Gépelmélet…
Aki ismeri, sőt szereti bármely szériát, az most sűrűn elkezdhet anyázni, hiszen a Square néha arcpirító módon lenyúlt egy csomó mindent a konkurenciától, és egy ízig-vérig akciócímet faragott a sakkjátékából – aki még nem próbálta egyiket sem, az pedig simán csak örülhet, mert egy PC-n régen látott műfajt köszönthetünk az FME személyében. A lényeg egyszerűen hangzik: egy többemeletes, páncélozott, állig felfegyverzett szerkezetet terelgetünk, és célunk, hogy eljussunk A pontból B-be, miközben a pályán hemzsegő ellenségeket elpusztítjuk. Persze nem lesz ez ilyen sima menet…
A wanzer (a német Wanderpanzer, „sétáló tank” akronímája) névre hallgató dögök négy fő elemből állnak: a lábak, a két kar és a törzs. Mindegyik saját „életerővel” bír, azaz egyenként támadhatók, „haláluk” esetén funkciójuk sérül, tehát a lesántult mecha nehezebben mozog, a karját vesztett kevésbé pontosan használja az oda rögzített fegyvert; a legfontosabb azonban a törzs, hiszen ennek leamortizálása a gép pusztulását jelenti. Az ész nélküli lövöldözés helyett tehát célravezetőbb, ha megpróbáljuk a stratégiailag fontosabb részeket szétlőni – például egy gyors helyváltoztatásra képes jószágnak a lábát megfaragni, hogy aztán könnyebben kikaphassuk a „szívét”. Mindehhez bőséges arzenált és egy hangárt kapunk, ahol bármikor átalakíthatjuk kedvencünket az adott feladatnak megfelelően. Lépegetőnk négy fegyvert viselhet, egyet-egyet a két kezében és a két vállán; előbbiek közelharci, közepes vagy nagy távolságra ható eszközök („boxer”, ütésre is jó pajzs, puska, géppisztoly és társaik), utóbbiak különféle rakéták lehetnek. Ezekbe módosítót is pakolhatunk, amely harc közben véletlenszerűen aktiválódik, és olyan bónuszokat ad, mint a srapnelhatás vagy a lángsebzés. A láb ugyancsak fontos, hiszen ez határozza meg, milyen gyorsan mozgunk, és milyen ügyesen tudunk elsasszézni a lövedékek elől. No és van egy „hátizsákunk” is, amely lehetővé teszi, hogy magasabbra ugorjunk, vagy épp több muníciót vigyünk magunkkal. És bár mindezeket szabadon variálhatjuk, egy fontos szabály van: a törzs csak bizonyos mennyiségű energiát tud termelni a testrészek mozgatásához, így ezek összsúlya nem lépheti át ezt a határértéket. Választanunk kell tehát: vagy egy masszív wanzert rakunk össze, mely ellenáll a heves támadásoknak, ám lomhább, és nehéz karja miatt pontatlanabb is, vagy egy fürgét, amely könnyen kitér az attakok elől, és gyors, precíz lövésekkel válaszol. Gondolom, nem árulok el nagy titkot, ha elmondom: a játék során átélt harci szituációk más-más összeállítást kívánnak meg, így sűrűn fogjuk látogatni a műhelyt, hogy mondjuk a nagy, nyílt terepen vívott csata után felkészülhessünk a kis, zárt térben lezajló parázs boss-harcra. Aki gyorsan akar boldogulni, választhat az előre összeállított konfigurációk (mesterlövész, nehéz- vagy könnyűtámadó) közül, hogy minél gyorsabban visszatérhessen a vérbálba – aki pedig ráér, az akár fel is pimpelheti a szépséget, különféle színű és mintájú festéssel, matricákkal téve egyedivé azt.
