
A környezet megváltoztatását azzal indokolta Magnus Jansén fődizájner, hogy már unták a sci-fit, és szerettek volna egy jelen korban elhelyezkedő játékot készíteni. Ráadásul a sok sebzés és páncélfajta túlbonyolította a játékot, most csak sebzés, páncél átütő képesség és pajzs van. Azért esett éppen a hidegháborúra a választás, mert nem akartak újabb "muszlimirtást" rendezni a sivatagban, ám kellett egy méltó ellenfél is az USA haderejének, ezt pedig a szovjetek személyében találták meg. Emellett az is lényeges volt, hogy a játékosokat ismerős környezetbe helyezzék. Így nem csak erősebben kötődnek hozzá, mint egy sivatagi bázishoz, hanem jobban is lehet érzékeltetni, mekkora ereje van egy bombának, ami darabokra szaggat egy házat például. Sci-fi játékban ezt nem lehet ilyen jól megoldani, ugyanis az ott szereplő dolgokat nem ismerjük olyan jól, mint azokat, melyeket nap mint nap látunk.
Míg a GC-ben egy idő után az egyik játékos biztosan nagy előnyre tett szert a több alapanyagnak köszönhetően, addig itt ez nem fordulhat elő, ugyanis most végig egyforma mennyiségű erőforrás áll rendelkezésére mindenkinek. Az számít majd, hogyan használjuk fel, és így egészen a meccs végéig nyitott lesz, ki fog nyerni. A játékosok a mérkőzés elején megkapnak egy bizonyos mennyiségű pontot, melyből vehetnek egységeket, bázisépítés helyett. Ezeket repülők szállítják hozzánk, majd ha meghalnak, akkor visszakapjuk az értük kifizetett pontjainkat, hogy újra elkölthessük őket. Ezt a multiplayer FPS-ekből emelték át, hiszen ezek nagy részében azonnal feltámadunk. Ezzel a módszerrel, legyen szó akár egy-, akár többjátékos játékmódról, a lényegen, a taktikán maradhat a hangsúly, nem kell a szokásos RTS-ekre jellemző gyűjtögetéssel, építkezéssel vesződni.

A kamerakezelés még látványosabb lesz, mint az elődökben, most akcióorientáltabb stílusokból is merítettek. Elnézhetünk a horizont felé, különböző szögekbe dönthetjük a kamerát, körbenézhetünk, kizoomolva magasról letekinthetünk a pályára, vagy átválthatunk taktikai nézetre, ahol láthatjuk részletekbe menően minden egység mozgását. A kezdő játékosok itt nézelődve tanulhatnak is tapasztaltabb társaiktól.
A World in Conflict történetében a hidegháború nem ér véget békésen, mert a szovjetek 1988-ban elkezdenek benyomulni Európába. Gyorsan keresztülsöpörnek a kontinensen, ezután pedig az Egyesült Államok ellen fordulnak. A játék szépia árnyalatú bevezető mozijában egy békés kelet-amerikai kertvárost mutatnak, szól a Tears for Fears együttestől az "Everybody Wants to Rule the World" (Mindenki a világot akarja uralni) című szám. Hirtelen megjelennek az égen a szovjet csapatszállítókból kiugrott ejtőernyősök, őket nézik a tátott szájú lakosok. A Massive nagy hangsúlyt fektet a történetmesélésre, remélvén, hogy a játékosok minél jobban kötődnek majd a főszereplőhöz, Sawyer hadnagyhoz és a mellékszereplőkhöz, akiknek jelent, vagy akik neki jelentenek.

Hogyan is működik mindez egy olyan játékban, ahol nincs bázisépítés, a katonák lényegében fogyóeszközök, állandóan cserélődnek? Jansén mondott rá egy példát: küldetés közben az egyik beosztott segítséget kér, mert szorult helyzetben van, de a parancsnok megtagadja tőle. Erre a katonák valami szörnyűséget dolgot művelnek (gondolom, a civilekkel), ezután már mennünk kell segíteni, de amint megoldódik a helyzet, a parancsnok alaposan lehordja őket - néhány küldetéssel később pedig majd hallod, ahogy erről panaszkodnak. A taktikus játékmenet a helyén van, de a fejlesztők egy nagyon érzelemdús játékot akarnak a kezünkbe adni. Ezt a játékos irányításával, szkriptelt eseményekkel érik el, de azt hiszem, egy erős egyjátékos mód érdekében ez megbocsájtható...
A pályákon található összes épület és tereptárgy elpusztítható, ezzel is hangulatosabbá téve a játékot. Ahogy egyre jobban tombol a harc, úgy pusztul el a város. Van egy belső "épségmérő", ami követi a rombolás mértékét, és ennek függvényében változtatja az időjárást és más utóhatásokat, így hozva létre egy hangulatosabb játékteret, ami egyre fenyegetőbb és látványban is intenzívebb lesz. Emellett van egy másik nagyon hatásos eszköze is a játéknak: ha eléggé ráközelítünk a harctérre, akkor foghatjuk a különféle egységek rádiókommunikációját, legyen az akár barát, akár ellenség. Ha magasabbra megyünk, akkor elhalkul, majd eltűnik a hang. Ez is mutatja, mennyire figyelnek az apró részletekre a készítők.

A kampány három nagy részre van felosztva. Az elsőben amerikai földön kell felvenni a harcot a szovjet haderővel, a másodikban visszatekintünk az USA invázióját megelőző európai ütközetekre, ahol NATO-erők próbálnak védekezni a szovjetek ellen. Az utolsó szakaszt Magnus barátunk nem fedte fel...
Multiban ezzel a három oldallal játszhatunk, beleértve az oroszokat is, akiket az egyjátékos módban nem irányíthatunk. A többjátékos mód nagyon csapatorientált, maximum nyolc a nyolc ellen játszhatunk, de inkább 5-5 illetve 6-6 elleni felállásra van hangolva. A fejlesztők a játékkal együtt kiadnak egy modder készletet is, remélve, hogy a játékosok majd kibővítik az egy- és többjátékos mód lehetőségeit is.
A játék ősszel jelenik meg a tervek szerint, és akkorra már két és fél év fejlesztés lesz benne. A tartalmat már nem bővítik, mostantól csak a finomhangolással és az optimalizálással törődnek. Magnus Jansén külön fontosnak tartja megemlíteni, hogy az anyacég, a Vivendi nagy költségvetéssel támogatja őket, és nem sürgeti a játék kiadását, nem szól bele a dolgokba, hagyja dolgozni a fejlesztőket. A World of Warcraft hatalmas bevételeinek köszönhetően a belső stúdióknak is könnyebb lett az élete, nincs rajtuk akkora nyomás, és tényleg addig csiszolhatják a játékukat, amíg szükséges (erre jó példa a nemrég szintén kihírezett TimeShift is, melynél tavaly mondták, hogy pofozzák inkább helyre, kapnak még rá időt).
Az információk birtokában bátran ki merem jelenteni: újra egy sikerjátékon dolgoznak a svédek. Én nagyon várom az őszi megjelenést.