Az oktatópálya némileg informatívabb, mint legutóbb, megtanít az alapvető játékmechanizmusokra (különös tekintettel a harcra természetesen), a karaktergenerálás is maradt, csupán kasztot választhatunk (jó sokat), valamint ajándékot, és természetesen a külsővel is bíbelődhet akit érdekel, én speciel csak a BioWare játékokban élek ezen funkcióval.
Megváltozott a táborhelyek (Bonfire Lit) funkciója is, immáron az elejétől fogva elérhető a gyorsutazás, ami sok fejfájástól, és rengeteg felesleges körtől menti meg az egyszeri játékost, de itt gyújthatjuk meg a fáklyánkat is, amire nem egy helyszínen lesz óriási szükség. Az estus flask fejlesztése ezúttal viszont két szálon történik, a tábortüzeknél az erejét, mentorunknál, a bájos Emerald Herald-nál pedig a számát növelhetjük, persze csak ha megvannak a szükséges összetevők. És ha már Herald. A szintlépés, bár ugyanúgy működik, mint az első rész esetében, most már nála kell megtennünk, nem pedig a bonfire-eknél, amit nem tudtam mire vélni, hisz így folyton-folyvást mehetünk vissza a kezdő helyszínre, hogy elköltsük megszerzett lelkeinket. Meg lehet szokni, de kár volt felborítani a már működő szisztémát.
A helyszíneket tekintve egyik szemem sír, a másik meg nevet, mert bár dark-fantasy környezet ismét megvalósult, korántsem éreztem őket olyan hangulatosnak, mint anno. A központi település, Majula például hiába áraszt békés, ugyanakkor depresszív hangulatot, Firelink Shrine sokkal jobban tetszett zöld növényzetével, és felfedezendő romjaival. Aztán a Forest of Fallen Giants sem túl lenyűgöző, túlságosan hajaz az Undead Burg-ra, vagy Undead Parish-ra, csak épp messze nem olyan élvezetes bandukolni benne, bár ez teljesen szubjektív, lehet, hogy sokaknak épp ez jön be. Később aztán lesznek baromi jó területek is, úgymint Drangleric Castle, Aldia’s Keep, Dragon Shrine, de összességében jobban bejöttek Lordan territóriumai, persze – mint azt mondottam- ez ízlés kérdése. A területek összefűzése sem lett túl jó, jobbára mind teljesen el van különítve egymástól, pedig mekkora bravúr volt az előző részben, hogy az első és utolsó helyszíneket sokszor egy-egy ajtó választotta el egymástól. Viszont a pályaszerkesztés ettől függetlenül is kiváló, rengeteg a felfedezni való, rejtett ajtók és folyosók, az egyetlen baj, hogy a felnyíló fal fícsört túl sokszor sütik el, a Wolfenstein 3D-ben ezek jók voltak, de azóta eltelt 2 évtized, és mára inkább az elcsépelt kategóriába sorolható ez az elem.
Az ellenfeleket illetően sem teljes az örömöm, a legtöbb levágandó ellen ugyan rendben van, de a Hollow-k például úgy festenek, mintha valami gagyi ZS-kategóriás zombifilmből tévedtek volna ide, színük zöldes, testük puffadt, egyáltalán nincsenek úgy kidolgozva, mint pár évvel ezelőtt. A többi ellenféltípussal nincs különösebb gond, mind modellek, mind animációk tekintetében remekül néznek ki, le a kalappal a stúdió előtt. Amit viszont hiányoltam ezen szegmensből az az opcionális bossok nagyjából teljes hiánya, itt természetesen a külön életerőcsík nélküli monstrumokra gondolok, úgymint az első rész hidrái vagy vörös sárkánya. Ezeket legyőzni maga volt a vegytiszta eufória, itt viszont be kell érni az elszeparált főellenfelekkel, persze a velük való harc ugyanolyan izgalmas és élvezetes, mint 2012-ben, bukásuk látványa pedig felülmúlhatatlan érzés. Ami viszont nagyon kétélű újdonság lett a folytatásban, az az ellenfelek limitált újraéledése, mert itt bizony maximum 15x térnek vissza, de vannak olyanok, melyek 9x, 3x vagy csak 1x. Ez egyrészt jó, mert így kevesebb frusztrációt okoz eljutni például a bossokhoz, és lelkeinket is kevesebbszer vesztjük el egy meggondolatlan cselekedet után, viszont sokan – köztük én is – arra mennek majd rá, hogy kipucoljanak egy-egy területet, és x-szer lefutni ugyanazt a kört már rendesen kimeríti a repetitív fogalmát. No meg a multihuszárok sem fogadták túl jól a dolgot, hisz így nem farmolhatnak napestig, de ez engem személy szerint nem érint, jobb szeretek egyedül boldogulni, főleg egy szerepjátékban.
