Az egykori Szovjetunió egyik legnagyobb egyetemi városában, Szverdlovszkban (Jekatyerinburg) páran úgy döntöttek, hogy a szilveszteri bulizást egy kiadós túrázással öblítik le, így 1959 januárjának végén a műszaki irányultságú (a rádiótechnikai kar hallgatója) Igor Alekszejevics Djatlov (ő tanulmányait követően ténylegesen egy sarkköri kutatócsoporthoz szeretett volna jelentkezni) nyolc társával, valamint a 38 éves, profi túravezető Alekszandr Alekszandrovics Zolotarjovval útnak indult az első cél, az Otorten-hegy felé. Egy társuk lebetegedés miatt hamarosan visszafordult – rosszulléte az életét mentette meg, hiszen barátai soha nem tértek haza. A februárban elindított kutatások (melynek során még a légierőt is bevetették) egészen tavaszig zajlottak, ennek folytán pedig szörnyű és rendkívül bizarr eseményekre derült fény. A sátrakat ugyanis belülről szaggatták szét, mintha valami miatt egyszerűen kimenekültek volna a pihenők, idejük pedig nem lett volna arra, hogy a bejárat megnyitásával bajlódjanak. Sokan közülük fel sem voltak öltözve, de egy-két testnél belső sérüléseket is felfedeztek (a radioaktivitáson túl), miközben külsérelmi nyomok nem látszottak, sőt valakinek a nyelve is hiányzott. Bár a történtek hivatalos leírásait, anyagait részben megnyitották az ezredforduló közeledtével, soha nem derült fény arra, hogy mi is történt pontosan a február elsején az őslakosok által csak Halálhegynek nevezett Kholat oldalában letáborozó, eredetileg 200 kilométeres túrára vállalkozó fiatalokkal.
EGYEDÜL A HÓFÖRGETEGBEN
A Djatlov-rejtélyként (más átírásban Gyatlov) elhíresült történetet az elmúlt években rengeteg módon feldolgozták már (többek között egy egészen izgalmas horrorfilm formájában is, bár a végére azt is sikerült elszúrni), ami nem meglepő annak függvényében, hogy azóta sem tudni pontosan, mi történt a szerencsétlenül járt fiatalokkal. A lengyel független fejlesztőket tömörítő IMGN.PRO alkotása emiatt különösen üdvözölendő próbálkozás, hiszen mi lehetne érdekfeszítőbb annál, mint hogy mi magunk járunk utána ennek a hatalmas kérdőjellel ellátott misztikumnak, ami annyi ember elméjét megmozgatta már megtörténése óta.
Ami különösképpen jó hír, még ha nincs is nagydobra verve: a Kholat amellett, hogy kontrollerrel is irányítható, magyar felirattal is rendelkezik. Hozzá kell tenni, hogy olyan iszonyatosan sok munka nem lehetett a fordítással, elvégre a játék egyfajta keverékét mutatja a túlélőhorroroknak és a nyomozgatós programoknak, a helyszínnek és a műfaji bekategorizálásnak köszönhetően pedig túl sok akcióban és párbeszédben nem lesz részünk.
Hogy pontosan mi is a feladatunk, az hamar nyilvánvalóvá válik. Belső nézetben kell utánajárnunk az eseményeknek, megfejtve a titkokat: értsd úgy, hogy igazából letessékelnek minket a hegy lábánál a vonatról, majd az első házsorok elhagyását követően csak mi leszünk, meg maga a hegy. Hófödte csúcsok, szakadékok, sötét erdők és barlangok, no meg rengeteg megmagyarázhatatlan pillanat, amik miatt idővel inkább visszafordulnánk. Az ég narancssárgává változik (érdekes, hogy az esettel kapcsolatban nyilatkozó helyiek abban az időszakban tényleg fura színeket és gömbformájú objektumokat láttak az égen), egy-egy kőszikla a levegőbe repül, a nyomunkban pedig rendre ott lohol a szörnyeteg, ami ha elkap, kezdhetjük elölről a küldetést – vagyis inkább az utolsó mentési pontról, amit vagy egy jegyzet, vagy egy, a semmi közepén álló sátor felfedezése generált.
