A tavaly márciusában megjelent Tomb Raider játék igazi nagybetűs akció-kaland volt. A program bizonyos szempontokból nem elégítette ki a rajongók igényeit (pl. kevés sírkamra), kellően szabad, ugyanakkor kötött játékmenetével mégis kiváló szórakozást nyújtott azoknak, akik megvásárolták a régészlány legújabb kalandját.
Egy ilyen programtól a Square Enix legalább ötmilliós eladást várt, azonban ez nem következett be. A megjelenés utáni első hónapban elment belőle 3,4 millió példány, amely nem kis szám, a kiadó mégsem volt elégedett. Az előző pénzügyi évben a Square Enix azt várta a Tomb Raidertől, a Hitman: Absolutiontől és a Sleeping Dogstól, hogy az eladásokból helyreállítják a kiadó fennálló pénzügyi problémáit. Ez azonban nem jött össze. A Tomb Raider nem volt anyagilag megtérülő befektetés -- egészen a múlt hónapig.
A játék vezető producere, Scot Amos nyilatkozott erről a napokban. Beszélt az elvárásokról, a Definitive Editionről, és a folytatásról, amelyet a Crystal Dinamics már készít. Egy ilyen, AAA kategóriás játék büdzséje a marketingköltségekkel együtt a Games Industry számításai szerint elérheti a 100 millió dollárt, ennek megtérüléséhez pedig legalább ötmillió lemezt kell eladni az adott játékból. A Tomb Raider azonban csak augusztus végére hozta össze a négymilliós eladást.
Scot Amos kijelentette, hogy az új Tomb Raider megteremtésénél a Square Enix teljes támogatást biztosított, sőt a Definitive Editionhöz is nyújtottak pénzügyi támogatást: „Mindig mögöttünk álltak, függetlenül attól, hogy mi vagy hogyan jelent meg a sajtóban. Az előző év végére elértük az elvárt profitszintet.” A Crystal Dinamics úgy alkotta meg az eredettörténetet, ahogy azt eredetileg elképzelték: „Ezt nagyon nagy gondossággal találtuk ki. Amit a 2013-as Tomb Raiderben láthattok, azt úgy is terveztük. A világot, a hátteret, a mitológiát. Innen indultunk el a folytatás tervezésekor... Erre koncentrálunk, és emiatt nem adunk ki történetorientált DLC-t. Lara következő nagy kalandját akarjuk elmesélni, nem sok aprót.”
Amos érdekes véleményt fogalmazott meg az elvárt eladási számokról: „Mindenki igénye kielégíthető. Ugyanakkor azt gondolom, csak annyit lehet eladni, amennyit a piac elbír. Érdekes időket élünk. Mennyit tudnak eladni olyan játékokból, mint a Clash of Clans vagy a Candy Rush úgy, hogy az visszahozza a pénzt? Az elvárások olyan gyorsan változnak, hogy lehetetlen megmondani, mi számít valós számnak.”
A Definitive Edition megjelenésétől mind a Crystal, mind a Square Enix azt várja, hogy tovább növeli a bevételt, noha a játékosok nagy része egyszerű pénzlehúzásként értékeli az új kiadás megjelentetését. „Azt mondtuk, annak ellenére, hogy már elkezdtük a következő nagy történetet, még van egy befejezetlen feladatunk a mostani játékkal. Az új generációs konzolok megjelenése lehetővé tette ennek a feladatnak az elvégzését. Azt szeretnénk, ha a játékosok megvennék az új verziót, de erre nem fogunk senkit sem kényszeríteni. A játék az, amit már ismersz és szeretsz, olyan trükkökkel megfejelve, amiket csak az új generációs konzolok megjelenésével készíthettünk el.”