A humanity rendszere is átalakult, szerencsére a jó irányba, végre nincs pontozás meg számolgatás, ha meghalunk egy human effigy-t elfogyasztva máris visszanyerjük emberi formánkat, más kérdés, hogy minden elhalálozás után vesztünk maximális életerőnkből, így nem árt azért vigyázni.
Fontosnak tartom, hogy ejtsek pár szót a nehézségről is, hisz a Dark Souls épp hardcore jellegével hívta fel magára a figyelmet, és lett elismert. Nos, a folytatás legnagyobb sajnálatomra elvérzik ezen szegmensben, messze nem tartogat ugyanis annyi kihívást, mint a nagy előd. Lesznek persze - főleg az utolsó órákban - idegőrlő pillanatok, de kollektíve nézve a játék sokkal könnyebb, több, és könnyebben elérhető táborhely található a pályákon, és a limitált újraéledés miatt elég szakaszonként megtisztogatni a szinteket, így pedig még a motiváció is elvész, hogy kibírjuk a következő "mentési pontig". A főellenfelek közül is csak kb. az egyharmad az, ami valódi kihívást nyúlt, az elődbe voltak olyan bossok, amiknél - a megfelelő felszerelés és képzettség hiányában - napokig el voltam akadva, de itt szinte minden dögöt sikerült a túlvilágra juttatnom pár próbálkozás után. Vannak persze combosabb darabok, pl. a Rotten nevezetű csúnyaság, vagy az opcionális Darklurker, utóbbit viszont közelharci karakterrel szinte lehetetlen legyőzni, fel is adtam úgy a 10. sikertelenség után. Mindent összevetve viszont így is elmondható, hogy a fejlesztők ha nem is áldoztak a casual gémerek oltárán (ők ezt a programot szerintem messze elkerülik), de érezhetően könnyítettek a játékon, ezt bizonyára sokan örömmel vették, én viszont szerettem volna azt a sokszor hajtépő kihívást viszont látni, mint amit a Prepare to Die Edition nyújtott.
No de rá is térnék a játék legsarkalatosabb pontjára, ami nem más, mint a portolás minősége. Szám máris mosolyra görbült, az átirat minősége ugyanis kifogástalan, szépen fut, jó az irányítás, nincs kurzorvillogás, és a menürendszer is igazodott a PC-hez, noha így is kaotikus néha, főleg az inventory esetében. Egyedül azt nem értettem, hogy a tutorial pálya instrukciói miért a kontroller nyelvén szólnak hozzánk, mikor az egér+billentyű kombó is tökéletesen használható, a gombkiosztás pedig részletesen testre szabható. A grafika viszont, bármennyire is igyekeztek javítani a fejlesztők a konzolos verzió fapados látványvilágán nem lett több, mint gyenge közepes, ennél a Prepare to Die Edition DSFix-el ellátott változata sokkalta jobban nézett ki, pedig az extra textúrák/effektek bent sem voltak. Az egész játék borzalmasan statikus, „köszönhetően” az elavult bevilágítási rendszernek, nincs dept of field, ami elfedte volna a távoli objektumok kidolgozatlanságát, és a táj is túl kopár, sehol sincs például fű, amit nem tudtam mire vélni. Hab a tortán, hogy a karakterek szája sem mozog beszéd közben, ez pedig már 2003-ban is cikinek számított. A textúrák viszont legalább szépek, ahogy a dinamikus árnyékolás és fizika is teszi a dolgát, de 2014-ben ez akkor is kevés. A fejlesztők javára írom azonban a gépigényt ami hihetetlenül baráti, az én lassan 6 éves konfigomon vígan futott a játék 60 FPS-el, maximum beállítások mellett.
Egy szónak is száz a vége, tetszett a Dark Souls 2, de közel sem annyira, mint az 1. Nem is tudom mire vélni a metacritic 91%-os állását, mert ennyit egész egyszerűen nem érdemel, főleg az előd tükrében, mely mind hangulat, mind játékélmény tekintetében túlmutatott ezen. Ettől függetlenül viszont a From Software újra bebizonyította, hogy egy nagyszerű, addiktív játékhoz nem szükséges feltétlenül a grandiózus történet, kidolgozott karakterek, ezerféleképpen megoldható küldetések, elég a végletekig csiszolt játékmenet, kellő jutalmazás és kihívás, és voila: kész a tökéletes szórakozás!
Grafika: 65%
Hang/zene: 80%
Játékélmény: 85%
Újrajátszás: Mindenképp