Gyakorlatilag minden szoba több irányból is megközelíthető, minden feladat többféleképpen teljesíthető. Ez különösen az utolsó harmadban jön ki, ahol már nincsenek oktatószakaszok, csak a szabadkéz, illetve a célpont, minden más azonban teljesen kötetlen. A recept rendkívül jól működik, a 2D semmilyen szempontból nem korlátozza a játékmenetet, sőt, inkább erősíti azt, mindenkit célirányosan a lehető legtökéletesebb settenkedés felé terelve.
Teszi mindezt hihetetlenül gyönyörű tálalás kíséretében. A Klei Entertainment védjegyének számító, leginkább a Batman rajzfilmsorozatra emlékeztető körítés ezúttal is megmaradt, és még úgy is jól működik, hogy a játéktér nagy része teljes sötétségbe burkolózik. Habár a történet jóval kidolgozottabb, érthetőbb és hihetőbb, mint a Shank-sorozatban, de maga a témaválasztás nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Ennél rosszabbat viszont nem lehet mondani a Mark of the Ninjáról: úgy fogod megszeretni, hogy közben talán észre sem veszed. Pont, ahogy egy nindzsához illik!
Megéri végigjátszani!