A lámpám a fegyverem
Némileg sarkítva, de valahol igazat szólva egyetlen fegyverünk a zseblámpánk, ami a nagyobb sötétségben válik kiváló társunkká – további eszközeink a térkép és az iránytű képében kerülnek elő. Ezek használata kicsit körülményes, nem adja magát egyből, ettől függetlenül érdemes mielőbb hozzászokni kezelésükhöz, mivel az útvonal bizonyos részei egy-egy lényeges koordinátával együtt már instant jelölve vannak, ez pedig megkönnyíti a barangolást, aminek során ugrás nincs, ezért alaposan körül kell nézni a használható ösvények keresése közben.
A hóvakságot okozó helyszíneken ezen opció hiányában jóval kényelmetlenebb a haladás. Személy szerint igyekeztem magamtól rátalálni a megfelelő irányra, méghozzá úgy, hogy alapvetően jó a tájékozódó képességem, nem tévedek el, ha már jártam valahol, de egyszer-kétszer még így is tanácstalanul köröztem, mikor elfogyott a számomra logikusnak tűnő lehetőségek száma. A játék ugyanis teljesen magára hagyja a felhasználót a barátságtalan közegben. A szomorú, melankolikus zenék a rideg környezettel együtt olyan egyedi hangulatot teremtenek, ami párját ritkítja, e mellé pedig sem egy iránymutató, sem egy-egy elejtett információmorzsa nem segít minket. Emiatt érezzük magunkat teljesen egyedül, ám ha megjelenik a nyomunkban loholó lény, akkor egyből vissza is sírjuk a teljes elhagyatottságot.
Nincs remény
A Kholat tehát teljességgel a magányra és a felfedezésre épít. Ráadásul igen jól teszi mindezt, így valóban megteremtve a totális egyedüllét illúzióját – videojátékban ritkán vagyunk ennyire magunkra utalva, mint a szibériai hegyek közt, ahol csak a halál és a pusztulás várja az elfáradt utazót. No meg néhány jegyzet és naplórészlet, amivel jobban képbe kerülünk a történteket illetően. Kísérletekről és misztikumról olvashatunk, egy-egy esetben már-már lovecrafti stílusban papírra vetett szövegekkel, a táj pedig hiába tűnik elsőre egysíkúnak („Mi a fenét lehet csinálni órákon át a sziklák, fák között, mikor folyamatosan az arcunkba fújja a szél a havat?”), mielőtt monotonná válna a körítés, rögtön jön valami izgalomfokozó hatás, ami többnyire klasszikus horrorelemekkel társítva kerül a képbe. Ráadásul a dizájn is dicséretet érdemel, lévén a barlangok mélyén, valamint egy-egy hegyorom tetején olyan meglepő és látványos formákkal találkozunk, amik nem is biztos, hogy elsőre egyértelmű körvonalat kapnak, de ha sikerül beazonosítani mindegyiket, akkor az garantáltan hozzátesz az élményhez.
Az élményhez, ami néhol elsőrangú. A hangulat önmagáért beszél, ahogy a sztori misztikus mivolta is (ráadásul konkrét válaszokat nem rágnak a szánkba, ennek köszönhetően a befejezés után is könnyen morfondírozáson kaphatjuk magunkat), ezeknek összességén pedig a külcsín megvalósítása sem ront. A látkép igen jól fest, a fagyott részek mutatósak, a viharos közeg hőmérsékletét a bőrünkön érezzük, bár ha jobban odafigyelünk a részletekre, azért vannak elnagyolt, nem éppen tökéletes megoldások, ám ezért cserébe az Unreal 4-es motor még a közepes masinákon is egészen szépen elduruzsol.
Összességében tehát a Kholat egy minden szempontból érdekes és egyben élvezetes alkotás. Persze ha valaki kifejezetten a mozgalmas pillanatokat szereti, az nem biztos, hogy megtalálja az értékeit, de ha kedveled a gondolkodós és lassú, néhol kimondottan ijesztő címeket, az IMGN.PRO alkotásával nem nagyon lőhetsz mellé. Elsőre négy-, de inkább ötórás végigjátszása után nem biztos, hogy nekifutsz egy második körnek is, elvégre a kaland legnagyobb ereje az újdonság érzésében keresendő, ám az legalább kimondottan hatásos, ami némileg (a közegnek, a megtörtént alapnak köszönhetően) kiemelkedik a hasonszőrű produktumok tengeréből. Soha rosszabbat, még ha egy kevéske utómunkát (történeti kiegészítést, pár plusz órát) el is viselt volna a tényleges eredmény.