A méret igenis számít

Minden szinten szinte minden


Érdemes figyelni a főbb feladatok alakulását, mert ha úgy látjuk, hogy a csapatunk a pillanatnyi cél teljesítéséhez kevés megfelelő szerepkörű játékost alkalmaz, pár kattintás, és a következő feltámadáskor a megfelelő felszerelésben loholhatunk a cél felé, ezzel nagyban elősegítve a csapat haladását. Pár óra játék után látható, hogy nincs felesleges szerep, mindenkinek jut feladat a térkép valamely szakaszában mind védekező, mind támadó oldalon. Amúgy a földi és az idegen erők közti legnagyobb különbség az életerő és a lőszer tekintetében jön elő: míg az emberiség az eddigiekben megszokott módon vérre és töltényre osztható, addig a stroggok a stroyent névre hallgató szubsztanciából oldják meg mindkét dolgot, ennek megfelelően lehetőség van arra is, hogy az egészségünket a lőszerünk javára erősítsük, vagy épp fordítva, ahogy a helyzet megkívánja.
Csapató csapatok
További taktikázásra (és vérengzésre) ad lehetőséget az ETQW remekül kidolgozott járműves rendszere is. Egyrészt a járművek többsége két- vagy többszemélyes, és bár mindegyik vezethető egyedül is, az igazi tűzerőt a teljesen belakott gépek jelentik, másrészt egy-egy már eldöntöttnek gondolt csatát is meg tud kavarni egy megjelenő tank vagy helikopter. A harci potenciálon túl fontos még a gyorsaság is, hiszen mint említettem, a térképek nagyok, sokszor bazi nagyok, így nem árt, ha van valami, ami gyorsabban halad, mint mi, tökig fegyverben. A két oldal szerepkörei és járművei tulajdonképpen megegyeznek, ahol nagyobb az eltérés (mint például a GDF quadja és a strogg-féle rakéta-hátizsák esetében), ott ezt a főbb jellemzők használatának korlátozásával egyensúlyozták a fejlesztők (magyarul: a jetpackből egyszer csak kifogy a szufla, mi meg repülünk tovább lefelé).
Mókafaktor
Első blikkre azt gondolhatnánk, hogy hú, nagy katyvasz ez az egész, de hol érzem én magam jól ebben az egészben? Nos, mi sem egyszerűbb ennél. Mindenki vidám, amikor telepít pár aknát, és már meg is feledkezik róluk, mikor egyszer csak bumm-bumm-bumm, az XP meg csak ömlik. Nem csak az lesz jó poén, hogy kilométerekről leszeded az ellent a távcsövessel, de aztán felveheted az alakját, bemasírozhatsz a táborába, és senkitől sem zavartatva szúrhatod hátba a mit sem sejtő szerencsétleneket. (Megjegyzés: az mindig gyanús, ha az egyik társunkat ugyanúgy hívják, mint minket. A névrokonokon nyugodtan tárazzunk ki, aztán ha tévedés volt, kérjünk elnézést.) Ám ahhoz, hogy ez olajozottan működjön, idő kell, és gyakorlás. A fejlesztők is gondoltak erre, ezért a játék remek környezetfüggő súgóval rendelkezik, vagyis mikor odaérünk valami használhatóhoz, szépen elmagyarázza, hogy mit, miért, hova, és ez miért jó nekünk. Annak ellenére, hogy a játékot kifejezetten az ember-ember elleni, multiplayeres küzdelemre találták ki, nem fogunk csalódni a botokban sem legalábbis az nem fog, aki a Wolfenstein: Enemy Territory robotjaiban nem tette, mert a felelős most is John Dean volt véleményem szerint remek munkát végzett, persze azért készüljünk fel az idegesítő momentumokra most is.
Az egyetlen igazi baklövés, hogy a játék nem támogatja a mikrofonok használatát, és erre még rá is tesz egy lapáttal az elbonyolított rádióforgalmazással. Menük és almenük végeláthatatlan sora fogadja az előre rögzített köszöntéseket, kiáltásokat és rádióüzeneteket használni vágyókat. Én ötből négyszer elpatkoltam, ha valamelyik jobban eldugott szöveget szerettem volna használni, így egy idő után a kommunikációm a gyorsmenüből elérhető igen-nem-kösz-bocs szintre süllyedt. Persze nyilván megoldható a dolog valamilyen VoIP-szoftver használatával, csak furcsa, hogy az amúgy jól összerakott taktikai rész tesztelése közben hogy nem tűnt fel senkinek, hogy ez így már bocs, de trágya.
Tájkép csata közben
Az FPS az egyetlen műfaj, ahol számomra is fontos a minőségi grafika nem is kellett csalódnom ezen a téren sem. A táj gyönyörű és részletes, de John Carmack MegaTexture eljárásától nem is fogadnék el mást. A járműmodellek ötletesek és jól animáltak, bár óva intenék mindenkit a külső nézet használatától, az egy csöppet illúzióromboló. A karakterek pedig... Na jó, a GDF-harcosokra azért még férne némi csinosítás, de fogalmazzunk úgy, hogy egyéniségük háttérbe szorulásáról az egyenruha tehet (és véletlenül sem az, hogy a fejlesztők sokat játszottak a Halo-val vagy a GRAW-val). Ezzel szemben a stroggok alkotóinak kijár az alapos vállveregetés, mert igazán szép munkát végeztek az ocsmány és visszataszító lények megalkotásakor. A földön kívüli fegyvereken lehetne valami olyan elem, ami alapján könnyebb őket beazonosítani, de ugye az idegen fegyverek épp attól idegenek, hogy dunsztunk sincs róluk, szóval ennyi még belefér.
Az univerzum színe-java
Igazából az ETQW több, mint egy jól sikerült multiplayer FPS, sőt, sok olyan elemet is tartalmaz, ami mindenképp előrelépés a most futó, hasonló játékokhoz képest. Biztos vagyok abban, hogy a sűrű térképek az újabb és újabb taktikák kialakítása mellett a játékélmény és az izgalom magas szinten tartását is segítik majd. Ennek ellenére tény, hogy a játék csapatmunkát igényel, márpedig a tapasztalat az, hogy publikus szerverekre az ember nem feltétlenül azért jár, hogy csapatban játsszon egy halom ismeretlennel nos, ezek így együtt nem feltétlenül jelentenek jót, de reméljük, hogy az egyébként sok szempontból magával ragadó játékmenet átbillenti a játékosokat a nehézségeken.