…és gépgyakorlat
Az alapok után csapjunk a lecsóba. A szólista kampány sztorija a PC-sek számára kissé zavaros lesz, hiszen szerves része a Front Mission univerzumnak, így nem igazán tudjuk, ki kicsoda. A lényeg: a 22. században járunk, a nemzetek jól elvannak magukban, globális háborúk nincsenek, csak határvillongások, melyeket wanzerekkel intéznek el – aztán a játék elején az „ázsiaiak” betámadják a jenkiket. Hősünk egy fiatal mérnök, a gyalogtankok szakértője, akárcsak a nemzetvédelemnek dolgozó tudós apja. Amikor kitör a balhé, a srác épp egy jól felspécizett prototípust tesztel, így azonnal elindul, hogy megmentse a harc közepébe csöppent ősét – innentől kezdve aztán egymást követik az események, melyek során hamarosan a hadsereg kötelékében találjuk magunkat. Utóbbi azért fontos, mert a legtöbb szituban társakat is kapunk magunk mellé, akik megosztják az ellenség figyelmét, így több lehetőségünk marad a taktikázásra, az oldalba támadásra, lőpozíciók felvételére. Az egyes küldetések tulajdonképpen falakkal határolt arénákban játszódnak, ám ezek elég nagyok, alternatív utakkal, rengeteg fedezéknek használható tereptárggyal, és fontos, hogy vertikálisan is kiaknázhatók – sok magas pont van, ahová felpattanhatunk „kempelni”. A pályákon elszórva találunk lőszerutánpótlást és javítókészleteket, ezeket érdemes felderíteni és a helyüket megjegyezni, hogy felkaphassuk őket, ha szükség van rájuk. Megsúgom, lesz, ugyanis az MI meglepően jó, tényleg nem lehet agyatlanul mészárolni, ráadásul a különböző fegyvernemek ellen más-más taktikára van szükség, hiszen vannak messziről támadók, közelharcosok, akik lerohannak minket, tankok, lövegek, etaponként igen szép számmal. A több szakaszra osztott fejezeteket lezáró bossok pedig igazán kemények, minden tudásunkra szükségünk lesz a leküzdésükhöz. Meglepő figyelmesség a fejlesztők részéről, hogy amikor épp belefáradnánk a kőkemény robotpofozásba, kiszállhatunk gépruhánkból, és mezei, fedezékharcos TPS-ként lövöldözhetünk egy jóízűt. Mindennek tetejébe ott a multi, mely az előzetesek alapján egy igencsak izmos részét képezi a játéknak, csapat- és kasztalapú, fejlődős, taktikus – sajnos a tesztverziónk erre a szegmensre nem terjedt ki, de a szóló mód alapján megelőlegezhetjük neki a bizalmat.
Bár az eddigiek igen pozitív képet festenek, akadnak negatívumok is. A legfájóbb talán az ijesztő külső, mert bizony néhol az ezredfordulót idézi a látványvilág, és ez azért alávág a hangulatnak. Az irányítás jól konfigurálható billentyűzetre is, bár egy kontrollerrel lényegesen könnyebb dolgunk lesz, ugyanakkor kissé nehéz precízen, testrészre támadni a nagy pörgésben, a nagyméretű HUD inkább zavarja, mint segíti az embert. A játék eleje is kissé lapos, és a sztoriban is vannak döccenők, fölös sablonok, igaz, a macsós felhanghoz (és az ezt erősítő, amúgy remek zenéhez) passzol, felidézve a nyolcvanas évek akciófilmjeit. Néha fájó lehet a mentés hiánya is, hiszen konzolos módi szerint checkpoint rendszer van. Ám mindezekkel együtt is vállalható és ajánlható a Front Mission Evolved, mert visszahozza azokat a régi szép, mechwarrioros időket, amikor még fontos volt, hogy a játékos azt kapja, amiért fizetett: színtiszta, adrenalindús akciót, különösebb sallangok nélkül. A Double Helix felett megállt az idő, de a fene tudja, én ezt most annyira nem bánom…